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カプコン社長「ゲームには3回くらいトライしてダメならギブアップして次に進める『サポート』が必要」


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1:
−−ゲームの開発に向けた体制強化は
 「開発人員は成長の源泉だ。育成のポイントは、高品質なゲームをつくり続けること。技術活用や新しい挑戦、
ノウハウが凝縮されており、培ったものを人に伝授する機会にもなる。100人規模の新卒採用を続けるとともに、グローバル採用も積極化していく」
 −−ゲーム人口を増やす施策は
 「ゲームの難易度が高くて次に進まないことがある。同じこと繰り返すのは苦痛だし、ゲームの価値は最後までやってもらわないと伝わらない。
だから、ある一定の状況下で3回くらいトライしてダメならギブアップして次に進める、という『サポート機能』のようなことも必要だと思っている
実現には利用者がどこでストップしているかなどの情報が必要で、ゲーム機を提供する会社と協議していきたい」
     ◇
【プロフィル】辻本春弘
 つじもと・はるひろ 大阪商大商経卒、1987年カプコン入社。取締役、専務、副社長執行役員などを経て、2007年7月から社長COO(最高執行責任者)。大阪府出身。
http://www.sankeibiz.jp/business/news/160806/bsc1608060500005-n2.htm
3:
お前それ魔界村やった上で言ってるの?
130:
>>3
だよなあの挫折とパターン覚えて
やっとクリアだーと思ったらもう1周しないとエンディングじゃないよという絶望感
4:
ダクソ、ブラボ全否定ww
16:
>>4
というかフロム製全否定な件
136:
>>4
ブラボ途中で投げたからそういうシステムほしい
というか死ぬ度に回復アイテム集め直すのがだるかった
6:
トロフィーの取得率見ると全部クリアしてるのは多くて6割くらいかな
8:
いや最初からギブアップ機能が必要
今どきはね
11:
どんな判断だ
14:
これはアリだと思う
ただ目に見える形にしては駄目
コンテニューを繰り返すと『知らず知らずの内に』難易度が下がっていくようなのが望ましい
45:
>>14
頑なに難易度下げずにプレイして糞ゲー判定するプライド厨ゲーマー割と居るよね
102:
>>14
連座2で
強いデストロイと再戦したいのに
コンテニューすると弱くなる
EXVSは何回コンテニューしても強くて困った
15:
ロンダルギア
ブリザード三匹
ザラキ
17:
今戦闘でしんでもその場で復活全回復する機能あってワロタ、もうレベル操作も出来るようにしろよ
18:
他にも面白いゲームとかやることたくさんあるからな
飽きられないようにこういう工夫するのも必要なんだよ
21:
まあ実際難易度下げられる下がるようなのはあるだろ
22:
有料アイテムが無いとクリア絶望的なゲームなら有りだと思う。
24:
これが対戦ゲームで一世を風靡した会社の言うことか
37:
スパロボの熟練度みたいにイージーモードからテクニカルな事すると難易度が上がるほうがいいかな。
ただしエンディング分岐は2週目3週目と作業になるので勘弁してほしいが。
38:
弾幕量を調整するバトルガレッガみたいなゲームになるのかな
41:
難易度を下げることをおすすめしますってやつだな
48:
たった三回でギブアップとか
51:
イージーモードは必要なんだが、いざ付けてみるとほとんどの人が
見栄張ってノーマル以上しか選択しないらしい
だから最近は、ノーマルがイージー相当の難易度にしているそうだ
81:
>>51
自分の腕を過信してないので毎度毎度イージーから始めるわ
で、持ち越し周回で難易度上げる
無双は天国から始めて修羅までやる
52:
魔界村やファイナルファイトのカプコンがここまで落ちぶれたか
57:
ダークソウルの売れてる理由考えろよ
60:
そんなもん付けるなら3回クリアしたら難易度上がる設定付けろ
61:
ゲームの開発費の問題なのかな
製作にあんまり金かかってなければ一部の人だけ相手にする商売もいけるけど
多額の製作費がかかるようになるとどうしても幅広くライトな層を取り込まないといけなくなるとか
(´・ω・`)
62:
普通に難易度設定でいいじゃん
64:
難しいと言われた昔のゲームは残機数が少ないとか復帰地点が最初からとか
面倒くさいだけで今の難しいのとは違うんだよな
65:
3回だめでも、その調子でがんばればいけそうなら続けるよな
66:
上手く住み分けさせないで媚びるとダメになるんだぞ。
68:
こればっかりは時代なんじゃねーの?
スタイリッシュアクションのように下手でもそこそこの爽快感が得られ
上手くなればもっと爽快感があるゲームの方がいいに決まってる
その辺セガはジェットセットラジオやクレタクとかこの手足のように動かせるようになって当たり前
ムーブが出来てやっとゲームとして面白くなるチュートリアル?なにそれおいしいの?
みたいなスタンスで時代の流れを見誤った感がある
73:
そんなゲーム面白くねぇよ。
SFCのプリンスオブペルシャみたいに自分が上手くなってるのを実感しながらするもんだ。
77:
ファーくらいみたいに難易度設定で十分だよ
ただし難易度をトロフィーに紐付けない事な
80:
ぶっちゃけ今の時代難しくしたところで尻すぼみになるからな
シューティング、かくげーで懲りたんだろ
97:
難易度分けた上でそういう施策もするというのだったら正直良く分からんな
ゲーム体験スキップってことになるんでしょ?どういうゲームが相当してんの
100:
俺は難しいのはもうめんどくさくて嫌だから何でも低難度でやってるな
でもさすがに勝手にクリアしてくれるとかギブアップして先すすめるとかは使わないと思うわ
103:
いいと思うよ
ただ、無敗で進めた奴とは結果を変えるべき
104:
数回死ぬとどんどん難易度下げてくれるゲームはあるよね
106:
ブレスオブファイア5とかリトライ前提だけど良く出来てて好きだった
けど不評の方が多かったな、不評の原因は色々あったと思うしわかるけど
スマホゲーとか最初からライト向けのゲームならクソ親切で全く構わないけどさ
111:
>>106
BOF5はこんなのブレスじゃない!って反発と初見で分かりにくい戦闘システムと難易度の高さに加えて特に強制時限付きってのがライトに嫌われた感
変身さえしなきゃダラダラやっても大丈夫なんだけどライト層は気づく前に死ぬわなw
俺は世界観とシステムにはまって何周もやったよ
113:
格ゲーに無理トロフィー設定するのやめてから言え
114:
オプションでオンオフ切り替えられるようにすればいい
実績とかトロフィーつけときゃ文句もそれ程出ないだろ
121:
GTAですらギブアップサポート付いてたからな
そういう時代になってんだよ
今はゲームだけじゃねえしなw
殿様商売してると攻見切られるって事
123:
出来なかったことが出来るようになる自己満足こそゲームの醍醐味だと思うんだけど
134:
とくにホラーゲームとかは死にまくると「怖い」が吹き飛ぶからな
>>123
最近はストーリーテリングや体験のためのものにシフトしてきてるからな
124:
大事なのは、繰り返しミスしていくうちにコツが掴めてクリア出来るようになるレベルデザインだな
昔のクリエイターはそれが出来てたのに今の若いクリエイターはその辺の職人的なさじ加減を学べていないと思う
128:
クリアする為のヒントが出るくらいが良い
13

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