世界最高のアニメーター「最近のキャラデザはあまりにも線が多すぎて手書きの限界を越えている。このままじゃ3Dしか道は無い」back

世界最高のアニメーター「最近のキャラデザはあまりにも線が多すぎて手書きの限界を越えている。このままじゃ3Dしか道は無い」


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1:
MitsuoIso?@IsoMitsuo
最近のキャラデザはあまりにも線が多すぎて手書きの限界を越えているものが多い。
アニメーターはなかなか声を上げないので上に届かないが、このまま推し進めるなら2Dは諦めて3Dへの転向しか道は無くなる気がする。
http://twitter.com/IsoMitsuo/status/787129094576091137
発言者の磯光雄の作品集
http://sakugabooru.com/data/39cd74db8d52543043d7244928341715.webm
http://sakugabooru.com/data/19170b9aec1e85c1082904598d3a16d2.mp4
http://sakugabooru.com/data/fc168dc987539bfd0cbc2b757b81cb70.webm
http://sakugabooru.com/data/db336b789123853f67fe450da4f9b9cb.webm
http://sakugabooru.com/data/387440bf486346176d6ddae932c45aed.webm
2:
電脳コイルの人だ
14:
もうディスニーなど世界の主流は3Dだろう
15:
それで単価があがらないのが問題
16:
たしかに 無茶だわ
18:
ガンダムとかロボット物をよく描けるもんだよなぁ
ピッコロさんのあの肌繊維とか禿げ上がるよね
23:
線や色が少なくても面白いものは面白い
24:
デジタル化によってコピーが簡単になったから
作業環境はよくなったんだろうけど
その分要求されるレベルもあがってるね
27:
アクセサリー多くて驚くよな
30:
最近のアニメって、そんなに線が多いか?
ほとんど動かない紙芝居だったが、
劇画タッチの絵が多かった70年代アニメと比べると
最近のはシンプルな絵だと思うがなあ。
37:
>>30
多い。特にメカに関してはほぼ手描きが無理なレベル。ちなみにガンダムUCでは3DCGで映像を作ってから手描きでトレース
という技法を使ってた。(最も最近はキャラ動画でも複雑な動きは同じ技法使ってるけど)
まあ少なくともジャパニメーションに関してはキャラ=手描き。それ以外3DCGが定着すると思う。
43:
>>30
劇画タッチって言ってもかなり簡略化されてたからな
アップはともかく引くと手抜きギリギリなレベルで線は少なかったぞ
46:
>>30
オンタイムだと90年代からしか観てないけど
80年代後半のモノが線は多いな、景気も相まってなんだろうか?
高コスト作品だなを造りやすかったのか
113:
>>30
まあ、劇画タッチと漫画タッチってのは昔からあるよな。
北斗の拳どころか、ヤマトや銀河鉄道だって、原作の線はすごい細かいんだよなあ。
いわゆるハンコ?な萌え系のは、そんなに大変そうに見えないけど、そういうのも細かくなってるんかな?
143:
>>30
衣装や小物類が地味に細かいアニメが結構あるぞ
原作通りなんだろうけどあんなのTVアニメでやるのは厳しい
171:
>>30
例えばプリキュアの衣装
セーラームーンの頃に比べても明らかにディテールが増えてる
それをゴリゴリ動かさないといけない
今期は男女問わずアイドルアニメが多いが
ステージ衣装の懲り方は年々増してる
学園アニメの制服なんかも昔のシンプルなセーラー服やブレザーや学ランに比べたら
エロゲやラノベ原作の制服のなんと複雑なことか
ロボットなんかも比較的シンプルなRX-78に比べるとバルバトスなんかえらく複雑な構造
ディテールが増えればその分線も増えるわけで
単純に考えればその分原画や動画のやることが増えるっしょ
29:
メカはモーションをしっかりすれば、フレームレートでエンコードできるので中割りの負担も少ない
ガンダムオリジン4ではチョロチョロしてた動きをかなり抑えて作ってきた
34:
こっちのが新しいか
35:
実写ならどんな洋服着ようと手間は変わらないけど
2Dアニメだと、柄が複雑だと描く手間も変わってくる
髪型だのアクセサリーでも同様
48:
アニメのキャラデザで調整しようよ。
51:
古いアニメだと
主役の決めポーズ、バーンってときに
背景は赤とか青とか単色のバックとか、それにちょっと模様がはいったもの
みたいな演出も多かった
目立たせる意図のほかに、使いまわしを考えたもののような気もする
そういうのも減っているような
あとは、街を歩いてる時の背景が塀ばっかりだったのが
ちゃんと家の玄関とかを描くとか
60:
アニメーターというより監督だろ。
電脳コイルという歴史に残る名作を出してからは監督やってないみたいだけど。
64:
そうなの?昔よりシンプルな印象しかなかった
67:
でもなあ人形劇は
どこか不自然さあるもんな。
ブブキブランキとか何か物足りなかったぞ。
70:
3Dの道があるならいいじゃん
71:
ロボットはもうCGだろ。
ファフナーとかアクエリオンみたいに。
76:
ジョジョとか聖闘士星矢とか大変らしいな
87:
3Dは最早アニメと言うより人形劇だろあれは・・・(´・ω・`)
101:
全部クレしんくらいの線でいいよ
109:
今も昔も線が少ないアニメもあれば、多いアニメもある。
なんでも画一化して話すと混乱を生じる。
133:
論点違うけど前から4Kや8Kが主流になったら作業量多過ぎてアニメ作れない的なこと聞いたような
135:
>>133
2kのポテンシャルすら引き出せていないような。
137:
ごちゃごちゃしたデザインをアニメ用に省略してリファインするのが
アニメ版キャラデザの仕事じゃないのか
141:
>>137
3D化が進めばアニメのキャラクターデザイナーの仕事の内容も変わってくるだろうけど
フィギュアの原型師みたいな感じになるかな。
145:
3DCGっぽく座標計算をしたうえで
キャラ部分も物体も背景も2Dっぽく描画
さらに手作業で微調整も可能
そんなシステムの登場が待たれるところかもな
いろいろな体の動き、カメラの動き、雑踏の群衆の動き
そんないろいろなデータが充実してれば便利そう
154:
ていうか、線が多過ぎるから手描きだと厳しい
って言ってるだけじゃないのか
181:
今はHD以上の解像度求められるから
ロングショットの豆粒みたいなキャラでも拡大して作画させられるし大変なんだよ
昔なら適当にパーツも省略して誤魔化せたが今じゃすぐ作画崩壊と言われる
188:
>>181
顔のパーツは作画崩壊と言われてきたからね
182:
メカにしても確かに昔のZZあたりなんかパーツは多かったけど
最近のガンダムみたいな複雑な面構成は無かったからね
186:
わかってない奴が多過ぎるけど、これって磯が理想とするアニメーションとして動かせないって意味だからな
187:
手描きと一言で言っても今はCGと組み合わせてるアニメが大半だし
ロボットがCGだったり、ダンスパートがCGだったり、
背景をデジタルで制作したりで純粋な手描きアニメは少ない
198:
全編3Dのアニメってストーリーに関係なくなんか見ていて飽きるんだよなあ
なんでだろ
20

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