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スーファミ30周年…“最速”ローンチタイトル『FーZERO』が成した「大きな功績」とは?


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 1990年11月21日、日本のゲーム史にさんぜんと輝くゲーム機「スーパーファミコン」が発売。本日でちょうど発売30周年を迎えます。16ビットCPUを搭載し、32768色を扱えるグラフィックス、豊かな表現が可能になったPCM音源の採用、そしてハードウェア側で回転・拡大・縮小機能を持つなど、前ハードのファミコンを大幅に上回る高性能を実現しました。
 そのスーパーファミコン本体と同時発売された、いわゆるローンチタイトルは、任天堂のコーポレートキャラクターを用いた新作『スーパーマリオワールド』、そして完全新作のレースゲーム『F-ZERO』の2本のみ。
 そのうちの1本である『F-ZERO』とは、レースの最高峰「F-1」のさらに先を行くという意味がこめられたタイトルを冠するレースゲーム。未来を舞台にした宇宙規模で開催されるレースに挑戦します。4種類の異なる特徴を持つマシンから1台を選び、3つのリーグと3つの難易度でレースに挑む「グランプリ」、練習用モードの「プラクティス」、そしてコースレコードが確認できる「レコード」の3つのモードが用意されていました。
 マリオのネームバリューがあり、安定した面白さが予想できた『スーパーマリオワールド』と比べると、この『F-ZERO』のほうは発売前の雑誌等の情報を見ても正直ちょっと地味に感じられました。
 しかしハードとゲームの発売後、実際に『F-ZERO』をプレイして動いているゲーム画面を見たときにゲームファンの評価は一変。少なくとも私自身は大きな衝撃を受け、「さらなるゲームの進化」に大きな期待感を抱いたことは忘れられません。
■スーファミの高性能だからこそ実現した圧倒的スピード感
 当時のスーファミが誇る新機能「回転・拡大・縮小機能」をフル活用した『F-ZERO』は、前ハードのファミコンのレースゲームでは体験できなかった、まさに圧倒的なスピード感と爽快感をもたらしてくれました。
 最初はあまりにマシンのスピードがすぎて目が追いつかず、操作とスピード感覚に慣れるまでがけっこう大変だったほど。レースゲームは比較的得意だと思っていたのですが、この『F-ZERO』ではコースの左右にあるガードビームにマシンをぶつけまくってパワーメーターを減らし、何度も爆発&炎上でリタイア。
 悔しくて何度もやりこんでいくうちにマシンを自在に操れるようになり、コースレイアウトを覚える頃には完全に『F-ZERO』のとりこになっていました。
■コース上の「多彩なギミック」に一喜一憂
『F-ZERO』のコース上には、ジャンプ台やマシンの度を増減させるギミックなどが存在。場所によってはジャンプ台を活用して本来のコース外まで飛び出し、ショートカットすることも可能。また、ミスってコースを逆走してしまうアクシデントが発生したりと、レースゲームの楽しさの幅が広がったことを実感しました。
 そんな『F-ZERO』ならではのレース要素をあらためて振り返ると、同じ任天堂のレースゲーム『スーパーマリオカート』(1992年8月発売)との共通点を思い浮かべる方も多いことでしょう。
 それもそのはず、『マリオカート』は宮本茂氏による「2人用の『F-ZERO』を作ろう」の言葉をきっかけに開発が始まったことを、任天堂のゲームクリエイター・杉山直氏と紺野秀樹氏がインタビューで明らかにしています。
■コンマ数秒を削る「面白さ」
 従来のレースゲームの目的は、時間内にコースを完走したり、コンピュータが操作するマシンと順位を競ったりするものが大半。レースゲームである『F-ZERO』も基本的には後者に該当しますが、それとは別にラップタイムを極限まで詰めていく「タイムアタック」という楽しみ方も教えてくれました。
 前述した通り『F-ZERO』にはショートカットできる場所が存在し、1周ごとのラップやクリアタイムもコンマ2ケタまで細かく表示されます。
 主に舞台となったのは、多くの人が一番最初にプレイすることになるスタンダードなステージ「MUTE CITY I」。当時、雑誌などに公開された任天堂が持つ伝説の記録が「1分58秒97」。全5周のコースなので1周24秒ほどで周回すれば達成できるのですが、これが高すぎる壁でした。最初の頃はバグやウソなどでは……とささやかれたほどです。
全文はソース元で
https://news.yahoo.co.jp/articles/b4cc772f4793c04400dfb18b17a32fceb3af1250
1001:
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40:
>>1
>「回転・拡大・縮小機能」をフル活用した
スピード感とかギミックも良かったとは思うけど↑これに尽きると思うんだけどな
ファミコンのレースゲームはカーブを擬似的に再現してるだけだったけど、f-zeroは現実と同じように回転しててそれまでとは全く違った
66:
>>40
それまでのファミコン版F1レースのような疑似的な表現と違って、F-ZEROはライン取りがきちんと意味を成すんだよな
F1レースのライン取りは、ぶっちゃけ道からはみ出ないようにするためだけのものだが
F-ZEROはショートカットに直結する
2:
サウンドもよかったよ
130:
>>2
F-ZEROのサントラをアマゾンで見ると
未だにFFの植松伸夫になっててワロタw
3:
F-MEGAのほうが面白いw
11:
>>3
貴様やりこんでいるなっ!
57:
>>3
トンネルの壁走るの難しいかったけどやりこむと余裕
4:
F MEGA!
5:
テーーーッ テーーーッ テーーーッ テーーーッ
6:
も、もしかしてオラオラですかぁ?
7:
小学生 ファミコン
中学生 スーファミ
高校生 N64、PS1、サターン
大学生 PS2
社会人 PS3
今 PS4
ハードの進化と共にあったアラフォー世代
一番衝撃だったのはPS2→PS3の時かな。HD画質のゲームは腰抜かした
24:
>>7
小学生でファミコンてアラフィフじゃないの?
50:
>>24
じゃないよ
8:
当時は全く気にならなかったが
今考えると4キャラしか選べないんだよな
9:
最初のコースで
どれだけタイム縮められるか毎日タイムアタックしてた
コースは平面なのに最短距離取れば取るほどタイム縮まって楽しかった
今持ってたら
そこまでやらないと思うけど
最終コースだけは、そこそこ難易度高くて今でも十分楽しめる
出来ればワイプアウトみたいな
ワインディングみたいなFゼロの新しいのやりたかった
グルグル回るようなコースじゃなくて
もっと普通のレースゲームを
10:
面白いゲームだったね
12:
最高度あたりで後ろに下がってる様な感覚になるのがよかったな
13:
これってもしや次世代機へのあてつけ?
14:
Mute City 1分58秒台への道
15:
TACO・Xの10点は衝撃だった
そしてそれにふさわしい作品だった
16:
任天堂アホやな
マリオにレースさせろよ
17:
ファミ通クロスレビューでTACO.X氏が10点付けたゲーム
18:
>最初の頃はバグやウソなどでは……とささやかれたほどです。
何でウソじゃないと判明したんだ
19:
F ZERO 奇跡のタイム
https://youtu.be/HqhsVHp2bFM
2分切れるかどうか目標になってたな
1周目は、まだまだ削れる
38:
>>19
なんかこの動画、見たことあるわ
PS1で再生できるスーファミの付録ROMだったか
84:
>>19
1周目にジャンプ台使うんだな
素通りの方がいと思ってたけど
132:
>>19
スゲー
20:
ビッグブルーは今でも神曲
27:
>>20
同士よ
https://youtu.be/B7LJNDOSS0I
69:
>>20
PORT CITYも好き
73:
>>20 knight リーグって言うんだっけ?
最初の5戦の最後(DeathWind I の次)、Silent だっけ?
あそこもかっこよくて好き。
21:
エフゼロあるある
右にカーブすると自然に体も右寄りになる
引用元: https://hayabusa9.5ch.net/test/read.cgi/mnewsplus/1605924097/
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