RPGの 「素早さ」 って結構よく分からない謎要素だよな・・・back ▼
RPGの 「素早さ」 って結構よく分からない謎要素だよな・・・
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1:
久しぶりにこの正論吐いてみる
http://viper.2ch.sc/test/read.cgi/news4vip/1416531777/
4:
ドラクエのソシャゲは素早さが1でも多いと先制されて1ターンで全滅する
5:
かしこさのほうが謎
23:
>>5
かしこさは魔法の効果に影響してるRPGもあったじゃん
32:
>>23
DQ3はMPの伸びが違うな
6:
相手の攻撃回避できる
相手が攻撃一回する間にこっちは二回できる
強いだろ
17:
>>6
別に攻撃力と防御力でいいよね
28:
>>17
いいよ
でもそれなと二つ振らないと悪くなる
素早さ一つあげれば、防御面も攻撃面も上がるからな
36:
>>28
じゃあパラメータ分けた意味って何よ
56:
>>36
単純に考えて効率いいのは素早さあげよ
ただ、ゲームにもよるし、その使ってるキャラにもよるけど、攻撃力ガン上げがいいかもしれんし、防御力ガン上げがいいかもしれん
素早さガン上げでいいかも
そのキャラが使える装備にもよって変わってくるしな
つまりゲームの楽しみを増やしただけよ
試行錯誤するっていう楽しみがRPGにはいるんだよ
7:
ロマサガでは謎パラメータの宝庫だったが素早さはかなり重要だった
8:
ターン制だからなあw
10:
行動順が素早さ基準で微妙にランダムになるゲームは破壊しても問題ないな
11:
それより"運"だろ
12:
FALLOUT3のAGILITY(俊敏さ)ですら
ちょっとAP増えるだけだしな
歩く度が早くなったりしなくてがっかりした
13:
お前それFF6でも同じこと言えんの?
14:
かっこよさ?
18:
ゼノギアスとかいうスピード至上主義RPG
30:
>>18
先生無双が始まるからな
19:
マザー2の能力もようわからなかった
20:
行動順くらいにしか絡まない最近のドラクエとかならともかく素早さが重要なゲームって結構多いだろ
21:
素早さ、攻撃、運に極振りは定石だろ
27:
AGI(DEX)全振り基本なんだが
29:
筋力→つかえる
知覚→つかえない
頑丈さ→つかえる
人望→つかえない
かしこさ→つかえる
すばやさ→つかえない
運→つかえない
34:
敵に先制取られるとテンポ悪くなるから上げる
35:
MMO系はPvPで必須だからかなり振るな
37:
ターンっていう区切りがある場合は確かにそうだが
区切りなくて素早さで次の行動順がチャージされるゲームでは重要パラメータになる
38:
ターン制だからこそ行動順って滅茶苦茶重要になるんだけどなあ
バフの先がけとか回復が敵の行動より後か先かで、大きく戦闘の組み立てが変わってくる
ヌルゲーならそんな関係ないんだろうが
72:
>>38
でも1ターン目だとどういう順番に行動が発生するのか事前に分からないゲームが多いんだよ
2ターン目からは読めるが
味方同士の順番は分かるがその並びの何処に敵の順番が挟まるのか見えない
74:
>>72
味方全員素早さ底上げすればいいんじゃね?
39:
天外2では攻撃力や防御力にも影響があったから金がなかったらまず剣や鎧より安い草鞋を買う
44:
防御力と魔法防御を第一に考える奴
45:
素早さ依存のバランスブレイカーの武器や技がよくあるから
46:
軌跡だと最重要ステータス
最近は回避の方が強いけど
47:
移動度に影響するシステムだとかなり変則的な戦い方ができるから好きなんだけど
たとえば不利な相手だと逃げたり単純にフィールド探索で時間短縮できたり
そうじゃなかったらあんまり好きじゃない
49:
ポケモンで先制とれるかどうかは勝敗に直結するだろうが
52:
ドラクエ3の素早さはダメージを大幅に軽減するぞ
54:
回復役の素早さが低かったら間に合わなくて全滅する
59:
ターン制RPGだと重要度はたしかに下がるな
ATB制だと重要度はかなり上がる
素早さで行動力が決定されるゲームだと最重要パラメータに分類される
60:
ペルソナには開幕スターターという素早さバフ特化を作ったりもするが
62:
FEは2回攻撃できるし
65:
素早さと近接武器、もしくはSG
防御と重火器
プレイスタイルによる
66:
まあレベル上げて物理で殴ればいいからな
70:
オメガクインテットの前でも言えるの?
76:
こないだTOVやったけど敏捷あがるとモロに移動度や技の出に直結してた
77:
回避は相手をおちょくるためのもんだってお前らもモンスターファームに教わらなかったのかよ
強い強くないじゃなくウザいんだよ素早い奴は
79:
たしかにターン制だと行動順の表示がないとわかりにくい
84:
素早さ低い分
そういうキャラは決まって防御やHP高いから先制されても大してダメージ食らわず
強烈な一撃で蚊みたいなザコを一掃する
そういうイメージよ
93:
>>84
素早さ低、耐久高を
素早さ高、耐久低にしたらそもそもノーダメで一掃できるんだぜ
88:
んんwww交代戦において素早さは不要ですなwww高火力で負担をかける以外ありえないwww
90:
素早さの計算ちゃんとしてる人は大体RPGうまい
91:
素早さ推しはええが回復薬の素早さを上げると使いにくくなる罠
92:
>>91
回復役の素早さは死に直結するだろ
99:
>>92回復はターンの最後にまわってこないと敵よりいと何もすることがなくなるんだよ
ターンが一周するときに瀕死状態の見方なんかみたくないだろ?
だから最後に回復がまわってくるほうが都合いい
108:
>>99
そりゃ難易度的に余裕が有る場合はそうだろうな
97:
低いとメタルスライムに逃げられちゃうだろーが
100:
対人では
高耐久鈍足
紙耐久高
のじゃんけんゲー
102:
素早さが回避率に直結してるゲーム楽しい
107:
普通は素早さ低かったら代わりに堅い
先制されて死ぬようなキャラは元々ゴミだから殺せよ
それか根本的にレベルが足りてない
110:
敵が必ず誰に何ダメージ与えるか分かるならターンの最後でいいけど
敵は攻撃しない時もあれば二回攻撃する時もある
回復役が素早ければ敵が行動を終えてから次の攻撃が来る前に魔法を選択して回復できるんだよ
115:
素早いと二回攻撃できるが固い相手には攻撃高いほうが強い
防御も当たらないけど当たったら死ぬから回避できなくても回復追い付く防御のが強い場面もある
118:
s振りはありえないwwwwwwwwww
121:
んんんwww
125:
ロールプレイングゲームだぞ
パラメーターが小分けされていればされているほど詳細に設定できて没入出来るだろ
効率だとか能率だとかはクリア終わった後もやりたい奴が考えること
137:
マリーのアトリエでは素早さが高い方がずっと俺のターンだった
139:
少なくとも遅い方がいいとかい方がいいとか議論がある時点で無意味な謎要素ではないな
140:
>>139
100とか200とかあるのが無意味だと思うんだよな
あと乱数要素もぶっちゃけいらん
147:
>>140
それは素早さに限ったことではないな
数字の桁をどれくらいにするかはゲームによりけりだけど他パラメータが100とか200とかあるのに素早さだけ10とか20にする方が統一感ない
行動順に乱数かかるのは厄介なこと多いけどそれはそれで盛り上がることもあるからなんとも
141:
んんwwwwwwww素早さに振るのはありえないwwwwwwwwwwww
150:
FF6だと素早さ=行動回数だから素早さ上げるとえらいことになるんだよな
151:
SRPGとか広い目で見てローグライクあたりまでRPGの定義を敷衍すると素早さゲーは良ゲー揃いといえる
152:
クリティカルが防御無視とかのゲームだと運極振りもなかなか楽しい
157:
相手の素早さがわからないゲームだとどれくらい振れば相手を抜けるのかわからなくて
めんどくさいのは確か
159:
さきがけあるしな
160:
元々ヒットポイントって回避スタミナだったんじゃなかったっけ
攻撃を避けるたびに減っていって、0になると攻撃が命中して死ぬとか
166:
アジリティ特化型ナメんな
155:
AGI極ぶりは時代遅れってSAO?で言ってた
AGIは敏捷性(agility)の略で武器ステータス項目の1つ
武器強化でAGIを上げると回避率や盾による防御確率が上昇する
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1001:
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