スパロボで原作再現だけどその精神コマンドいらねぇ!ってなる精神あるよなback

スパロボで原作再現だけどその精神コマンドいらねぇ!ってなる精神あるよな


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精神コマンドスレ
作品反映してるのは愛を感じるけど正直一枠無駄だなと思う
IMPACTの適当っぷり
原作通りだけど絆はいらないかなって…
そもそも自爆って機体の機能であって精神でどうこうなるものでは無いと思います
>>そもそも自爆って機体の機能であって精神でどうこうなるものでは無いと思います
まともな精神では実行もできないじゃん
アムロに幸運はおかしいと思う
参戦してない作品やキャラの精神コマンドを妄想する遊びを風呂場でよくやる
だいたいなんだよ精神コマンドって
>>だいたいなんだよ精神コマンドって
精神コマンドだよ
獣士だって使う常識的なコマンドだよ
APは修理費がなくなったので底力発動したドン・ザウサーには自爆が有効なダメージソース
特にカスタムボーナスで自爆するとHPが1残るアルトロンカスタムの自爆と回復のコンボが強い
そもそも「ひらめき」をあらかじめかけておくって違和感あるよな
ゲームにこまけえこと言うなよってのはわかる
>>そもそも「ひらめき」をあらかじめかけておくって違和感あるよな
ゲームにこまけえこと言うなよってのはわかる
1ターン1分という設定だから、攻撃の予測(感知)で閃くってのはありだと思うよ
根性とド根性両方持ってきたり適当に決めてんなって当時から言われてたんだろうなあ
鉄壁が好きです
主人公機とか回避高いスーパーロボットに不屈つけて当たるまで暴れまわるって動きがなんか好き
クールキャラ用の熱血として冷徹とか作って
後半は補給と覚醒と再動のせいで何回MAP兵器を撃てるかゲームになる
ニルバーシュ・・・
集中が便利過ぎる
第三次の頃は集中50だったのによ
第二次Gでシリーズ初プレイだったのでどうしようもないブサメンっぷりから
第四次Sで再会した集中くんの急成長っぷりにとってもドキドキしました
経験を2倍得るための努力ってなんなんだろう
>>経験を2倍得るための努力ってなんなんだろう
しかもチーム機だとたった一人の努力が全員に反映されるぞ
楽して努力の効果を得る矛盾
イベントで味方全員に気合とか発動するとテンション上がるよね
根性で機体が再生
オルガの精神コマンドとか見てみたい
>>オルガの精神コマンドとか見てみたい
再動はありそう
>>オルガの精神コマンドとか見てみたい
突撃 自爆 加
脱力 再動 自爆
覚醒使って長距離移動して弱い味方に超火力叩き込んでくるボス嫌い
なぜ幸運で獲得資金が増えるのか
捨て身って無かったっけ
>>捨て身って無かったっけ
捨て身はラスボスですら一撃で葬れたからなぁ
すぐ消えた足かせ
愛 熱必閃幸努加気
奇跡 魂必閃幸努加気気気
勇気 熱必不加直気
奇襲 熱必閃加
何度も出てる複合型はこれくらいか
愛が途中から凄く凶悪になった
>>愛が途中から凄く凶悪になった
愛って元々は全味方のHP全回復だったっけか
これはこれでぶっ壊れだった気がする
愛は昔は全キャラ回復だった
ドモン用に強くなった
最近のは不屈くんの仕様がちょっと変わってて驚きました
どんな攻撃でもダメージ10で抑えるのはぶっ壊れだったからなあ…
>>最近のは不屈くんの仕様がちょっと変わってて驚きました
どんな攻撃でもダメージ10で抑えるのはぶっ壊れだったからなあ…
底力のため適度にHP減らしHP減ったら二、三桁くらいしか出なくなるからむしろその頃より強化されてるが…
>>最近のは不屈くんの仕様がちょっと変わってて驚きました
どんな攻撃でもダメージ10で抑えるのはぶっ壊れだったからなあ…
どんな攻撃でもダメージ0で回避できるひらめきくんもいるし
手加減ってイマイチ使う機会無いよね
HPが減ると逃げるボス多いし
>>手加減ってイマイチ使う機会無いよね
HPが減ると逃げるボス多いし
キリコの異能生存体発揮する時ぐらいかな
ただZは敵に囲まれまくると回避率どんどん下がるしスコープドッグは残弾尽きやすいから無双とまではいかないけど
>>手加減ってイマイチ使う機会無いよね
HPが減ると逃げるボス多いし
Xだと手加減サイフラッシュで雑魚の瀕死状態にして便利
てかげんは昔は弱機体に乗ってる幸運持ちにとどめを任せるために使ってたんだけどなあ
ほんとに魂を使ってくんな
見極め
っていいコマンドだと思う
>>見極め
っていいコマンドだと思う
ウッソ専用のやつか
キャラを表現するのにもいいし必中付けて復帰してきてほしいなあ
狙撃のコマンド使っといて攻撃外すとかちゃんと狙ってんのか君ってなる
更に反撃されても射程が伸びてるままで1ターンもの間ずっと狙い続けてるとかどんな集中力だよ!ともなる
幸運がある所為でボスキャラはこれでとどめ刺すのが前提になって一々ギリギリまで削ったり倒すキャラが半固定されるのが嫌だった
>>幸運がある所為でボスキャラはこれでとどめ刺すのが前提になって一々ギリギリまで削ったり倒すキャラが半固定されるのが嫌だった
わかる
そもそも幸運って金銭面ばっかりじゃなく生存能力なんかでも使われるんだから
一度だけ撃墜されてもHP10残るとかの効果の方が良いんじゃねえかと常々
>>幸運がある所為でボスキャラはこれでとどめ刺すのが前提になって一々ギリギリまで削ったり倒すキャラが半固定されるのが嫌だった
資金が増えるのは金運あたりか
幸運より覚えるキャラ減りそうだ
原作で奇跡の生還を遂げたキャラには強運がついてたりするよなナウさんとか
アムロの幸運も「原作では生死不明だけどこのゲームでは生き残るよ!ラッキーだね!!」
みたいな意味合いなんかね
マスターアジアの精神コマンドに鼓舞があるのなかなかマニアックだなと思った
激闘好きだったんだけどクリティカルが1.2倍になってから闘志に変わっちゃった
わたし闘志 勇気 覚醒みたいなコマンドバランスの取り方好き!!
確かキンゲの女の子がコマンドの5番を愛と友情で分け合ってたりしたね
>>確かキンゲの女の子がコマンドの5番を愛と友情で分け合ってたりしたね
勝ちヒロインと負けヒロインをハッキリさせてしまう無情な表現とも見れる
やっぱり5個だとキャラの個性とゲームバランス面での扱いやすさの両立は難しいですよ…
とりあえず直感だけあれば最低限の戦闘はこなせるからな
残りの5枠に個性を込めろ…!
ド根性好きなのに底力強化の煽りを受けていらない子扱いな昨今
イメージ的にスーパー系主人公には欠かせないところなのに一枠ムダとすら言われてしまう寂しさよ
DSのWあたりはあまり個性がなかった印象
集中必中閃き熱血魂が固定
10年代以降は結構個性つけてきたね
>>DSのWあたりはあまり個性がなかった印象
集中必中閃き熱血魂が固定
10年代以降は結構個性つけてきたね
ゲーム性の問題なんだったんだろうけど正直つまらんかったやね
熱血の習得もレベル25前後だったから努力を多目に使ってると10話目くらいからもう使えるようになっちゃってたし
>>DSのWあたりはあまり個性がなかった印象
集中必中閃き熱血魂が固定
10年代以降は結構個性つけてきたね
α以前になると個性付きすぎて役に立たないのも多かった
正直熱血魂はどっちかでいいよ…
愛とか勇気も熱血系に重複でいらねえだよどれかひとつでいいよボス戦で1回かギリギリ2回使えるぐらいでいいよ…
射程1なのにPなしとか突撃なしで運用できるわけねえだろ!
中盤以降は熱血前提のバランスになってるから
熱血なしで魂とか中盤が辛いんだよなあ
逆に早期に熱血使えるキャラは割と希少だけど
そういうキャラは他の精神が厳しい
いくら能力や乗機が良くても熱血系が無いだけで一軍になれないのはちょっとなあ…
まあターンを跨いで手数増やすなりボス戦は熱血持ちに任せて露払いに徹したりと運用方法を変えればいいんだろうけどな…
座標で得られるアイテム用に探索
第四次で消えたな


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