ぼくド素人ゲームプログラマ「えーと薬草1個はflg=1にして薬草99個はflg=99っと」カタカタ 友達ゲームプログラマ「どう?進んでる?」チラッback

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1:
友達ゲームプログラマ「どうしてもう一つ配列作って個数は別にしないんだよ!!!」←発狂
ぼく素人ゲームプログラマ「配列もう一個作るの?」
友達ゲームプログラマ「二次元配列にするんだよ!!」←なんか怒ってる
ぼく素人ゲームプログラマ「なにそれ?」
友達ゲームプログラマ「本を読め本を!!!」←超怒ってる
ぼく素人ゲームプログラマ「えーめんどい」
友達ゲームプログラマ「」プチッ ←この後キレた
2:
なるほどわからん
3:
なんで二次元配列がいいの?
6:
>>3
連想配列にすればアイテムの種類とアイテム数を紐づけして一元管理できるから
8:
>>6
あー
フラグだとアイテムごとに変数作る必要があるのか
4:
こういう無能プログラマーが激重ソフトウェアを量産してるんだなって
5:
美味しいスパゲッティご馳走してやれ
7:
友達ゲームプログラマ「なぁ。」←なんかイライラしてる
ぼく素人ゲームプログラマ「なに?」
友達ゲームプログラマ「なんでおまえの変数全部小文字なん?」←今にもキレそう
ぼく素人ゲームプログラマ「らくだから」
友達ゲームプログラマ「何かルール作らないとダメだな。ん?これは?」←やばい
ぼく素人ゲームプログラマ「migi」
友達ゲームプログラマ「らいとおおおおおおおおおおおお!!!!」←キレた
9:
migiはまあセーフだろ
10:
ライトをミギって書くのはセーフだとしても
どっちにしろ変数名がrightとかmigiってのはダメだろ
11:
友達ゲームプログラマ「なるほどgame_flgでシーケンス管理してるのな?」←イライラし始めた
ぼく素人ゲームプログラマ「うん」
友達ゲームプログラマ「で、どこかにシーケンス番号表みたいなの書いてるのか?」←イライラ
ぼく素人ゲームプログラマ「ないよ」
友達ゲームプログラマ「じゃあ!おまえは次見たとき覚えているのか!?」←やばそう
ぼく素人ゲームプログラマ「むり」
友達ゲームプログラマ「じゃあ書けよ!!!最低でもコメントで!!!」←キレた
12:
自分の意見を空想の友達に言わせるのやめろ
13:
共同開発じゃなきゃ好きなように作れよ
言われてやるより作ってみて自分で問題に気づいた方が見につく
14:
なんでこの友達はキャメルとかスネークってのを教えないの
二人とも独学パターンなの?
15:
友達ゲームプログラマ「なあなあなあ。」←イライラしてる
ぼく素人ゲームプログラマ「なに?」
友達ゲームプログラマ「このif文if elseで何個も書いてるけどさぁ」←イライラ
ぼく素人ゲームプログラマ「うん」
友達ゲームプログラマ「条件がflg==1、flg==2、flg==3と続いてるんだけどさぁ」←もうだめそう
ぼく素人ゲームプログラマ「コンビニでおやつ買ってくる」スッ←ぼくは逃げる事を覚えた!!たったらー←SE
友達ゲームプログラマ「イライラするから俺も行くわ」←なんかついてくるらしい
17:
>>15
楽しそう
16:
構造体の配列がいい
18:
ネタが尽きた
19:
楽しそうですね?( ゝ∀・)?
20:
これ両方美少女にしたらきららだろ
21:
いや空想SS
22:
ゲームプログラムエアプなんだけど
道具袋の中の可変値はアイテム種類、数、最終取得時刻ぐらいでいいのか
26:
まあ個人でやってるなら文句言われる筋合いないわな
27:
アイテムのパラメータ増えるたびに次元増やすとか狂気
クラス化しろや
29:
>>27
すぐ怒る
32:
拡張や流用考えるならベセスダとかあのへんのMODフレンドリーなゲームで覚えよう
拡張なんてハナから考えないならクソコードでおk
引用元:http://viper.2ch.sc/test/read.cgi/news4vip/1534222409
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ぼくド素人ゲームプログラマ「えーと薬草1個はflg=1にして薬草99個はflg=99っと」カタカタ 友達ゲームプログラマ「どう?進んでる?」チラッ
コメント一覧
1.
1:
3. :2018年08月15日 09:18 ID:2S679Lxk0
4. まぁぶっちゃけ動けば良いんだけど
flgって変数に01以外入れるのはもやっとする
5.
2:
7. :2018年08月15日 09:23 ID:7cC23g6C0
8. 言ってることは正しいけど、まぁ言い方かな
でも、この「ぼく」が上司とかじゃない分まだいい
糞上司がろくに整理も資料化もせずに糞作業やっている場合が一番性質悪い
9.
3:
11. :2018年08月15日 09:24 ID:f0nZaz8M0
12. フラグの意味をまず理解しないとな
13.
4:
15. :2018年08月15日 09:26 ID:Ledqbayb0
16. ど素人が玄人とは違う目線で物事見られていると妄想しているだけのスレまとめるな
17.
5:
19. :2018年08月15日 09:27 ID:LFs6OlF00
20. 面白いけどもうちょい色々欲しい
21.
6:
23. :2018年08月15日 09:28 ID:eLx9djab0
24. 一人二役ですね
25.
7:
27. :2018年08月15日 09:29 ID:p0X5RDMm0
28. これはほんとに素人w
29.
8:
31. :2018年08月15日 09:31 ID:nvvOA6IU0
32. 趣味ならわかるが仕事でやってる奴がこんな事しないと思うが
33.
9:
35. :2018年08月15日 09:36 ID:dmYJeiRV0
36. 素人のプログラムをこういう風に気にする馬鹿って、プロというより大昔マイコンプログラムしてたけど、実はあんまし良くわかってないオッサンに多い。
37.
10:
39. :2018年08月15日 09:42 ID:pJadhCWn0
40. アイテムクラス作らんと拡張性が云々
41.
11:
43. :2018年08月15日 09:48 ID:trurpO9t0
44. 指摘内容が具体的で分かりやすいから立場逆かなと思ったが
空想だったか
45.
12:
47. :2018年08月15日 09:48 ID:lw.Z24wg0
48. 友達もクラス使わない時点であかんやんw
アイテム用の関数もまとめられるし
ゲッターとセッターでカプセル化しないと
49.
13:
51. :2018年08月15日 09:58 ID:wsXw2rA60
52. つか今は主要データは全部DBだろうに
いまどき配列でアイテム管理って
53.
14:
55. :2018年08月15日 09:58 ID:vdehS82I0
56. ソートの仕方が解らんので、IF?IF?IFって数十個繋げたら動かなくなったw
57.
15:
59. :2018年08月15日 10:01 ID:Efytcs2F0
60. クラス配列はややこしいししゃーない
クラスを作ったつもりがアドレス配列しかできてなかったり
61.
16:
63. :2018年08月15日 10:08 ID:UcP5JzJt0
64. なんだよ妄想かよ
65.
17:
67. :2018年08月15日 10:09 ID:bV9WxX2.0
68. 趣味のプログラムなら自分で不便を感じてからで十分
最初から完璧なプログラムを組もうとすると何も完成しない
69.
18:
71. :2018年08月15日 10:09 ID:Q.7WwsHN0
72. たのしそう
73.
19:
75. :2018年08月15日 10:10 ID:bV9WxX2.0
76. 何でもかんでもクラス化しようとするのも素人なんだよなぁ
77.
20:
79. :2018年08月15日 10:13 ID:qrLNmvJu0
80. アイテムを配列にするのはRPGの場合な。
アクションゲームとかで、アイテムの個数が少ない場合は、必ずしも配列にする必要は無い。
81.
21:
83. :2018年08月15日 10:22 ID:HGYYXAtd0
84. 趣味なら微笑ましいなぁで終わるけど
仕事でこういうコード書くやつ冗談抜きで才能ないからすぐ死んでほしい
85.
22:
87. :2018年08月15日 10:24 ID:qrLNmvJu0
88. ※17
同意。
ゲームプログラマーなら、とりあえず最初のアイテムを通常の変数で1個つくってから、
とりあえず動くようにすべき。
配列化ってのは、そのあとから行うことだ。
89.
23:
91. :2018年08月15日 10:27 ID:qrLNmvJu0
92. >>8
>フラグだとアイテムごとに変数作る必要があるのか
フラグに0と1以外のものを入れる事に違和感を感じないあたり、
このスレッドに集まった連中も馬鹿っぽいな
情強ヅラしてるけどさ
93.
24:
95. :2018年08月15日 10:32 ID:fUcGz7Te0
96. ※23
まとめ記事だぞ
97.
25:
99. :2018年08月15日 10:33 ID:qrLNmvJu0
100. >>6
>連想配列にすればアイテムの種類とアイテム数を紐づけして一元管理できるから
標準C言語には連想配列は無いけどな
だから標準C言語では構造体配列を使う必要がある。
標準C言語の多次元配列では、アイテム名などの文字列変数と、アイテムID番号などの整数型を混在することは無理だからな。
構造体のない配列だけだと、文字列だけか、整数型だけかになるからな。
構造体を使えないレベルの技術者なら、配列化だけをしても無駄だし、動かすことが出来なくなるだけ。
そして、世間の大半の初心者プログラマは、構造体配列を知らない。
だからこそプログラミングってのは、とりあえず第一段階では、動くように作る必要があるのよ
101.
26:
103. :2018年08月15日 10:34 ID:qrLNmvJu0
104. >>24
>まとめ記事だぞ
知ってるよ?
だから「スレッド」っていう、掲示板の用語を使ったでしょ?
掲示板の連中を馬鹿にしてるって、理解できなかったのかな? きみ?
105.
27:
107. :2018年08月15日 10:36 ID:Uz72qaWX0
108. フラグに3種類以上の値入れんな、、、
あと、2次元配列じゃなくてクラス化しろ
109.
28:
111. :2018年08月15日 10:39 ID:qrLNmvJu0
112. 二次元配列にすべきじゃなくって、クラス配列、もしくは標準Cなら構造体配列にすべきだよなあ
二次元配列ってのは、マップデータとか、ああいう、もともとの形状が二次元のモノの設計で使うもんだ。
113.
29:
115. :2018年08月15日 10:44 ID:qrLNmvJu0
116. ※28
>二次元配列にすべきじゃなくって、クラス配列、もしくは標準Cなら構造体配列にすべきだよなあ
そもそも、学校のC言語の授業とかで、「データベースみたいなものを作るのに、構造体を使えます」って習うと思うんだがな
情報科学の専攻なら、構造体配列とか習うと思うんだが
専門学校でも、プログラマー育成コースの情報系なら、そんくらい習うだろ
117.
30:
119. :2018年08月15日 10:44 ID:TLs.StPF0
120. 仕事でSEやってたが、test1とかhoge10とかの変数が運命のいたずらで本番環境まで行ってしまった経験を持つ身としてこの人ワラエナイ
121.
31:
123. :2018年08月15日 10:47 ID:2kok.WiV0
124. イッチが友達定期
125.
32:
127. :2018年08月15日 10:47 ID:CeyqODum0
128. 自分しか読まないプログラムなら好きにしろとしか
129.
33:
131. :2018年08月15日 10:48 ID:qrLNmvJu0
132. 二次元配列とか多次元配列で実装するとマズイ理由として、
配列の次元の順序を覚えないとアカンのだよ
第1次元の内容は何で、第2次元の内容は何だったか?とかってね
もし将来的に次元を増やす必要にせまられた際、メンドウな事になりかねない。
なので、今後の拡張性を考えると構造体配列・クラス配列で実装するのがラク
133.
34:
135. :2018年08月15日 10:49 ID:jZPetxAS0
136. ※26
管理人が作為的に抽出したレスだけを見て何を知った気になってんだってことだろ
本物の馬鹿か君は
137.
35:
139. :2018年08月15日 10:51 ID:7ALHLVQF0
140. このイライラしてる経験者プログラマがイッチやろな
141.
36:
143. :2018年08月15日 10:52 ID:2S679Lxk0
144. 米33
ゲームプログラミングなら将来性とかどうでもよくね?
145.
37:
147. :2018年08月15日 10:52 ID:qrLNmvJu0
148. ※34
言わなかったけど、元の記事も読んできてから私はコメントしたんだけどね
元記事も短く、たった33レスしかないから、短時間で読めたんだ
お前は何を勝手に、元記事を読んでないって決め付けてるんだ
馬鹿はお前だろ
149.
38:
151. :2018年08月15日 10:57 ID:qrLNmvJu0
152. ※36
>ゲームプログラミングなら将来性とかどうでもよくね?
元スレの>>27でも
>アイテムのパラメータ増えるたびに次元増やすとか狂気
って言われてるくらいには、一般的な考えだと思うんだが・・・
153.
39:
155. :2018年08月15日 11:00 ID:oVfQBMRD0
156. ここまで素人なら教えがいあるはずなのだが
157.
40:
159. :2018年08月15日 11:02 ID:faeW7ojh0
160. 動けばいいんだよ動けば
161.
41:
163. :2018年08月15日 11:04 ID:qrLNmvJu0
164. 「構造体」ってのは、文字通り、データ構造を作るのに向いてるんだ。
一方「配列」ってのは、もともと、ベクトルや行列のような、多次元の列をつくるのに向いてるんだ。
Cの文字列配列は、ベクトルを流用しただけ。
最終的にアイテムのデータ構造を作りたいだから、構造体を検討するのが先だよ。
学校でも、「Cのデータ構造は構造体で」って習うだろ。
165.
42:
167. :2018年08月15日 11:06 ID:jZPetxAS0
168. ※37

恥ずかしいやつだなお前
169.
43:
171. :2018年08月15日 11:14 ID:aqVCRla90
172. 岩田聡はこの友達を100倍有能にしたような感じだったんだろうなぁ
カービィ、マザー、ポケモン金銀、スマブラ、こんな感じで出来てたのか
特にマザー2は
173.
44:
175. :2018年08月15日 11:15 ID:34f0DE1e0
176. 大して頭無いやつが書いてるものに突っ込むのも野暮
177.
45:
179. :2018年08月15日 11:19 ID:INWrGTS.0
180. 日本のソフトウェア業界がなぜだめかわかるか?
素人やミスをこのレスのように、何でそんなこともわからないんだバカボケナス勉強しろ!とお前らの大嫌いな昭和のやり方で徹底的に罵るから、萎縮して何も聞けなくなるんだよ
オレはあいつらと違って優秀だ!と思ってるだろ?お前はただ技術があるだけの時代遅れの頑固ジジイであり、業界全体ではマイナスの存在だよ
181.
46:
183. :2018年08月15日 11:19 ID:WsoxSTkj0
184. 今はどうかしらんけど昔はVC++で変数名に漢字使えてたから全部漢字でやってたわ
あれ?関数名だったっけか?
どちらにせよブチ切れられそうだな
185.
47:
187. :2018年08月15日 11:21 ID:JtIfMo2n0
188. >何でもかんでもクラス化しようとするのも素人なんだよなぁ
いや、アイテムは明らかにクラスだからね
やったことあれば、そのほうが楽って気づく
189.
48:
191. :2018年08月15日 11:25 ID:o8JdpWxq0
192. そもそも配列で作れって奴は勉強不足だろ
派生アイテム用に、派生クラス作って
共通部分は、基本クラスで一括管理できるほうが簡単に決まってる
193.
49:
195. :2018年08月15日 11:31 ID:vQE.DTQS0
196. 出来て当然の事が出来ないから苛々するんやろ
197.
50:
199. :2018年08月15日 11:37 ID:ed4ovOe20
200. セルシスのコミスタもクリスタも、こんな調子なんだろうなあ
201.
51:
203. :2018年08月15日 11:39 ID:ScNfOm9b0
204. ゲームプログラムにおいて拡張性なんて考えんわ。
仕様追加でどんどん可読性なんてなくなっていくんだよ。書き直すほうが早い。
205.
52:
207. :2018年08月15日 11:42 ID:qrLNmvJu0
208. >何でもかんでもクラス化しようとするのも素人なんだよなぁ
「何でもかんでもカプセル化でpublic宣言とゲッター・セッター」なら素人かもしれないけど、
この場合のクラスってのは、単に、標準Cの構造体と同じような意味で使ってるだけ
※47の言うように、RPGのゲームプログラミングをやったことあるなら、アイテム定義はクラス/構造体のほうが遥かにラク。
209.
53:
211. :2018年08月15日 11:45 ID:j7aXq4Go0
212. 組めるだけすごい
213.
54:
215. :2018年08月15日 11:47 ID:.uPDB7Dt0
216. 言語はJavaかい?
217.
55:
219. :2018年08月15日 11:49 ID:qrLNmvJu0
220. ※51 ID:ScNfOm9b0
>ゲームプログラムにおいて拡張性なんて考えんわ。
>書き直すほうが早い。
馬鹿は黙ってろ。
お前、RPGのプログラミングをやったことないだろ?
そもそも、最初は変数で一個ずつ書いてたコードを、
書き直しして、学校とかで習う一般的な構造体配列のアイデアを使って書き直した結果こそが、
クラス配列/構造体配列なんだよ。
※47の言うように、RPGのゲームプログラミングをやったことあるなら、アイテム定義はクラス配列/構造体配列に書きなおされるのがラクだし、拡張性もあるから、好んで使われるの。
つうか、普通は構造体配列しか、書き直しの方法が思いつかない。
たとえ多次元配列をつかって書き換えてみても、
その後、
そのIDをアイテム名とかと結びつける段階で結局、構造体/クラスを使うから、
結局、最終的に「だったら、最初からクラス配列/構造体配列で定義したほうがデータ構造も見やすいし、ラクだよね」って考えが変わるのよ
221.
56:
223. :2018年08月15日 11:58 ID:SvS.YWnt0
224. プログラミング分からないけど、ここで語り合ってるの面白い
225.
57:
227. :2018年08月15日 12:02 ID:qrLNmvJu0
228. ※55
>そのIDをアイテム名とかと結びつける段階で結局、構造体/クラスを使うから、
アイテム名ってのは、型が文字列型になってしまうので、
CやC++だと、配列では整数型のIDやアイテム種類番号とかとは一緒には配列宣言できないんだよ
アイテムの説明文も、文字列型になるし。
だから、結局、これらの変数をまとめるために、構造体/クラスを使う羽目になるのよ
他の言語なら配列だけでも可能かもしれないが、
そもそもC#やらJAVAの仕様をそこまで細かく勉強できる人なら、
学校で習う標準Cの構造体も知ってるはずで、
だから普通は「構造体/クラスでアイテムを定義しよっ」ってなるのよ
229.
58:
231. :2018年08月15日 12:16 ID:RO.4ze5C0
232. イッチ本当にイッチ側だと友人の方の発言書けんから、イッチ友人が妄想SSで間違いないけど、まぁまぁ面白かった
233.
59:
235. :2018年08月15日 12:22 ID:0LjgWJBK0
236. まあゲームなら面白けりゃ勝ちだ
237.
60:
239. :2018年08月15日 12:25 ID:AuHLuKql0
240. ほんとに友達なの?
241.
61:
243. :2018年08月15日 12:27 ID:qrLNmvJu0
244. まあ、イチの創作だな。
初心者は、むしろ配列を使いたがる。
高校でベクトルや行列を習ったばかりからだろうか、初心者ほど、データをまとめる際には、配列を使いたがるんだよな。
もし、RPGで薬草のデータ構造をまとめるなら、
たとえ、初心者プログラマでも、まず
yakusou_name="薬草";
yakusou_type="1";// 1番は回復アイテム
yakusou_power=30;// 回復量
とかってなるから、
初心者でも、ごく自然に、
「配列か構造体をつかって、
hairetu = {"薬草",1,30};
ってデータをまとめよう」ってなるもんな。
配列に型の混在を許すタイプの言語なら、初心者なら配列で書くかもしれない。
配列に型の混在を許さないタイプの言語なら、「では構造体を使おう」ってなrの。
245.
62:
247. :2018年08月15日 12:28 ID:EzIXgYmE0
248. 両方ヒヨコみたいでかわいい
249.
63:
251. :2018年08月15日 12:31 ID:LxfCVGDa0
252. Cのアイテム数の管理は一次元配列+列挙型やないの、シリアライズを面倒にしてまで二次元配列にする理由がよく分からんかった
253.
64:
255. :2018年08月15日 12:40 ID:a7GDhZnG0
256. コーディングの前に設計しよう。
257.
65:
259. :2018年08月15日 12:41 ID:nEeuNCm90
260. コメ欄が殺伐としてるな。
いかにプログラマにアスペやコミュ障が多いかがわかるな。
プログラムでしかマウント取れないコミュ障なんだから、もっと人に優しくしてもええんちゃう?
261.
66:
263. :2018年08月15日 12:42 ID:qrLNmvJu0
264. あっ、アイテムの定義じゃなくって、アイテム数の管理か
ミスった。
でも、ツッコミが無かったから、米ランも私と同じレベルだよね。
265.
67:
267. :2018年08月15日 12:43 ID:f0nZaz8M0
268. アイテムのクラスを配列にして
プレーヤーキャラのクラスのメンバーにしよう
269.
68:
271. :2018年08月15日 12:48 ID:ar2wicBy0
272. 最初のやりとり
二次元配列じゃなくて構造体(の配列)にした方が良いんじゃね?
273.
69:
275. :2018年08月15日 12:52 ID:qrLNmvJu0
276. アイテム本体の定義と、アイテム所持数の宣言とは分けるべき。
つうか、実際にコードを書けば、普通はそれしか思いつかない。
なぜなら、アイテムの定義内容は不変だけど、
アイテムの所持数はプレイ中に変動するから。
277.
7

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