ゲームのトリビア書いて1番へぇー貰った奴が優勝back

ゲームのトリビア書いて1番へぇー貰った奴が優勝


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1:
真・昇竜拳と言えばリュウの技として有名だが…
実はケンも放ったことが有る
※ナムコクロスカプコンにおいて殺意の波動が暴走し
さくらに襲いかかろうとするリュウを止めるために
「そんなんじゃ真なる龍の拳は放てやしないぜ!」
と真・昇竜拳をぶちかまして目覚めさせた
7:
ダルシムの奥さんは美人
10:
たけしの挑戦状は売り上げ120万本
16:
昇龍拳は禁じ手
それなのに使いまくってるリュウ、ケン
20:
SFCのロマンシングサガには、未だに解明されていない謎やバグがある
219:
>>20
これ実体験である
ホークでモンスター襲来のイベントが、なぜかブッチャー襲来になって
びっくりしてもう一回見ようとロードしたらいつも通りただのモンスター襲来になってた
21:
どらくえのBGMのオファーは最初
坂本龍一にだしていた
22:
プレステはもともとスーファミの周辺機器になる予定だった
34:
>>22
まじ?
44:
>>34
周辺機器というか
CD使ったほぼ新機種だな
任天堂がフィリップスと作るからソニーはいらないよ^^
ってなって結果ソニーが独自で作った
26:
今では割とイタリア系アメリカ人の印象で親しまれているDMCダンテだけど
1時点ではイギリス人を意識して作られていたそうな
27:
ファイファン1の飛空艇の動くプログラムの仕組みは
未だに良くわかっていない
96:
>>27
それ1じゃなくて3
天才プログラマが一人で仕上げちゃってもう居ないので再現出来なくなった
102:
>>96
付け加えていうなら動く仕組みではなく
「飛行船が8倍で動くバグの仕組み」
243:
>>96
このプログラマーすげえ
244:
>>243
ナーシャ
ヒゲの坂口の仲間
FF3の飛空艇の高バグ
『FFI』の開発にあたり、石井浩一は「飛空船に影をつけて浮いているように見せたい」と坂口に提案したが、
坂口は「そんなの無理だ」と述べた。しかし、石井が後日ナーシャに相談したところ、
その翌日には飛空船に影がついている上に4倍移動を実現させ、スタッフを驚かせる。
『FFIII』は、オリジナル版発売の後、リメイク版の製作が何度か発表されるもののなかなか実現せず、
何度か企画自体の仕切り直しを重ねた。実際にリリースされたのは当初の発表(2000年頃)から
実に6年が経過した2006年のことである。 このようにリメイク版の製作が難航した理由のひとつとして、
ナーシャがファミコンの限界を超えてプログラムをしていたため、
ハードに相応のスペックが求められていたことが挙げられている。
『FFIII』の開発において重大なバグが発生し、ナーシャに指示を仰いだところ、修正するべき
部分のプログラムコードを電話越しに語り、電話を受けた田中弘道などの開発スタッフを驚かせる。
坂口博信も同じようなエピソードに触れており、ナーシャがビザの都合で帰国した際に国際電話で
バグの症状を相談したところ、電話口でナーシャの指示通りにプログラムを修正したところ
バグが治ったという。ナーシャはプログラムリストをすべて暗記していた、とのことである。
技術的特徴では『ファイナルファンタジー』での飛空船(飛空艇)の超高スクロールや、
『とびだせ大作戦』の3Dスクロールのほか、初期FFシリーズの高な戦闘アニメーションや
『聖剣伝説2』のリングコマンドがある。
ゲームの中に遊びを入れることもある。『ファイナルファンタジー』の隠しゲーム、15パズルは
ナーシャが勝手に作ったプログラムを隠し要素として入れたものである。
『とびだせ大作戦』にはディスクシステムのゲームでは珍しいコピープロテクトが施してあり、
コピー版であることを認識すると、「NASIR」の署名が入ったメッセージが表示されて
起動できないようになっていた。
http://ja.wikipedia.org/wiki/ナーシャ・ジベリ
247:
>>243
他にも発売直前に重大なバグ見つかって
どうしようか迷った挙句
「とりあえずあいつに聞いてみよう」ってなって電話したら
電話で正しいソースコード伝えてきたとかやべえ伝説あるよ
自分で書いたところ全部暗記してるらしい
30:
FF8は当初、FF7から隠し好感度システムを引き継ぐ予定だった
選択候補はリノア、セルフィ、キスティス
却下された理由は、スコールのリノアに対する深い愛情がストーリーに大きく関わるため
260:
>>30
個人的にFF8はすきなんで、割とへぇーとなった
32:
すらいむべすのべスは
スライムベストという意味だった
33:
MOTHERに出てくる「ガシャンツーツーツー」は仕事で中々会えない
娘から貰った手紙の終わりに書かれていた言葉。
49:
>>33
糸井さんの?
50:
>>49
そう
52:
>>50
へぇー、かわいいのう
41:
ゲームで有名な高橋名人
携帯電話で「たかはし」と打って
高橋ではなくローマ字に変換すると……
43:
>>41
GAME
ああああ
47:
初代ロックマンは企画段階では鉄腕アトムのキャラゲーにする案が検討されていた
51:
ゲームのスパルタンXは、ジャッキー・チェン側に許可を取らずにタイトルを使ったが
最近、とあるゲームのイベントで来日したジャッキー・チェンがそれを聞いて
「じゃあ、お金をもらう」と笑顔で手を差し出して一瞬、場を凍らせた
54:
名作「スーパーマリオブラザーズ」は容量削減のため雲と地上の草木のグラフィックが同じ。
白か緑かで色を変えてるだけ。
271:
>>54
277:
>>271
すげぇ...
58:
ファミコンコンセントの隠してある場所は流しの下
59:
>>58
うちはタンスの裏だった
61:
>>58
母ちゃん!ちゃんと勉強するから!
68:
セガサターンの「ナイツ」は天才プログラマが結成して
凄まじい開発環境の中やっとの思いで作り上げた
「アセンブラ言語」という
書いた本人にしか分からない非常に難しいプログラム言語で出来ているため
開発スピードが遅かった、挙句開発途中で
『メインプログラマー4名中、3名が辞職願を同時に提出』
するという異例の事態が発生するくらい開発は上手くいっていなかった
セガってすげーよな
110:
>>68
デュアルコアが採用された影響でプログラムがとても難しくなったんだっけ
今はC++という言語が使える環境だからアセンブラ時代より楽にはなったものの
トリプルコアを採用するXBOX360,8コアを制御するPS3に悩まされる現状
72:
セガはいつも先を行き過ぎてるんだよ・・・・・
73:
ヤンガスの大冒険はドラクエシリーズで唯一1億を超えるダメージをたたきだせる
83:
MOTHERの「okすか?」はスタッフの盗み録り。
ダンジョン男の曲に鼻歌が混じってるのも盗み録りで糸井さんの鼻歌。
90:
デスクリムゾンで有名なエコールは本業の企業用ソフト作りはすごく真面目
94:
データイーストはしいたけ栽培とかしてたから潰れた
103:
パラサイトイヴ2のオープニングの時に電源切らずに他のプレステソフトと交換すると
交換した方のソフトのどこかしらのムービーが見れる
見れるムービーはソフトによってエンディングだったり途中のイベントだったり様々
104:
>>103
へぇー
106:
サムスピは製作時間が無く
マトモに調整すらしてない状態でリリースされたが
逆にそのアホなダメージが受けて大人気になった
107:
GジェネのディスクをCDプレイヤーで再生すると
警告という名の歴代キャラ達のコントが聞ける
113:
>>107
あとPS3にPSのCD入れると音楽吸い出せるんだよな
アトリエのOPとか未使用のBGMとか吸い出してたわ
116:
昔のジャンプはたまにファミコンゲームの紹介や攻略が袋とじでついていたが
ドラクエ3の紹介のときに掲載していたモンスターが軒並みボツにされていた
どうみても黒人にしか見えないマクロベータとか…
118:
ゲーメストムック「ウォーザード」
背表紙が誤植で「ウォザード」になっている
128:
>>118
ゲーメストは連載漫画のラストのコマでやらかしたり
このページの誤植を見つけたらプレゼント!って企画で設定したのよりも
もっと沢山の誤植があって判定不能になってうやむやになったり
そういう話題には事欠かないな
119:
誤植といえばアトラスの悪魔の名前が一部間違ったままだったな
最近までずっとまちがったままだったはず
122:
ミュウは一人のスタッフが勝手にデータを入れたポケモン。
図鑑で150ミュウツー151ミュウと順番がギャグだったり、
全ての技を覚えるなんて結構適当なのはそのため。
発売当初ほとんどのスタッフは知らなかった。
134:
ぷよは4つ並べると消えてしまうらしい
141:
>>134
ぷよが4つ集まると消えるのはオワニモの呪文の効果で
ぷよに限らず同種・同色の魔物が4体集まると時空の彼方に飛ばされてしまうらしい
135:
スト2キャラは当初は生年月日が表記されていたけど、シリーズ途中から誕生日だけにされた
春麗は68年生まれで現在44歳、リュウは64年生まれで現在48歳
139:
ピカチュウ
初代ポケモン時の鳴き声は『キシャーー!!』
143:
一昔前、2といえばファミコンをするためのチャンネルだった
147:
昔のそういうコピーガードは結構こってて、そんな感じで普通にプレイしてたら
突然主人公の顔グラフィックがゾンビになってバッドエンドとか
パソコンのOS的な部分を書き換えにかかる今なら訴えられそうなもんもあった。
150:
>>147
ゲームじゃないけど、windows95時代の仮想音源で
違法コピーしたらHDDフォーマットするっていうすごいのがあったなw
結構騒ぎになった記憶がw
149:
いいじゃんそういうの
もっとバンバンやってくれればいいのに
164:
>>149
最近のだとPS2版fateが話題になってた
起動すると「問おう。貴方のソフトはマスターか?」という画面が出て
メモリーカードのセーブデータが壊れるらしい
178:
ファミコンカラーと後に言われるほど以降の子供たちの印象に残ったあの赤白のカラーは
単にコストを押さえるために当時その色のプラスチックが安かったんでそうしただけ。
アニメのガンダムで当時ピンク塗料が安いんで爆発やビームサーベルとかで多用したら
後のシリーズ作品もガンダムや主人公側のビームはピンクと踏襲しだしたようなもん。
179:
初代ストリートファイターのアーケード版は、ボタンが人間の拳より一回り大きいくらいの巨大なもので
リアルにボタンをぶん殴って操作するものだった
182:
>>179
ボタン押す強さで弱Pとか強Pとか使い分けるんだっけ
181:
クロノトリガー、クロノクロスとスクウェアが出したクロノシリーズ
実はクロノブレイクという商標が登録されている
おそらくクロノシリーズの続編として作る予定だったのだろうが、出る予定は無い
俺はいつまでも待っているからスクエニはよ
184:
ゼル伝に勇者ロトの墓があるのは有名かな
194:
すぎやまこういちとエニックスの出会いはすぎやまが書いた一通の将棋ソフトに対する苦情から
出すのをやめて置いておいたら家族に出されてしまったらしい
202:
格ゲーのキャンセルは元々バグだった
222:
wiiの起動音はディスクシステムの起動音の逆回転
272:
>>222
それ、GCのホーム画面でのBGMじゃなかったか?
逆回転にして再生度上げると、ディスクシステムの起動音になる
275:
>>272
コマンド入れて起動すると違う起動音になるんだけど
その起動音を逆再生するとディスクシステムのそれになるって聞いたことがあるな
234:
天外魔境の坂本龍一のギャラは1億円
236:
>>234
坂本龍一、ドリームキャストの起動音だけで五千万とかもあったような
251:
ファミコンの2コンのマイクは穴が沢山あいてるが、
マイクとして有効な穴は実は一つしかない。残りはダミーである。
282:
ファイナルファンタジーは当時破産寸前だったスクウェアの社運を賭けたソフトだった
これが失敗したらスクウェア終了ですということで最後の冒険と名づけられた
284:
>>282
しかしファイナルファンタジーの映画でスクウェアが終了した
285:
>>284
ファイナルファンタジーの映画は、儲けすぎて税金でかなり持って行かれるから、
持って行かれるぐらいなら、っていう覚悟で作った映画じゃなかったっけ?
292:
スト2で波動拳を出すと1/256の確率で色が赤くなるが、性能は普通のものと全く変わらない
これが後の灼熱波動拳の元ネタになった
その灼熱波動拳の初登場時の名前はファイヤー波動拳
297:
現実でも事件が起きて有名になった真・女神転生の井の頭公園バラバラ殺人は
奥瀬サキの漫画「低俗霊狩り」が元ネタ
真・女神転生自体、そこかしこにこの手のパロディが散りばめられている
304:
ゲームボーイの通信ケーブル端子は、当初は使用する予定が全くなかったが
「とりあえず付けとくか」という感じで実装された
308:
>>304
ポケモンの通信機能も「とりあえず入れておくか」っていうノリだったはず
307:
ロックマン1の6ボスはライト博士のロボのAIを改造したもので
以降はワイリーロボと戦うことになるが3のシャドーマンは
宇宙から飛来した謎のロボのAIだけを改造したもの
317:
ライトナンバーの6体の中ではファイヤーマンの規格がロックマンに一番近いため兄にあたるともいえる
あと4でダストマンが・5でクリスタルマンが採用された村田雄介くんは後に漫画家になった
3でも最終候補まで残ったためエンディングのスタッフロールに村田くんの名前がクレジットされている
さらに村田くんの友だちが一緒に送ったスターマンも5で採用されている
318:
>>317
アイシールドだっけ?
ワンパンマン
http://tonarinoyj.jp/manga/onepanman/
323:
>>318
そう。
ちなみにファミ通のカプコン特集でのインタビューによると、
「実はジャンプ作家の中にも一人ボスキャラ採用された先生がいらっしゃいます」
と明かしていた。
25

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