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【ゲーム】いい加減ゲームでやめてほしいこと 


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クエスト制
5: ゲーム好き
>>4
ドラゴンクエストも9でクエスト始めたらいろいろ言われたな。
最大の問題は配信が終わると後で遊ぼうとしても二度とやれないことか。
13: ゲーム好き
今いる部屋の敵を全滅させなければ次の部屋に行けないってやつ
めんどくさくもっとサクサク進めさせてよ
15: ゲーム好き
>>13
わかる
アクションゲームとかのボス戦以外のイベント戦闘って通常の戦闘より自由度が低くてボス戦ほど盛り上がらないからやらされてる感が強い

2: ゲーム好き
口で説明しにくいが・・・
どれか一つ変えれば自然なのに無理ある組み合わせにしてしまう構図。
例:『ディノクライシス』(初代)
ラストがホバークラフトで脱出ルートの場合、
1:地下の港にあるホバークラフトに乗りこむ。
2:地下水路を走っているとティラノサウルスが『水の中を走って』追いかけてくる。
3:あっという間にホバークラフトに追いつき、ラスボス戦開始。
ツッコミどころ「何でティラノがホバークラフトに追いつけるんだよw」
ティラノの足のさは諸説あるが、最の説採用でも抵抗の激しい水中走って(立ち泳ぎ?)で、
浮上して進むホバークラフトに追いつくのは無理あるだろ…
・船がホバークラフトではなくもっと低のボート
・水路の水が何かで干上がっている(ホバーなら走行可能)
このどちらかでいいのになぜあんな状況に・・・
17: ゲーム好き
長時間プレイさせた挙句、「でもやっぱり世界は救えませんでした」とかいうエンディング
(マルチエンドでのバッドエンドとしてならOK)
映画や小説なら余韻の残る切ない終わり方、でいいけど、ゲームでは虚しくなるだけだからやめて
そんなにしょっちゅうあるわけじゃなかろうが、アレ見てちょっと思い出したので
18: ゲーム好き
ゲームの場合自分自身で尽力したという経緯があるからなぁ
余計に無力感にさいなまれる
21: ゲーム好き
ここ数年どのジャンルでもフルボイスが基本ってのは
ほんとうざい
アクションしてる最中に余計なことしゃべるなって思う
29: ゲーム好き
ファミ通などゲーム雑誌とのコラボはレビューに影響しそうなのを考えるとあまりやらないでほしいんだけどなあ
それが無くてもレビューへの信頼って微妙だっていうのに
ゲームメーカーにはそれも考慮してコラボしてるところもあるんだろうけど
>>21
クレヨンしんちゃんは2006年のゲームからフルボイスやったら好評で
文字がまだちゃんと読めない子供がストーリーを理解しやすいっていうのをファンブックで読んだな
23: ゲーム好き
光と闇の戦い
小並設定
24: ゲーム好き
・AIが馬鹿なのに護衛任務
・パーティキャラが多いRPGやSRPGで絶対にどちらかのキャラしか入手できないイベント
・世界観の全然違う他作品キャラや現実世界の人物(ファミ通編集部とか)とのコラボ
・前作の結果を悪い意味で無かったことにする続編
・ゲスト出演するも即退場したりかませ犬扱いの前作キャラ
・バイオ2の警察署みたいな現実的に考えればありえない謎解きや障害
・強制敗北イベントなのに無駄にイベントが発動するまでのターン数が多い
こういうのは嫌いだな
28: ゲーム好き
>・ゲスト出演するも即退場したりかませ犬扱いの前作キャラ
そしてかませにした前作キャラを返り咲きさせる為に自身の存在した歴史ごと葬る新主人公
…これまでの苦労は何だったのかと
30: ゲーム好き
DLCだと店舗限定DLCだけは認められないわ
エロゲーでよくやってる手法だけどあっちは基本的にテレカとかの本編に絡まないグッズなのに
家庭用のゲームだと店舗限定で最強クラスの武器・限定キャラとか普通にやるし発売時にその店で買わないと今後一切配信無しとかもたまにあるし
38: ゲーム好き
ボス戦で「普通はできることができなくなる」展開。
RPGにおけるザキ・デス無効のような「労せず一発で決着禁止」っていうのは分かるが、
『ドンキーコング64』のこれはひどいと思った・・・
【ガリオン灯台ボスとラスボス以外】
一応移動は通常通りできるが、攻撃手段のうち銃・オレンジ(手榴弾)・楽器(全体攻撃)
衝撃波(専用アイテム消費で周囲を攻撃)といった手段が全部使用禁止。
ボスにダメージを与えるには旧作から思いだしたかのような「樽投げ(下記以外全部、ここ以外ではほぼ投げない)」
と、「スイッチを押して罠を発動させる(マッドファクトリーボス)」「大砲(ゾゾゾーキャッスルボス)」で戦う。
【ガリオン灯台ボス】
モーターボートに乗ってリングをくぐり罠を発動させる、当然船上なので移動以外できない。
【ラスボス】
こちらの各キャラを交代かつ技を次々使い分けて戦う。ただし技の解禁はそれを使うときのみ。
なんかやたらと技覚えさせておいて「ボスでは使えません」ってどういうこったw
39: ゲーム好き
机とかカウンターの向うに居る相手に机越しにアイテムを渡そうとしたら
「こっち側に直接来て見せてくれ」とか言われる仕様
(牢屋に閉じ込められてるなどの状況で物理的に邪魔されてて届かないから
向こうへ行けるようになって初めて渡せるとかいう状況は別)
障害物に邪魔されて反応しないというなら解るんだが
わざわざこっち来いと言うセリフを入れるって事は本来ならそのまま渡したり出来るのに
あえてそれをやらずプレイヤーに手間かけさせようとしてるって事だから正直イラッとくる
42: ゲーム好き
>>39
DQ3のカザーブとサマンオサの武器屋は逆に裏から入って隣接すると、
「向こうに行け」と言ってきたな。
「カウンター越しでないところ=店と関係ない会話」という解釈で、
通常村人のような話題をするならまだ分からんでもないのだが、
どっちも「ここじゃ買い物できない」意味のことを言うだけだし。
45: ゲーム好き
まったく意味のないアイテム全般
46: ゲーム好き
>>45
ポケモンで換金アイテムのつもりらしいが、安すぎ(700円)な「しんじゅ」を思いだしたw
(参考:700円あると、モンスターボール3個or傷薬2個買える。でもハイパーボールやすごい傷薬は1つも買えない。)
まだせめて序盤からザクザク手に入るなら使い道もあるんだが、大概中盤以後で入手可能。
47: ゲーム好き
それとは逆に、超高額で売却できる換金用アイテムなのだが
手に入るのがもう終盤も良い所で、そんな時期になってプレイに必要な金なんて
既に充分溜まってる(というか大金が必要な事なんて既にやり尽してて
金の必要性がほぼ皆無と言った方が正しい)のが当然な状況で
結果的に意味ねーよってパターンもあるな
51: ゲーム好き
マルチエンディングだが
1.目的を果たせず無念の死
2.目的を果たして満足げに死
3.仲間もろとも全滅する非業の死
みたいなどう転んでもロクな結果にならないパターン
53:
これがあれば世界を救う的なアイテムを探しに世界を奔走する
 ↓
苦労の末、すべてを集める
 ↓
敵に仲間かその家族らが人質に取られて交換を要求、泣く泣く承諾する
↑敵方としちゃ、主人公らの家族の場所特定して人質として主人公らが
 アイテム集めるのを待ってればいいだけだからすげえ楽じゃん…(´・ω・`)
63: ゲーム好き
(特に原作あり作品での)SDキャラ化
かっこいいロボット、あこがれのヒーロー、可愛いヒロイン
全てが不格好になる最悪のクソ要素
72: ゲーム好き
ひっぱってひっぱって「人間は自然を破壊するガンだよねえ、だから撲滅しなきゃ」とかテンプレが動機だとウンザリ
75: ゲーム好き
ゲームそのものというか攻略本だが、なぜか難易度を上げる攻略が広まっているケース。
少々古いゲームだとバイオハザードシリーズのハンター対処法。
ほぼ確実に「ハンドガンは危険だからショットガンを使おう」なのだがこれが一番危険。
特に初代だとハンターの方がゾンビより攻撃力低いから強行突破すれば大丈夫なのに、
立ち止まってショットガン至近距離で撃ち続ける(離れて撃つならハンドガンの方がいい)と、
ハンターが初撃で死なないから首刈り(即死)使う危険が増すのに、なぜこれをどこも推奨?
84: ゲーム好き
強制離脱キャラのアイテム持ち逃げ
85: ゲーム好き
>>84
すげー分かるわ
離脱しそうなフラグでもあれば事前に装備剥いだり出来るからマシなんだが、
そういうのも無くて装備揃えた直後に離脱されたりすると最悪
離脱時にアイテム全部置いて行くのがデフォになってくんないかな
91: ゲーム好き
一か八かのバクチ技に敵だけ耐性がある展開。
DQ3のパルプンテによる「全員眠り」にGBC版だとメタル系だけ無効なのは何でそうしたと思ったわ。
味方は確実に全員寝るので、発動するとはぐれメタルたちだけ動ける状態になりほぼ逃亡される。
もっと凶悪な全員倒せる「時間が止まった(パルプンテ詠唱者のみ3回行動できる)」や「砕け散った(敵全員即死)」
などは残っているのに、なぜこっちが先に起きないと有利でもなかったパターンだけ耐性をつけるんだよ…
94: ゲーム好き
装備品や魔法でのステータス補助/妨害効果が
複数使用で重複/延長するのかしないのかハッキリしないこと
95: ゲーム好き
>>94

ほんとこれに尽きる
110: ゲーム好き
素材やら武器やらの入手方法が運以外にないやつはやめてほしい
努力に対する報酬が釣りあってねえんだよ
111: ゲーム好き
>>110
というかなぜか確率の「n分の1」は「n回チャレンジすれば1度はそうなる」にならないんだよなw
エンカウントは累積(草原を通るといくつ…森を通るといくつと数字が溜まり、規定数に達すると戦闘)があるんだし、
ドロップとかクリティカルとかもそう言う累積式にしねぇかなw
149: ゲーム好き
敵にデバフが全く効かない設定はどうにかして欲しいな
スーファミまでのFFみたいにガバガバ耐性なのもどうかと思うがDQみたいに雑魚にすら殆ど役に立たないのは論外だ
158: ゲーム好き
ゲーム内のミニゲーム
最近のバイオによくある乗り物の機銃で大型の敵を撃つのとかも含む
FF7のスノボは本編よりやりこんだ、みたいな声もあるけれど
俺は「サッカーの試合中だけど詰め将棋やってくれ。
解けるまで試合再開しないから」くらい滅茶苦茶な押しつけに思う
159: ゲーム好き
>>158
それ系列の最右翼がビートたけし公認の鬼畜ミニゲーム「宝島へのSTG」(たけしの挑戦状)
STGとしてヤバすぎる問題点、
・最初に自機選択があるが、ハンググライダー以外を選ぶと詰む。(ゴールに着陸ができない)
・ハンググライダーを選ぶと「上に行けない」(風に当たったときだけ上昇する)
・弾が一画面に一発しか撃てない(銃を買いそびれるとそれすら不可)
それまでのアクションゲームから唐突にこれ、しかも攻略必須で選択肢によってはクリア後攻日本からやり直しw
186: ゲーム好き
ノベルゲーで一回ではトゥルーエンドに絶対行けない仕様やめえや
シュタゲゼロでも初回プレイがバッドエンドだったのでさあ埋めてくかと攻略みたら
特定のエンド到達しとかないとフラグ立たないと書いてあってさ
187: ゲーム好き
あるある
ハマって周回プレイして埋めて行くのは良いけど
はなから周回前提で中途半端な話見せられてもっと良いエンド見たければ
2回以上やってねとかやられると途端にうわ面倒くせえもういいわってなる
198: ゲーム好き
ここ最近のゲームで増えてる(特に海外製)事に言えるんだが
「自由なキーコンフィグが出来ない」ってのは本当にやめて欲しい
全く設定出来ないのもあればパターンから選ぶだけしか出来ないのもあるしおかしすぎる
今時の使用ボタン数が多いゲームでこれは致命的すぎる
一昔前までは普通に出来てた事なのに機能退化させてどうするのかと言いたい
200: ゲーム好き
>>198
ボタン多い方がよかったのは格ゲーとかだな。
初期の作品でボタン数を減らして「長く押すと強攻撃」や「弱中同時押しで強攻撃」というのもあったが、
暴発・不発の原因になってて不評だった。(特に連打必殺系では上記の区分がほぼ不可能になる)
267: ゲーム好き
多分何度も出てると思うけど、難易度追求しすぎて
一般プレーヤーが全く救われないダークソウル系ゲーム。
デモンズの時は「ここでレベルアップすれば他も進められる」だったのが、
(自分が気づいてないだけかも知れないけど)
そういう下手プレイヤー救済ポイントがなくなったような
278: ゲーム好き
レベル上限とかも楽しみを奪う感じがするなあ。
ファイアーエムブレム覚醒の時はクリア後も延々レベルあげて転職繰り返して遊んでたけど、
ファイアーエムブレムifの3ルートは、レベル上限(アイテムで少しだけ上まで伸ばせる)のせいで、
すぐに飽きた。
あとLive2Dのアニメ絵遊びゲーム(ゲームですらないが)がスマホなんかで流行ったからって
そんな要素硬派なシミュレーションに取り入れないでほしかった。
電車でゲームできない。
294: ゲーム好き
ミニゲーム「釣り」頼むからやめてくれ
待つ時間が無駄にしか思えないんだよ
295: ゲーム好き
>>294
色んなゲーム(RPGやアクション、ADVなど)に搭載されてるよね、
各種ツリゲー(ミニゲーム)が。
本当の釣りゲーはやりたくて、一時期PS2版を買い漁ったんだけど
どれもしっくりこなかった。
ミニゲームの釣りゲーなんてほんと時間無駄にするだけだから、
あんな「おつかい」はなしにしてほしいわ。
307: ゲーム好き
見た目じゃ一切解らないように描かれた背景なのに
そのごく一部分だけ調べるとアイテムやスイッチがある事が解るっていうADV
どう気づけってんだよ
311: ゲーム好き
>>307
そう言うのだと『星をみる人』というRPGにあった伝説のキーアイテム「さんそぱいぷ」。
「一切何の目印もなく、特にヒントもないフィールドに落ちているが見えない。
 そこを通過すると自動で拾い、アイテム欄みるといつの間にか手持ちにある。」
このゲームの他の要素みる限り、スタッフはシナリオは面白そうなの考えれるんだが、
プレイヤーへの理解が皆無だったとしか思えない。
324: ゲーム好き
条件がノーヒント
327: ゲーム好き
>>324
攻略サイトとかにある「こんなのわかるわけねーだろ」みたいな条件は誰が見つけるんだろうな
開発サイドがお漏らししてんのかな
336: ゲーム好き
ムービーやEDに出る雄大な背景は、邪魔というよりも
「この綺麗な背景を使って、めちゃ面白い日常生活ができれば……」と思う(自分は世界観厨)
なんだろう、あの「絵の中の餅」感は……
あと、自分は一人一人の性格を観察するのが好きだが
DQ8のムービーで、トロデ王が「バンザーイ、バンザーイ」と言ってても「誰もそんなところ見てないわ。アホか。」と思う
豚媚びキャラや、腐媚びキャラの変なポーズを見せつけるのも違うし
「性格が個性的でしょー?豪華声優でしょー?ホルホルホルホル」ってキャラの見せ方うざい
341: ゲーム好き
パッケージやHPに載せてるイラストと
実際のゲーム画面で見る絵・顔が全然違う
美麗グラフィックなんて無理だと最初から解ってたファミコン時代ならまだしも
それ以降だと基本的に嫌だし、そもそも技術レベルとか関係なしに
適当なイラストレーターに描かせた絵を宣伝に使うパターンは本当に嫌
342: ゲーム好き
それに似てるが、もう少し悲惨なパターンで、
立ち絵なんかの汎用絵はパケ絵や販促描いてる公式絵師が担当
しているんだが、イベントとかにしか使用しない一枚絵は別の下請け
絵師が担当してるって奴
メーカー的には一回しか見ない一枚絵なんかより、四六時中見続ける
汎用絵を重視したぞ、予算無いから仕方ないだろってことなんだろう、たぶん
確かに、無課金前提のブラウザゲーとかに多いパターンだし
でも、ユーザー的には何が悲しくて、ブヒったり泣いたり怒ったり
感動したりする大事な場面で全然似てない別人の絵を見せられなきゃ
ならんのよとしか…
403: ゲーム好き
即死系の魔法を辞めて欲しいわ
プレイヤー側からすると確率成功だから使いにくいし、逆に敵側が使ってくると脅威すぎる
装備なんかで即死無効化出来るならまだマシだけど、そういうのが無かったらストレスにしかならん
404: ゲーム好き
>>403
DQのメガンテもポケモンの大爆発みたいに「高攻撃力で攻撃するが自分が死ぬ」だと、
もうちょっと使い勝手よかったかもな。(ザキorメガンテ耐性準拠だと失敗時が…)
ボスにも有効だが、ボスはHPが高いので1人味方が減る方がデメリット大きい仕様で。
406: ゲーム好き
メガンテとかのデメリット魔法を敵が使うのは
プレイヤーがそれを行うのとデメリットのデカさが全く釣り合ってないからどうにかして欲しい
ザコ的はおろか、ボスキャラだってデータ上は完全に「その一戦だけの命」なわけで
そこでどんなデメリットを受けようと元々先が無いんだから何の損も無い
ちゃんと敵側にもずっと引き摺るデメリットや高いコストを背負わせるべきだと思う
411: ゲーム好き
多分最近のゲームではなくなったけど、
エナジードレイン系は怖いね。
何時間もかけてレベル上げたのに1レベル下げられるとかありえんわ。。。
423: ゲーム好き
操作方法などのシステム周りの説明を
キャラクターに台詞として喋らせること
うまく言い換えてるならまだマシだけど
「十字キー」とか「○○ボタン」とか言われると一気に冷める
普通にナレーション的なシステムメッセージにしてほしい
487: ゲーム好き
リアルな3Dゲームが増えたせいだが、
柵を乗り越えればいけるようなすぐそこにすげー遠回りして、アイテムとか入手していけるようになる展開だと
そんな柵ぐらい越えろよ!ってツッコミ入れたくなる
逆に、柵を越えられないシステムならちょっと柵で越えた先に宝箱が見えてるとかいう展開をやめてほしい
492: ゲーム好き
>>487
下らん所をリアルにして大事な所をファンタジーにしてるのが気に入らん
アクションゲーで重力無視したような動きで敵を倒す癖にアイテムはわざわざその場に拾いに行かなきゃイカンとか
落下物に物理エンジン搭載しましたとかどうでもええねん
快適にプレイさせんかいってなる
536: ゲーム好き
村人系のNPCが邪魔
意味なく踊る云々みたいにフラグ立てなきゃ通しません系は勿論ながら
そういう本当に邪魔してる訳じゃなく
普通に歩いてるだけで待てば動いて通れるようになるが
道が狭すぎるせいでそいつがそこに立ってる限り結果的に通せんぼ状態を頻発する系のNPCが物凄くウザい
接触しただけで会話が始まってしまう仕様だとぶん殴りたくなるレベル
543: ゲーム好き
ルーレット演出
「ちょっとしたアイテムとか手に入るかもね」程度のオマケ要素や
規則正しい順番で回転し度的にも目押し可能
こんな感じのものなら許せるが
・クリアに必須なイベント
・ポインタの動きがランダム
・目押ししようとしてもストップボタン押した後ピッピッピ・・・と何マスも滑って行く
上記パターンは死ねゴミクソゲーと言いたくなる
573: ゲーム好き
ボードゲームやスポーツが元のゲームだと「スタッフがルール誤解している」のはかなり痛い。
例、
Wii版モノポリーであった「物件を抵当に入れる」のを、現実の借金と混同しているのか。
抵当に入れるコマンドを選ぶと「損しますけどいいですか?」みたいな説明がでる。
モノポリーの抵当は原作もこのゲームも「駐車料金が取れなくなる」以外デメリットなし、
何ターン経とうが利息増大や没収は起きないし、他人に横取りされることもない。
だから「他所の土地買い占めるため、手持ちの買い占め土地を抵当に入れる。」とか普通。
揚句の果てに手持ち資金0で「破産(降参コマンド、負ける)」が抵当より先に出る。
…このゲームのスタッフは、将棋で王手飛車取りされた際「王<飛車」と判断するのか?
575: ゲーム好き
モノポリーで物件を抵当に入れるっていうシステムを知らんかった
576: ゲーム好き
>>575
モノポリーの抵当ルールは簡略にいうと、
・土地代の半分の金を銀行からもらい土地を抵当状態にする
・抵当状態だとそこの駐車料金(公式名は「レンタル料」)が取れなくなる
(売却ではないので同グループ土地独占ボーナスは維持される)
・抵当状態から元に戻すにはもらった金に10%利息をつけて返す
で、強いて言うとあとで1.1倍の金を支払うのが損要素。
でも、一番高いボードウォークですら200ドルもらって220ドル返すだけ。(損失20ドル)
そしてこのゲームは一周すると200ドルもらえる・・・
586: ゲーム好き
戦闘に出してないキャラに経験値入らないのをやめてほしい
戦闘に出てないんだから経験値なしで当然と言えば当然だけど
ポケモンみたいに育成メインだとかゲームによってはわかるが終始仲間キャラが同じRPGなら使わないキャラにも経験値欲しい
終盤仲間キャラが外れたりして使ってないキャラも使わざるを得ない場合はとくに
587: ゲーム好き
>>586
育ててないキャラの強制出撃がきてクリア不能…
昔のスパロボ系のゲームだとよくあった光景だな
一緒に行動している設定なら、使ってなくてもある
程度の経験値は確かに欲しい
一応、サモンナイトとかアークザラッドとかみたいな
救済策を実装しているゲームはあるけど、少数派だよな
593: ゲーム好き
タイム短縮が困難なタイムアタック。
(目標とかがあるわけではなく自己満足のタイム記録でもよい)
ロックマンの『クラシックスコレクション』でボス撃破のタイムを競う中に、
大ボス戦があるのはいいのだが、4の「スクウェアーマシン」入れるなら
同作のモスラーヤかメットールダディの方がよかった気がする。
知らない人のためにいうと、スクウェアーマシンって枠みたいなのが何度も画面を横切り、
最後に合体したときだけ攻撃可能状態になるんだが、どうもこのタイミングがランダムっぽい。
つまり、どんなに的確にダメージ与えていてもマシンの枠が何度も横切るとタイム短縮不可能。
逆に攻撃を少しミスっても2回ぐらいで合体を連発してくれるとタイムがだいぶ縮められる。
同じような攻撃タイミングが少ないイエローデビルは完全パターンなのにひどくね?
649: ゲーム好き
十字キーを他社(パッドだけ作ってる会社も含めて)が作る場合、
丸の中に十字ってするのをやめてほしい。
こんな感じの八角形じゃダメな理由でもあるの?
/↑\
←○→
\↓/
アナログスティックも現在主流のキノコ型じゃなくて上をへこませたほうが親指のグリップ力が増して
良いんじゃないかなと思うんだけどなあ。
655: ゲーム好き
アイデアを出し尽くして期待に応えれないけどユーザーは待ってくれないので過去の作品で良かったのを抽出し名前かえてごまかす。又はあるんだけど詰め込んだら不具合が酷く削除してなかみスカスカのまま、売りに出す
一応擁護してみたがただ単に面倒でなにも思い浮かばないけど売れてるしとりあえず出せばいいんじゃね?多少赤字でも他で補填できるから大丈夫ていう慢心ともとれるし(ソシャゲ、グッズ株)まあどちらが正解でもやめてほしいわ
697: ゲーム好き
セーブデータが一つしか作れない
698: ゲーム好き
>>697
「メモリーカード1枚に1ファイルなら容量が大きい」で済むんだが、
Wiiみたいな本体とメモリーカード両方保存できるハードの作品で
「本体のメモリーにしかデータを保存させない」のはマジ何やってんのと言いたい。
まだポケモンみたいに育成・対戦要素のあるゲームならバランス調整の都合、
(予備データから何度もやり直す行為を認めるとそれで最強キャラ作ったりする奴が居る)
とも思えるが、そうでないCPU戦オンリーのゲームの場合、いったい誰を敵視しているのか?
そこまで何度もやり直すのって、DQで「最初の町周辺で経験値稼ぎまくってレベルMAX」みたいなもので、
そんな状況は「バランス崩壊」っていわないでしょ・・・
699: ゲーム好き
対戦要素あるのこそ複数セーブほしいわ
別キャラでプレイするなら前のキャラ消してくださいとかやる気しない
746: ゲーム好き
格ゲー系で度々思うけど、タイトル画面とメニュー画面と対戦画面で基本となるBGMの音量がバラバラだったり
キャラの音声バランス(と言うかよく喋るキャラと喋らないキャラ)がまるで違うのにBGMやボイスは一括調整しかできないのはそろそろどうにかして欲しい
メニュー画面や戦闘画面でいい感じの音量に調節したらタイトル画面が爆音になったり
口数の少ないキャラのボイスを聞き取りやすくしたらレスラー系なんかのうるさいキャラも一緒に大きくなって何も問題が解決してなかったりするし
最近はキャラの人数が多いから難しいかもしれないけどギャルゲーみたいにキャラごとの音量調節くらい欲しいよ
747: ゲーム好き
アイテム所持数に対して釣り合わない敵の状態異常攻撃率やトラップの多さ
760: ゲーム好き
DQで思い出したが、DQ7は「これ必要ねーだろ…」なフラグが多くてイライラしたとよく言われてたな。
例、
最序盤のこれ2つ。
「親父が漁に出るので見送る」見送らないと村の外に出れない。
「王様に会って話す」話すまではいくら探してもキーファが居ない。
チュートリアルにしても、この程度はDQやろうとする人間なら分かるだろ…
よく「DQ7は戦闘になるまで2時間かかる」と言われるが、最大の戦犯は遺跡としても、
こいつらもプロローグの引き伸ばしに十分関与していると思われる。
795: ゲーム好き
格ゲーの家庭用を中心にしばしばある「必殺技簡易入力ボタン」
あれって、対応が中途半端なのはなんでなんだろうね。
Fateの格ゲー(入力の難しい超必に限定)ぐらい割り切るか
闘神伝昴(ほぼ全部対応)ぐらいには、徹底してほしい。
796: ゲーム好き
>>795
格ゲーを今もやってるような既存層と
既存層って固定客を失いたくないメーカーが
殊更に「対戦バランス」ってものを重視するからねぇ。
ザンギのスクコマがワンボタン発動だと壊れキャラになっちまうし
ソレを見越した調整とかはメーカー側も面倒くさくてやりたくない。
結果として簡易入力とバランス調整の間で中途半端な物になる。
798: ゲーム好き
過去の名作をクソリメイク、名作シリーズの最新作で今までの良さをぶっ壊してネット媚び萌豚要素マシマシにするのはやめろ
好きだったゲームに精子ぶっ掛けられて「昔から○○は萌ゲーww」なんてありもしないこと言われるのはもうゴメンだ…
819: ゲーム好き
いい加減ハードのスペックも上がったんだし、明らかに行ける地形を見えない壁や強制ワープでふさぐのはやめて欲しい
キャラや車の幅より広いのに見えない壁があって通り抜けられない障害物の隙間とか、途中までは登れるのに見えない壁があって一定の高さまでしか登れない山だったりとか
それがマップの端やストーリー上立ち寄れない場所だとまだ仕方ないって思えるんだけど、別にそうでもない場所でも行けなかったりすると萎える
それとオープンワールド系のゲームで物語の舞台が四方を海に囲まれた島だったりするのもやめて欲しい
最近のゲームだと船やヘリも操れるからしょうがない面もあるとはいえ、GTAやセインツロウの世界はどれだけ外界と隔絶された大都市が存在するんだよって思う
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♯56177
>>4
クエスト制無くしたら指示待ち厨が憤死しちゃうだろーが
- 2016-06-04 19:11 :
- ななし URL :
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♯56178
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- 2016-06-04 23:55 :
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