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お前らに麻雀強くなる方法教えてやるよ


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教えてあげましょう
引用元: ・お前らに麻雀強くなる方法教えてやるよ
2:
お願いします
4:
マージャンは一言で言えばパズルゲーム
多数の組み合わせを制した者が早くアガれる――
5:
勝てるようにはならないけど負けなくはなってくるゲーム
6:
弱そうな時いかに相手を下すか
7:
233m12337p2348s西西
例えば――これは3mを切った方が受け入れ枚数は多いのだが――
8sを切るのが正解
なぜなら――5pを引けば357pのリャンカンができ――8sを切れば完全シャンテンで先に愚形埋まりでピンフ手になる――
15:
mはマンズ
pはピンズ
sはソーズな!
9:
このようにマージャンは絵合わせパズルの要素が強いのだ――
パズルに如何に強くなるかが鍵――
その為の理論をお教えしよう
11:
今んとこ普通
13:
?5ブロック理論?
マージャンは基本的に4メンツ1雀頭を揃えるゲーム……
このアガリに必要な4メンツと1雀頭を合わせて5ブロックと考えるのがこの5ブロック理論である?
先ほどの>>7だと?
233m 123p 3p 7p 234s 8s 西西で4ブロックしかない?
つまりどこかで残りの1ブロックを作る必要がある?
16:
どこでブロックを作ればいいのかという点だが?
・打点
・組み合わせの数
・受け入れ枚数
で考える?
>>13のように分けた4ブロックであれば?打牌候補は3p7p8sであるが?
3pや7pは8sよりリャンメンを作りやすい?5pを引けば357pと受け入れ枚数が8枚になる37pと?6sを引いても68sのカンチャンにしかならない8sの差は歴然?
ここは8sを切って37pの部分で残りの1ブロックを作るのが常識?
18:
?6ブロックと5ブロック?
23m23799p34589s西西
これを分けると?23m 23p 799p 234s 89s 西西で6ブロックとなる?
アガリの形は5ブロックであり将来的にアガリに近づくほどどこか1ブロックが邪魔になってくる?
ここで安易に9pと切るのは間違いであり――正解は9sである――
21:
9pを切れば瞬間的な受け入れ枚数は一番多いが?次に有効牌を引いた時に差がでる?
例えば打9p1m引きは結局打9sとすることになり――打9sとして799pと対子を残した形より受け入れが4枚も減る――
アガリに近づくほど受け入れと有効牌が減っていき、進めていくのが難しくなるのがマージャン……
アガリに遠い段階では多少の損も受け入れ……アガリに近い段階で受け入れ枚数が多くなるように打つのが牌効率の基本?
だからここは9sが正解なのだ?
24:
?2ヘッド理論?
23m23499p12357s西西
少し>>18の形から変わっただけである?ブロックの分け方は最早書かなくとも読者諸兄には理解できるはずだ?だからあえて書かない?
そしてどれから切るべきだろうかという話だがこれは9pが正解である?
なぜなら?57sはリャンメン変化が2種だが99pと西西と残してもリャンメンに変化はしないからだ?
しかし――9pが7pになると話は別――
逆に5s切りが正解になる?
なぜなら?リャンメンの変化はトイツ部分で2種類、カンチャン部分で2種類あり同じで?待ちとしてトイツが残った時アガりやすいのでトイツ部分を優先するのだ?
25:
これが2ヘッド理論?変化や受け入れ枚数が同じの時はトイツを優先するべきという考え方である?
26:
西切らないのは厳しい場面の捨て牌候補?
我素人
27:
>>26
それもある
28:
>>26
基本は西残しを推奨する?
なぜならヲタ風のトイツのある手牌は守備力が高いからだ?
35:
>>27
>>28
なるほど勉強になるわ
29:
>>1
天鳳は何段?
段位によって俺の態度が変わります
32:
?3ヘッド理論?
456m122799p123s西西
今度は3トイツある形である?
これは9pと切るのが正解――なぜなら9p切りの方が受け入れが2枚多くなるから?
3つ目以降のトイツはそのトイツの受入しかなく?損するのはその切ったトイツの2枚だけなのである?
>>29
七段
34:
>>32はい!先生!!
30:
いいから早く書け
31:
西捨て
ロン国士無双
33:
俺は西トイツ持ちで終盤
どれも切れなかったから安パイのつもりで西きったら
西単騎待ちで上がられたことあるぞ
36:
自分西トイツ持ちで?西単騎に当たる確率は統計上1%程度の事象なのだ?運が悪かったと思って例外を覗いて気にしないでいいのだ?
37:
西トイツで持ってたから西単騎で待たれたともいえる
38:
例外というのもある?
例えば?5p6m7s8s白切りリーチだとしてすべて手出しなら?西トイツだからといって安全とは言い難い?
それでも他の牌よりも安全なことに変わりはないのだが?すべての色がまんべんなく切られていてタンピン系ではなく染め手系でもない、しかしリャンメン手出し?もうチートイの匂いがプンプンする?
そして待ち頃の白が宣言牌となれば?チートイで単騎待ちだとすればドラかヲタ風の可能性が高い?これが例外の一つだ?
39:
?配牌役牌トイツなら全力で打て理論?
配牌役牌トイツ持ちの手牌のアガリ率は30%を超えている?
単純計算で3回に1回はアガれる可能性の手――5回に1回アガれたらラッキーなマージャンにおいてアガリ率30%は超がつくほどの良手?
そして――良手ほどアガれなかった時の損失も大きく、結果に作用するのだ?
だから役牌トイツ持ちの時はまじめに打つ?もうそれ以外は適当でも別にいい?
役牌トイツ持ち以外だとドラトイツや赤ドラ2枚?メンツ2つありなんかも該当する?
42:
マージャンとは皮肉なもので?
アガれそうな手牌ほどアガれなかった時の損失が大きく?
アガれそうにない手牌をアガりきるための技術はあまり結果に作用しないのだ?
それでもアガれそうにない手牌をアガり切ることは大事なのだが?アガれそうな手牌を確実にアガり切る技術のほうが数倍大事なのだ?
44:
マージャンで腕の差がでる部分?それはベタオリである?
マージャンが強い人にベタオリが下手な人は一人もいない?
鳴きや牌効率が多少劣っていても決してベタオリだけは下手な強者はいないのだ?
なぜマージャンが強い人にベタオリが下手な人はいないのか――それはマージャンのゲーム構造的にベタオリゲーであるからだ?
45:
ダブロンやトリロンというレアケースを省いて?基本的にマージャンでアガれるのは4人の中のひとりだけである?
つまり、残りの3人はどうやってもアガれない――裏を返せばそれだけ守備の時間が多いということである――
1/4に当選した人間は運がいい?しかしどうやっても3/4の人間はアガれない?だからこそ失点を回避して差をつけられないようにする必要がある?
その技術こそベタオリである?
47:
回し打ちが報われることは少ない?
アガリの分付的にアガリが集中する巡目はリーチされてから5巡以内であり?その5巡の間にノーテンから回し打ちしてテンパイまでこぎ着けめくり合いに突入するという機会はめったにない?
48:
それでも回し打ちをしてアガリを拾えるケースもあるにはあるのだが?
報われることが少ない、成果が出にくい技術を磨くよりも簡単で成果が出やすく成績に直結するベタオリを極めたほうが効率がいいのだ?
50:
僕は三麻八段だが?三麻は悪魔のゲームだと思うのでやらないほうがいいと思うのだ?
51:
抜くとドラが増え?抜いてアガれば嶺上開花もつく?
メンゼンなら抜きドラ嶺上開花自摸で+3ハン?悪魔のゲーム?インフレマージャン?
52:
アンカンするデメリットはあるの?
53:
>>52
他家の打点がアガる?
データだとカン一つで他家の打点は子で1600点ほどアガると聞いたことがある?
54:
>>53
他家の手が進んでる時はやめたほうがいいってこと?
55:
そして?ピンフ手だと?裏率がカン1つで50%程度まで上昇する?やばい?
>>54
他家の打点がアガるということは自分の打点もアガる可能性があるということなので?
自分の手が進んでいる時は暗槓してもいい
自分の手が遅くて他家が進んでいるときはしないほうがいいという感じである?
56:
暗カンでもミンカンでもカンがあれば
役無しでもリーチ掛けるわ
59:
カンチャンドラ1は即リーは有名だが?
僕はカンチャンドラ1で追っかけはやめろを提唱する?
期待値的にも愚形の追っかけリーチは3ハンあってトントンで?愚形2ハンは微妙なところなのである?
カンチャンドラ1は即リー
カンチャンドラ2は追っかけリーチと覚えるのだ?
60:
全て河次第だよな
それによって待ちも捨て牌も変わる
61:
>>60
それをいっちゃあおしめえよ?
62:
ユーックリ時間かけて考えながらできるソフトかアプリ教えてください
先生
64:
>>62
まったりマージャンという六段が1000試合やっても勝ち越せなかったマージャンソフトがあるぞい?
無料だ?
http://kmo2.bf1.jp/mattari/
65:
>>64
先生ありがとうございます
63:
でもマージャンには80%正解の選択があるのだ?
君は河次第というのならリャンメンドラ1をどうするか?チートイドラドラの追っかけで危険牌を押せばアガりやすい待ちに取れる時と、安全牌を切ってアガりにくい待ちに取れるときどちらの選択が良いかを答えないのと同じなのだ?
それは一種の思考停止?
66:
一人でシコシコやりたいなら?
一人麻雀練習機というフリーソフトもある?
期待値がその場で確認できる便利なソフトだぞ?でも赤入ってないから気をつけろ?
71:
勝つための現代麻雀技術論という書籍発売中です!皆さん買いましょう!
もっと勝つための現代麻雀技術論 実戦編
72:
難しすぎて考えても結論が出ないから上達しないんだろうな
73:
>>72
考え無くても反射でできるようになるのが云々
75:
>>73
それにしたってあらかじめ結論を知っておく必要がある
反省しようとしても
次にこの場面に遭遇したらどうするのがいいのか不明
これでは検討の意味がない
74:
今麻雀人口少ないんで一人でも多くの麻雀プレイヤー増えたら嬉しいお
76:
ネマタかな
77:
>>76
ネマタは神
デジタル麻雀のお牛小屋で
一緒に崇めようぜ
80:
>>77
現麻購入済みだがまったく覚える気にならなかったな
最低限の牌理は覚えたけど押し引きだの鳴き基準はムズすぎ
78:
全然関係ないけど地方の雀荘は未だにカンチャンは曲げないお爺ちゃんお祖母ちゃんいるからカネヅルだぞ
81:
1つだけ真理がある
「我慢強さが強さに」つながる 
#kako_link a {color:#0000ff;}
▼合わせて読みたい【数学『確率のパラドックス』を使えば、麻雀等の流れや勢いを数学的に証明出来る事が判明?
IQが高い人は勉強が得意とは言い切れないが、記憶力・判断力・決断力に優れるらしい
【頭の回転をくするコツ】頭の回転い、発想力がある人ちょっときて
あのトランプの確率問題って結局1/4と10/49のどっちなんだよ。延々と言い争ってただろお前ら
面接官「コインを無限回投げても表が出ないというパターンはあり得ますか?」俺「ほとんど確実に表が一回は出ると思います」
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コメント
1 不思議な
いかに得点を稼ぐかではなく
いかに失点を少なくするか
というゲームだと思ってる
三麻メインだから、ちょっとしたミスが即致命傷になるし
2 不思議な
単騎は西で待て って言いますがね。
風ならともかく普通なら自パイ切らないと平和手にならない可能性あるし、単騎町の西はさけますけど。
3 不思議な
井出洋介氏の牌勢バネ論を馬鹿にする人がいるが、ひょっとするとあれは逆正弦法則と関係があるのかもしれない。
4 不思議な
それを言っちゃおしめぇよとか言ってるが
強くなるってんなら絶対に避けて通れない部分なんだがな
5 不思議な
他家の捨て牌を全部記憶しながら打つとええで。自分の手牌は見なくても頭に入れとく。
あとは引いてきた牌を見て有効牌を数えて最良の選択肢をとるだけ。捨て牌見てればだいたい他家のテンパイや待ち牌もわかるで。あと山もある程度よめるようになる
回しは上手くなったら必要。アガリに行くというより罰符もらいに行くため。リスク管理は大事だけども
6 不思議な
語尾の ? がイラついて読めない
7 不思議な
強くなるというよりは、負けないための。やな。
8 不思議な
こういうスレ立てる奴って大抵上級者気取りの中級者なんだよなぁ、今回のこいつみたいに
9 不思議な
打牌と出てくるところ見てたら推測して振ることないやん
あえて、進めたい時や、平たくしたい時には回すけど
10 不思議な
河次第って河の例なんて上げても意味ないんだからそれ以外の知識を言うのは当たり前だろ
11 不思議な
運の要素も大きいから計算通りには行かない
だからこそ面白い
オセロや将棋はレベルが上のやつには100%勝てない
12 不思議な
なんかいい事言ってるのかと思ったら
ドヤ顔で何切る解説してるだけだった
13 不思議な
そもそもこれぐらいの事は肌で気付けないと、それは論理的思考力が乏しいと言っても過言ではない
その先の話が聞けると思ったんだが
14 不思議な
牌効率はもしもそれを全員が十分にマスターしたら勝負の争点にはならないよね
だからそうでない人間に勝つためのものであって程度はいまいちに思えるな
まあ単純にロマンがなくて称賛したくないというのもあるw
15 不思議な
極めて普通の話だった。少し頭が回れば普通に気づく事だろ
※11
組み合わせ数的にオセロはほぼそうだと言っても良いかもしれんが将棋は100%じゃねーぞ。プロがいくら膨大な量の研究をしてると言っても、似たような状況でさえたった一つコマの位置・種類が変わっても正着が変わっていく事は多々あるし、そこからの全てを読む事なんて不可能。故に格上の人でも「一見すると正着な敗着」を打つ事だってあるし、格下の人からでも勝負を決める素晴らしい一手が飛び出す事だってある。決して100%じゃないよ
16 不思議な
うだうだ言ってないで点200割れ目、焼き鳥1万、一発5000円で打てば嫌でも強くなるわ。
このイッチバカだろ。
17 不思議な
なんか入門書をそのまま書いたのか?って感じだな。誰もがわかってるようなことばっかりで期待外れ・・・。
麻雀はいかに役満を作るかのゲームだろ。
18 不思議な
牌の効率的な切り方が分かれば、他家の思考も読みやすくなるから河見て臨機応変に動けるようになるよ
初心者はまず自分の牌からだ
19 不思議な
河から牌を拾えばすぐにテンパイするでよw
20 可思議な
朝雀は鳴く ちゅんちゅん と
21 不思議な
勝ちは運
負けは実力
麻雀を強くなるには記憶力と経験からくるインスピレーション。
もしくはその場で瞬時に思考する圧倒的な頭脳。
22 不思議な

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