「一撃60ダメージの9連続攻撃」「一撃600ダメージの強攻撃」 ←どっち選ぶかで陽キャか陰キャかわかるback

「一撃60ダメージの9連続攻撃」「一撃600ダメージの強攻撃」 ←どっち選ぶかで陽キャか陰キャかわかる


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1:
攻撃回数こそ正義だよな
2:
前者で
もちろん陰です
3:
ぼく「強い方」
4:
防御70の敵いたらどうすんの?
87:
>>4
攻撃力90上げるアイテム使う
93:
>>4
今どきアルテリオス計算式採用してるゲームなんて存在するん?
108:
>>93
インキャくさい
137:
>>4
敵が9匹いたらどうするんだよ!
138:
>>137
範囲技もねえのかそのゲーム
5:
前者が陰キャ
後者が陽キャ
6:
テンポ悪いから一撃
117:
>>6
でも演出が恐ろしく長い
7:
後者の方がダメージ得してるから後者で
11:
>>7
命中率もあるんだぞ
23:
>>11
一回外れた時点で後続も外れるぞ
28:
>>23
何の話?
150:
>>28
ROのアサシンさんが使うソニックブローだろ
156:
>>150
モーションキャンセルで偶数回数がなくなるからセーフ
64:
>>11
命中率同じなら9連続の方が期待値ぐんと下がるぞ
90%と仮定したら全段当たる確率は40%弱
232:
>>64
全段命中じゃないとダメな理由ある?
8:
陰の者だけど普通に後者
9:
前者のが回心率高いしメタル系にダメージ与えやすい
10:
雑魚にしかダメージ通らなくなってクソゲー連呼するのが前者
12:
9回も殴ったら一発くらい外れそう
13:
なんでお前ら陰と陽にこだわるん?
19:
>>13
陰だから陽は陰だの陽だの言わない
153:
>>13
陰キャが仲間を作って安心したい理論
176:
>>153
少なくともネットで「陰キャ陰キャ」言ってる奴が陽キャとは思えないな
14:
理系は後者選ぶ
15:
相手の防御力による
16:
きあいのタスキ
17:
普通は一撃だよね
18:
会心判定ありなら前者だわ
20:
バイキルトの適用範囲による
21:
素の攻撃力が減衰叩くくらいになると前者のほうが合計でダメージ多く出せるから前者
防御とか攻撃力とか無視して60ダメージと600ダメージ固定なら後者以外メリットない
24:
メタルスライム狩る時に良さそう
25:
連撃のほうがかっこいいじゃん
26:
ダメージ計算の影響で前者はダメージ与えれなさそう
27:
RTA的には後者でお祈りしながら攻撃
29:
攻撃を受ける方だから関係ないね
30:
キリトかな?
31:
ポケモンなら前者
ドラクエなら後者
32:
クリティカル率
33:
後者のダブルクリティカル狙い
34:
物理反射の敵が混ざってんのにランダム攻撃とか事故るじゃん
35:
システムによる
36:
連続攻撃の一回ごとにクリティカル発生するなら前者か
37:
HP少ないけど回避くそ高い敵以外後者
38:
後者はバフかけたら上限の999ダメージになって損しそうだから前者で
39:
状態異常の判定も九回なら前者選ぶわ
クリティカル発生アップが性能良いなら後者
40:
やってきたゲームが分かるな
41:
70以下は無効化とか考えちゃう
42:
ドラクエ10なら前者
43:
計算式とバフの乗り方による
44:
クックック この連続攻撃 受けきれますかね? ←陰キャ
俺の最強最大の一撃っ!くらいやがれぇぇぇぇっ!!←陽キャ
45:
防御力による軽減率考えると後者
クリティカルボーナス考えると前者
悩ましくて楽しいね
46:
スマブラだと連続で攻撃くらう方が厳しく感じるのはなんで
198:
>>46
焦りやプレッシャーのせい
47:
つかダメージだから
防御計算してるのはアホだろ
48:
この手のスレで一番の陰キャ
「ゲームシステムによる」「ダメージ計算式による」ニチャァ…
最高の陰キャ攻撃決まったアァァァァァ!!!!
49:
前者は試行9回でも2,3回外して与ダメ微妙になりそうだから後者
179:
>>49
一回でミスったら0だけど
50:
システム次第
51:
メイプルストーリーなら前者だな
55:
>>51
普通に後者だぞ
56:
>>55
マジ?
手数正義だと思ってたわ
63:
>>56
999999カンスト時代ならともかく今は鯖最強クラスの廃人でもなきゃカンスト引っかからんからな
火力競うコンテンツは実質カンスト一桁上がるし
69:
>>63
まあそうだけどロマンあるじゃん?
絶対に無理だけど極めれば最強になれるポテンシャルを秘めてる職を選びたくなるんだよ
52:
基本的に柔らかい敵には前者 堅い敵には後者だな
ゲームによるけど後者のがベターじゃないか
53:
バフ要員いるなら前者
54:
消費少ない方だろ
58:
連続攻撃選ぶ陰キャって
ラグナロクオンラインでめっちゃ居たアサシン選んで雑魚だったやつだよな
バカばっかりだったなぁ
57:
コンボ補正とかあるの
59:
60のやつが9回も攻撃してる暇あったら600のやつもう一回くらい殴れるよね
60:
バフつけりゃ9連続攻撃で600ダメになるはずがない
61:
命中率同じと仮定して考えるなら一撃600かな
62:
命中率の定義もしてないのに決められるかよ
65:
ドラクエではやぶさ斬りばっかり使うバカと一緒だな
きあいだめの使い方もよく分かってないタイプ
71:
>>65
テンションバーンからのはやぶさの剣装備はやぶさぎりがマダンテ以外で一番火力出るんだが?
66:
防御と命中率とクリティカル率によって答え変わるのに情報少なすぎる時点でクソ
67:
単純に好みの問題なら俺も連続攻撃のほうが好きだな
68:
皆伝の証と源氏の小手で9回攻撃で育った自分としては前者だけど
魔人切りロマンの後者も捨てがたい
70:
耐性次第だな
入るダメージ量の多いほうを選ぶ
ボスクラスなら軽い連続攻撃より重い一撃のほうがダメージ入りやすい
72:
数値が連続でポップするの見るの好きだから連続攻撃
82:
>>72
バババババババババッって出るのいいよな
ザンッザザザンッも好き
73:
前者の方が安定してるでしょ
クリティカルもあるし
99:
>>73
攻撃力が100未満だとダメージが通らない防御力の高い敵には
前者は全部当たっても0ダメージが9回になるだけ
逆に紙装甲で回避率が高い敵には後者はほぼ当たらないが
最低でも1回以上当たる確率が9倍になる
安定するかどうかはシステム次第
75:
必殺技ゲージとかあるなら前者だな
80:
雑魚が9体いた時9体倒せるなら前者
81:
回避率と命中率の支配力が高いシステムなら前者を選ぶし
防御力と攻撃力の支配力が高いシステムなら後者を選ぶ
微妙なバランスなら使い分けるだろ
95:
>>81
前提が曖昧すぎるよな
どっちかしか使わないやつは物知らないただのバカ
83:
固定ダメージ+の装備付けて前者がぶっ壊れになるぞ
84:
一撃600
85:
アタック+10ください
86:
低体力・スピードタイプの連続攻撃野郎が
パワータイプに「今・・・何かしたか?」って言われて
一撃でバラバラにされる展開大好き
力こそパワー
91:
>>86
ボブサップvsアーネストホーストは熱かった
89:
後者はだいたい訳わからん補正率になったり攻撃度が上げられるようになったりで強いか弱いか両極端な気もする
90:
結局自分が好きな方に有利な条件付けるから不毛だよね
ただダメージって書いてあるから攻防比が?ってのは的外れ感
92:
システムによって変わるんだよなぁ…
防御以下の攻撃は一切切り捨てなら前者弱いし
94:
普通はプラントマンとプラズマボールとキラーセンサーとフミコミクロスだよね
エアホッケーハメだよね
プリズムコンボだよね
96:
命中率による
100:
モンハンでハンマー使ってるからどっちかっていうと後者
101:
10連続にしろよ
102:
バフ考慮したら前者だな
103:
固定ダメージの攻撃に防御とか命中とか関係ないな
112:
>>103
いや命中は関係あるよ
ダメージとは書いてあるけど必中とは書いてないから
104:
レベリングで前者にはめっちゃイライラさせられそう
105:
こんな話題で口角泡を飛ばしまくってるやつ全員陰キャでよくね
107:
連続攻撃はカット耐性が悪いだろ
短いコンボでパパッとダメとダウン取って片追いするのが理想
疑似タイでも前者は煽りコンか拘束コンにしかならんだろ
よえー奴に限ってそういうコンボ選択しがちだよな、まぁ確かに陰キャってことだな
109:
クリ率とクリダメあげて手数増やすのが基本だろ素人かよ
110:
双剣が好きか大剣が好きかってことか
おれは大剣派だな
116:
>>110
ライトボウガンかヘヴィボウガン
121:
>>110
俺は双剣だわ
でも理由はダメージ効率じゃなく移動度
だからそれ以上に太刀だった
細かなこと抜きで考えるなら重い一撃より手数を選ぶわ
128:
>>121
MHFだけど太刀使いは地雷の代名詞
111:
片手剣か大剣か
114:
連続攻撃大好きなやつって
モンハンですぐに切れ味落ちてそう
双剣とか片手剣でシコシコしてそう
118:
減算def考えると1撃
分割のメリットは600でも1ダメになる相手くらいにしかない
119:
パズドラはアルテリオス計算式だな
120:
状態異状判定が9回全部にあるなら9回
122:
>>120
ダメージ量が加算されていく毒攻撃でバランスブレイカーに
123:
必中でクリティカル発生率10%としても
100ターンで計算すると前者は6600×9で59400
後者は66000だからクリティカル考慮しても後者の方が上
124:
後者がいい
1発で大ダメージがいい
126:
>>1
(60×9)-敵防御と
(540-敵防御)/9とで大分ダメージ変わるんだが
130:
>>126
威力とダメージの違いがわからん馬鹿発見
147:
>>130
実ダメージを考慮しない計算に意味はないだろ
ポケモンでも連続技は毎回乱数掛かって偏るしお前センス無いよ
161:
>>147
固定ダメージの地球投げナイトヘッドりゅうのいかり等に乱数ないですけど
馬鹿だなやっぱり
127:
計算式によるだろニチャア
129:
特定の条件下でしか連続攻撃できないとかなら前者
アクションRPGとかなら後者
131:
MHFってまだ太刀ダメだったのか
132:
会心の1撃が何回か出たら600超えそうだから前者
135:
>>132
600のクリティカルの方が効率良いやろ
133:
今ランス10やってるから連続攻撃を選ぶ
134:
一撃入れた後に敵に反撃されるのだるいから後者で
136:
まあでも普通は連続でダメージ与えたらコンボボーナス付くしファイナルアタックも発動するよな
141:
>>136
連続ダメージは徐々に補正が入ってダメージ少なくなるもんだろ
143:
>>141
格ゲーの話はしてない
140:
HP60の相手見つければ前者でレベリング捗りそう
142:
ソードマスターとウォーリアだったらソドマス使うだろFE
152:
>>142
さてはヒーローズやってないな?
144:
1ヒットごとに状態異常とクリティカルの判定があるから前者
155:
>>144
クリティカルはよっぽど倍率高くないと発生率同じなら後者の方が総ダメージ量上になる
145:
540と600なんだから後者の方がほぼ総ダメ大きくなる
問題はタメ時間とか回転率とかノックバック
146:
仕様によっては連続攻撃で敵のHP0にしたあとの行動違うからレベリングに使えるかは微妙じゃね
0にしたあと別タゲになるか死体蹴り始めるかそこで止めるか
148:
ヒットストップうざいから後者
149:
一発でかいのだろ
151:
ここまで全員陰キャ
154:
大抵のゲームは連続チクチクより一撃で600出した方がDPS上がる
157:
攻撃防御の計算式によっても違うし、命中率とか諸々の状況によって異なるのでこれだけの情報でどちらが正解かと言われても困るのですが(メガネクイ
158:
防御60でダメ1を9発の雑魚W
159:
状態異常付着武器使ったりするなら前者もありか
160:
一撃でしょ
連続攻撃は終わるまで時間かかるし
162:
眠らせたり叩き起こしたり忙しいな
163:
相手の防御力考えたら一撃だろ
164:
前者が強いパターンは攻撃バフが加算式、超高防御に1ダメずつ与える時、確率で追加効果がある時
RPGとかターン制なら面倒だから後者使うな
アクションだと迷う
165:
防御力もあるが命中率もあるだろう
168:
>>165
ダメージは固定だし命中率はいくつで計算しても期待値は後者の方が上だぞ
166:
9連続のほうは演出長そう
167:
後者はリロード中に殺られる
169:
マジレスするとゲームの仕様による
171:
防御力なんか考えなくても一発よ
172:
こうやってあれこれ考えるのは楽しい
引用元:http://viper.2ch.sc/test/read.cgi/news4vip/1551855292
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「一撃60ダメージの9連続攻撃」「一撃600ダメージの強攻撃」 ←どっち選ぶかで陽キャか陰キャかわかる
コメント一覧
1.
1:
3. :2019年03月07日 09:39 ID:wDMnyhEK0
4. 攻撃特性が6回攻撃でスカウトにもメタル狩りにも大活躍のカバシラーという存在を知らんのか!
5.
2:
7. :2019年03月07日 09:39 ID:vBHbaNtG0
8. 実際に陰陽気にするのって陰だけだよね
9.
3:
11. :2019年03月07日 09:41 ID:1V7axwG90
12. ロマンはやっぱり一撃ダメージよな
バフもりもり積んで与える一撃は死ぬほど気持ちいい
13.
4:
15. :2019年03月07日 09:43 ID:fgyfD1Sg0
16. ゲームシステムとか、ダメージ計算式とか、敵の平均防御力とか。
状況によって有利不利変わるから、なんとも言えんわ。
精々、「好みの問題」でしか答えられんわな。
あえて言うなら、そういう「状況次第で変わるもの」で、「どっち」と明確に決めちゃうのと、
そんなので陰キャだ陽キャだ分別しようなんてのは、「ただのバカ」のする事だ、と。
17.
5:
19. :2019年03月07日 09:44 ID:T.Xv.9PE0
20. ゲームシステムによるだろ
ダメージ計算式とその他の判定でどうとでも言える
前提条件自体が間違ってる
21.
6:
23. :2019年03月07日 09:46 ID:03PZ8CWS0
24. ff3のhit音が好きなんだよ
25.
7:
27. :2019年03月07日 09:53 ID:QIIe2qE30
28. システム以前に敵のHPにもやるやん
敵のHPが600なら後者、610なら前者やろ
29.
8:
31. :2019年03月07日 09:54 ID:JC7n0XpL0
32. 出が早くて命中率の高い状態異常攻撃が好き
33.
9:
35. :2019年03月07日 09:59 ID:r9QS.Ser0
36. ワイ陰キャ「ニチャ?ニチャチャニチャーチャ!(ニチャァ)」
37.
10:
39. :2019年03月07日 09:59 ID:2XN1diht0
40. アクションなら前者、RPGなら後者
41.
11:
43. :2019年03月07日 10:01 ID:6KmxX9hZ0
44. スレタイでダメージと書いてあるのに何故攻撃力防御力の話になるのか
命中率の話になるならそれはわかるが
45.
12:
47. :2019年03月07日 10:03 ID:7ItRf4sK0
48. ※4
おっす
49.
13:
51. :2019年03月07日 10:08 ID:V5W6P3WC0
52. 陰だけど前者だな
53.
14:
55. :2019年03月07日 10:09 ID:PBRYa2uV0
56. チャージが初撃にしか乗らない、相手が定量軽減とかなら圧倒的に後者
57.
15:
59. :2019年03月07日 10:13 ID:0RPYPA8E0
60. 30を8連撃した後に300を1発派です
61.
16:
63. :2019年03月07日 10:17 ID:kc8cIUE90
64. 前提条件不十分でこんな議論してる時点でガイやで。
ちな戦車ゲーならどっちも欲しい
65.
17:
67. :2019年03月07日 10:19 ID:.OZJxIeL0
68. 「攻撃力」じゃなく「ダメージ」なんだから防御力とか考慮に入れた上でだろ?
で、命中率は?クリ率は?追加効果は?って話。
それ全部加味ならどうみても後者。
69.
18:
71. :2019年03月07日 10:19 ID:t0U2hdDe0
72. 地味だけど弾数の多い煙突ミサイルと一撃必殺の波動砲どっちがいいか比べるまでもないの
73.
19:
75. :2019年03月07日 10:21 ID:y3gg9xUY0
76. 攻撃力じゃなくてダメージなら単純に600でしょ
毒とか状態異常付与攻撃で追加効果の判定が毎回あるなら9連
77.
20:
79. :2019年03月07日 10:26 ID:9NeEc4cZ0
80. 命中率の問題があるのでなんとも言えん
81.
21:
83. :2019年03月07日 10:27 ID:OCHiUdNB0
84. 陰キャ「計算式次第
85.
22:
87. :2019年03月07日 10:30 ID:h.ACu9ES0
88. 3900の連続和了より一発の三倍満あがる
89.
23:
91. :2019年03月07日 10:31 ID:ToCE8nyp0
92. ダメージだから防御力考えるなっていうなら
クリティカルとか後天的に数値に影響するものもダメじゃん
仮にクリ50%ならダメージ600じゃなくて900だし
結局ゲームで最終的にどう効率出せるかだからどっちもクソもない
DPSで判断するが答え
好みで言うなら単純に数字がでかい600
93.
24:
95. :2019年03月07日 10:36 ID:I27jGv1y0
96. んなことにこだわってマウントごっこしたい時点で陰険カスだろ
97.
25:
99. :2019年03月07日 10:41 ID:gh.HcFg40
100. 一撃60の9回って540じゃん
しかも9回敵の防御入るから威力激減
101.
26:
103. :2019年03月07日 10:42 ID:ahE9EwwK0
104. ダメージ計算式やなんかが予め分かっててこそだろ
一発の威力の方が重視される場合だってある
105.
27:
107. :2019年03月07日 10:54 ID:Y1.6eKgo0
108. ゲームによるとしか言いようがない縛りとかしないからダメージ効率いいほうが好き
109.
28:
111. :2019年03月07日 11:03 ID:QIIe2qE30
112. >>22
はい八連荘
113.
29:
115. :2019年03月07日 11:04 ID:IWPlK9CG0
116. ワイそのキャラがどういうロールプレイをしてるかで決める
117.
30:
119. :2019年03月07日 11:18 ID:i.SYh92s0
120. どっちが好みかって質問でしょ?笑
ダメージシステムだとか命中率だとか持ち出す奴は総じて陰
121.
31:
123. :2019年03月07日 11:22 ID:.31ncZ2d0
124. 陰陽の前に小学生レベルの掛け算を出来るやつか出来ない奴かを振り分けて
子供かどうかを判断する新しいアイデアですね。
125.
32:
127. :2019年03月07日 11:37 ID:dOj0UYgk0
128. どうせ倒す時間対して変わらないんだからどっちでもええわ
129.
33:
131. :2019年03月07日 11:38 ID:eeqh8mSw0
132. 命中がどうとか状態異常がどうとかグチグチ後出ししてくるスレ主がまさに陰の見本でなかなかイラつくな
133.
34:
135. :2019年03月07日 11:42 ID:ZPpPpbdR0
136. ポケモンなら前者かな
137.
35:
139. :2019年03月07日 11:45 ID:bYUDu4t50
140. >>4
わかりやすいぞ陰キャ
141.
36:
143. :2019年03月07日 11:50 ID:JuuCE0X10
144. 命中率とクリティカル率は両方とも同じ倍率で期待値を増減させるから議論に影響を与えないぞ
145.
37:
147. :2019年03月07日 11:53 ID:PBQsJuaT0
148. >>22
前者の方が、八連荘と積棒あるから2.5倍多いぞ
149.
38:
151. :2019年03月07日 12:07 ID:iy.N7Mgc0
152. ドラクエなら会心の一撃必中やし、9回もはぐれメタルに攻撃できちゃうなんて垂涎もん
153.
39:
155. :2019年03月07日 12:09 ID:tW.AwwbE0
156. 淫とか陽とかそんな大事か
やっぱ状況やシステムに応じた効率こそ正義
157.
40:
159. :2019年03月07日 12:18 ID:vnYuuW5Z0
160. ポケモンの連続攻撃はアニメ長くて嫌いだったので強烈な一撃で
161.
41:
163. :2019年03月07日 12:33 ID:S1a7uPC30
164. スレタイに出てない要素を総じて排除できるなら(技ごと個別の命中補正とかクリティカル率とかその効果とか準備ターン数とか)、単純に連続技のがダメ60低いから強攻撃選ぶ。
でも相手のHP60未満とか技ごと命中補正違うとか強攻撃は1ターン溜めが要るとか連続技は射程短くて正面しか判定出ないとか他要素入るなら変わる。
165.
42:
167. :2019年03月07日 12:34 ID:pODV5.Sq0
168. 弱点がわずかな時間だけ出る、もしくは攻撃のチャンスが少ししか無いなら強撃
169.
43:
171. :2019年03月07日 12:35 ID:iEodcZXV0
172. >>36
そうだとしたら前者は9回命中、クリティカルになるとは限らんから後者のほうが強くね?
173.
44:
175. :2019年03月07日 12:48 ID:cGPUdr6T0
176. >>43
期待値ってなんなのかわからないのね
177.
45:
179. :2019年03月07日 12:57 ID:sLXVVH7L0
180. クリティカル確率バカ上げする方法があるなら前者かな
なんにせよ条件がきっちり書かれてないからわからんわ
181.
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