任天堂のプログラマー凄すぎワロタwwwwwwwwback

任天堂のプログラマー凄すぎワロタwwwwwwww


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1:
ゼルダ開発チームの採用情報だけどデザイナーへのインタビュー的なものが書いてある
これ読んでくとデザイナーよりプログラマーがどれだけ化け物なのかが伝わる
2:
これな
https://www.nintendo.co.jp/jobs/project/interview/index.html
3:
技術遅れてるよね
55:
>>3
新しい技術が出てきてもバカみたいにすぐ採用しないだけで
実験をいち早くやってるって言ってるじゃん
VRだってそうだし
7:
めちゃくちゃプログラマー有能過ぎる
27:
>>7
まず職場全体の個人の進捗状況をマッピングするソフトを作ったのか
さすがプログラマー
24:
>>7
こんなんアンリアルエンジンなら無料でできる事じゃん
任天堂ってやっぱり遅れてるわ
50:
>>24
UE使ったことなさそうw
62:
>>24
オープンワールドでもできるもんなの?
64:
>>62
フィールドをシームレスにした所でただ演算処理が複雑になるだけなんだから
それに見合ったマシンパワーさえあればUEでもできるよ
まぁ個人の資金力ではそんな開発設備は用意できないって観点から言えば個人ではできないとも言えるかもな
28:
>>7
web系もこんぐらい余裕もってできないのかね?
71:
>>28
web系は意識高い系の面倒くさいやつに汚染されてきてる
9:
なおゲーフリ
14:
任天堂が凄いの当たり前だろ
もっと底辺のプログラマーをなんとかしてやれ
17:
ゲームプログラマーが注目されるときはゲームのバグで叩かれるときだけという事実
マイケル・アブラッシュやジョン・カーマックすら知ってる人は少ない
19:
最強に金のかかったツクールじゃねーか
羨ましい
20:
これでゼルダメーカー作って欲しい
26:
>>20
それだ!
21:
プログラマーがすごいツール作ったからデザイナーがすごい楽ってことね
29:
>>21
まあ大体そうかな
デザインももちろんだが下地が凄まじく凄い
22:
読んだけどデザイナーが凄いんじゃないのか
29:
>>22
プログラマーには何とも思わなかったのか
23:
大体デザイナーとかディレクターが他社の人間こきつかってるわけよ
30:
デザイナーもプログラマーもすごい
31:
デザインするだけだからな
32:
社員数2人3人程度の規模の小規模インディーズですらとうの昔からやってた事を日本で一二を争う規模の大企業が今更やって「うちのプログラマー凄いぃ!!」なんて言ってるとかお笑いだろ
泣けてきたわ
34:
ゲーム開発はマジで尊敬
37:
この手の話題って定期的に意味不明なこと騒いでる奴現れるよな
39:
ん?サイバーパンク2077の前で同じこと言えんの?
41:
>>39
まだ出てないしそういうインタビューの記事とか出てんの?
ロックスターと違ってCDプロってPCのスペックでゴリ押してるイメージしかないけど
58:
>>41
これはわかる
結局凄い部分はnVidiaが作ってたりするしな
44:
>>41
少なくともゼルダより密度高いマップなのは確定 何度もインタビューで答えてるぞ
51:
>>44
あれはポーランドからも金出てるからな金かけてる分すげーだろうけどウィッチャー3のマップに面白さは感じなかったわ
てか記事持ってきたりしてよ
40:
単なる採用ページなんだからそらこういう内容あるの当たり前だろ
やっぱこういうので批判する奴って社会知らずにただただ社畜になっていくだけなんだな
42:
作業するためのルールづくり・仕組みづくりをガッツリやったからこそプログラマーの能力が活かされる
これプログラムの世界に限らずどんな業界でも同じじゃね?
43:
プログラマー採用募集ページじゃねえか
45:
無料のゲームエンジンでもできる事をわざわざ自社で用意するってとこは内製化の観点から見ても評価できる部分だけど
それを今更になってやってるってとことそれを使ったデザイナーがまるで未来の革新的な技術でも見たかのように採用情報のインタビューに語っちゃってるのがもう赤面レベル
これを見て新進気鋭のゲームクリエイター達が任天堂に入社してゲーム作ろうって思うと思ってんのかな
52:
>>45
顔真っ赤かでワロタwwwwwwwww
59:
>>45
ガソリン持って突入しそう
47:
無職だからそもそも何が凄いのかわからない
自分にはできるって意味じゃなくてそもそも何をするものなのかわからない
既存のエンジンとかシステムでできないことなのかこれは
48:
伝説のこれか
https://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1078888.html
任天堂だけ異次元的高度な開発環境だったな
57:
>>48
すげーよな
BotW2もめっちゃ期待が高まる
60:
問題はハードが重いプログラムを動かせないこと
73:
ゲームプログラマーは中小で働いてる人でもその辺の大手it企業とは格が違うよ
74:
ゲームつっても必要となる知識の領域も全然違うよな 弾幕シューティングとか中身みたらもう幾何学とか線形代数の領域だし
75:
ゲーム開発ってマジで馬鹿にできないな(´・ω・`)
会社で必要な要素が全部揃ってる(´・ω・`)
76:
シミュレートしながら開発できる利点もあるな(´・ω・`)
シミュレータ製作こそ命やな(´・ω・`)
77:
デバッグのクオリティが上がることによる相乗効果もでる(´・ω・`)
78:
企業の在庫管理システム データ管理とかに
いいアイディア与えるアイディアや(´・ω・`)
79:
ただデータが重くなるとVPNが重くなって効率が悪化か。。。。(´・ω・`)
80:
世界企業のデータ管理システムって今もう重くて 利用料が高くて
使い勝手が悪くなってる(´・ω・`)
81:
UEってよりうにてーのほうじゃね
マップ制作の進捗を確認できるってどういうこと
まいくらのマルチプレイみたいに自分はこっちでなんか作ってて誰かは山作ってるとか
ゲーム感覚で作ってるってこと?
82:
BotW発売した後任天堂がマイクラでハイラル城作ったって動画上がってたしそんな感じで作った可能性ありそう
83:
一人でしてるレベルデザインがみんなと一緒にできて
しかもリアルタイムで同期してるって楽しそうだな
川作ってるチームにこっちまで引けないかなとか?
そのシステム十分ゲームとして売り出せそう
引用元:http://viper.2ch.sc/test/read.cgi/news4vip/1568122215
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