ゲーム作者「ダメージの計算式どないしよ…せや!」back

ゲーム作者「ダメージの計算式どないしよ…せや!」


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1.
2. 1.名も無き哲学者
3. 2018年05月09日 00:00
4. ID:3Say8gQ80
5. 我が名はキャシャーン
6.
7. 2.名も無き哲学者
8. 2018年05月09日 00:04
9. ID:izs.WRiy0
10. 筋力ボーナス+武器威力+ダイス目-防御力
命中時にクリティカルが出たら振り足し
クリティカル値は器用さに依存
11.
12. 3.名も無き哲学者
13. 2018年05月09日 00:08
14. ID:Y1uu7zJh0
15. GBのSaGa3も実はアルテリオス計算式なんだが
あれは上手くできてて扱う数字は大きいのにゲームバランスは全く壊れていないのがよい
16.
17. 4.名無しのプログラマー
18. 2018年05月09日 00:10
19. ID:C4yg.px70
20. ここまでウィザードリィ1無し
21.
22. 5.名無しさん
23. 2018年05月09日 00:11
24. ID:xq9ZD2XT0
25. 「150D・・・」
26.
27. 6.ダークジョーカーのボクッ娘デューイおねえさん
28. 2018年05月09日 00:17
29. ID:gUHcRIBz0
30. リンプイ「今さら知ったの」
31.
32. 7.名も無き哲学者
33. 2018年05月09日 00:22
34. ID:OjhE6rMb0
35. 魔法攻撃は防御力無視!
36.
37. 8.名無しの偉人さん
38. 2018年05月09日 00:27
39. ID:YiaAqIk.0
40. 守備力はHPに換算すればいいと思うの
41.
42. 9.名も無き哲学者
43. 2018年05月09日 00:28
44. ID:taNE1QfV0
45. D&Dが100面ダイスだの20面ダイスだのを持ち込んだのは画期的だったけど、
さすがにダイスを持ってないとゲームが出来ないのはまずい。
だったら、6面ダイスだけで出来るソードワールドのほうがいいとなり、
結果、30年の間にアメリカ製のテーブルトークが駆逐されてしまった。
46.
47. 10.名も無き哲学者
48. 2018年05月09日 00:28
49. ID:lNBYD4S50
50. アルテリオス式は開発者がバランス取りやすいから名作も多いんやで
つまり逆に言えばダメなものは意図してあのバランスにしているという悪夢なんや…
ヌルゲーな方向に舵を取ればまだマシなのに、
最強武器でも小ダメージの某ゲームとかもうね…
51.
52. 11.ななしさん@スタジアム
53. 2018年05月09日 00:32
54. ID:V2dm1bnN0
55. FFTの「与ダメージ=武器威力×物理攻撃力」って言うくっそシンプルなの好き
計算が楽で戦略立てやすいのがいいわ。クリティカル以外は乱数によるダメージぶれも無いし
56.
57. 12.名も無き哲学者
58. 2018年05月09日 00:33
59. ID:udn56umF0
60. 今のスパロボは結構いい線いってると思うがなぁ
まぁかわりに平坦になったから
むかしみたいな無茶苦茶はできなくなって
爽快感が薄れたとも言えるけど
でも今のバランスの方がオレは好きかな
61.
62. 13.名無し
63. 2018年05月09日 00:35
64. ID:yhz8Bp.o0
65. 与えるダメージある程度固定して少しだけブレ幅設定したろ!
66.
67. 14.名無しさん
68. 2018年05月09日 00:35
69. ID:0dp55ZdS0
70. ファイアーエムブレムとかSLGは
この方がパズルみたいな思考で組み立てできて面白い
71.
72. 15.軍事報の中将
73. 2018年05月09日 00:41
74. ID:PaLAXdpA0
75. ダメージ=攻撃力ー防御力であれば、単純にそれを用いるんではなく
1回毎に攻撃力の3〜10割(ランダム)ー 防御力の3〜10割(ランダム)とかにすりゃ良いと思う、そうすりゃレベル差で詰みにくくなるし
76.
77. 16.名無し
78. 2018年05月09日 00:47
79. ID:iR.DcxNM0
80. ファイアーエムブレムはこれでよろしい感じ
81.
82. 17.名も無き哲学者
83. 2018年05月09日 00:49
84. ID:hYhheUKy0
85. ATK * 攻撃補正[0.23] * (カード補正 * min(5, 1 +- カードバフ) + 1stボーナス[0.5]) * Class補正 * Class相性補正 * Servant相性補正 * 乱数補正[0.9-1.1] * (1 +- 攻撃力バフ +- 敵防御力バフ) * クリティカル補正[2] * Extraボーナス[2/3.5] * (1 + min(5, +-特攻威力バフ) + min(5, +-敵特防威力バフ) + min(5, +-クリティカル威力バフ)) + min(1000, +-ダメージバフ) + min(1000, +-敵ダメージバフ) + (攻撃力 * Busterチェインボーナス[0.2])
86.
87. 18.名無し
88. 2018年05月09日 00:49
89. ID:6sHAKq280
90. FEは味方がチートっぽくできれば楽しい
敵だけチートになるとマジつまらんし小さい数字にイラリアする
91.
92. 19.名も無き哲学者
93. 2018年05月09日 00:50
94. ID:shiGvpaH0
95. >>9
ウィッチクエスト方式なら、6面体ダイス一人2個だけでいいし、レーティング表もいらないのに…まったくなじみがなかったなぁ
96.
97. 20.名も無き哲学者
98. 2018年05月09日 00:59
99. ID:cywqce.i0
100. biimアニキは偉大やな
101.
102. 21.名無しさん
103. 2018年05月09日 01:00
104. ID:ocZUxfna0
105. 攻?防が1桁になったり、最悪ゼロ以下になったりする調整不足があかんってのに、過剰にシステムをdisる連中の多いこと多いこと
どこの影響かなんて言うまでもないだろうけど
106.
107. 22.名無しのプログラマー
108. 2018年05月09日 01:04
109. ID:B.PF1Aa60
110. マッドフライア ハイパーフライア
ラスボスよりヤバイ敵が多いアルテリオス
111.
112. 23.名も無き哲学者
113. 2018年05月09日 01:06
114. ID:R8h6GZLT0
115. ※15
過剰に低い値がランダムで出てしまうとストレスのもとになって不満が出るぞ。
116.
117. 24. 
118. 2018年05月09日 01:12
119. ID:2HGShyGF0
120. 補正に6面ダイス何個投げるかで1?6×n回のゲームもあったね
元々TRPGだったから再現したとかで
ファミコンだかPCエンジンだか忘れたけど
121.
122. 25.名も無き哲学者
123. 2018年05月09日 01:24
124. ID:YRY24Mbi0
125. ロマサガ2とかいうキョンの最終定理
126.
127. 26.ななしさん
128. 2018年05月09日 01:29
129. ID:7mYBLCks0
130. biim兄貴ってRTA界隈以外でも有名なんやな
131.
132. 27.名も無き哲学者
133. 2018年05月09日 01:29
134. ID:ZvkVjvaC0
135. アルテリオス方式は過剰に数字伸ばさなきゃバランス取れるんだよなぁ
136.
137. 28.名も無き哲学者
138. 2018年05月09日 01:31
139. ID:VKdo8aue0
140. 「アルテリオス式」という言葉が平然と横行してて草
141.
142. 29.名も無き哲学者
143. 2018年05月09日 01:33
144. ID:zblhqf9A0
145. コロプラは計算式適当で始めた結果、想定外の火力出されまくったらしく今になって計算式変更やり出したな。
そしてそれやると半数のキャラが弱体化するから地雷システムになっていて益々詰まらないゲームになっていっているという……
146.
147. 30.名も無き哲学者
148. 2018年05月09日 01:34
149. ID:lpfzpTzf0
150. Biim兄貴ホモにさえ媚びなければ好きだったのに
151.
152. 31.名も無き哲学者
153. 2018年05月09日 01:39
154. ID:izs.WRiy0
155. TRPG界では信用できるのは固定値だけというものと、ダイスの神が常に寄り添っているものとがいる
156.
157. 32. 名無しの哲学者
158. 2018年05月09日 01:41
159. ID:8kLlhXGs0
160. ※15
そこまでランダム性が高いと本当にただの運ゲーになる
レベルを相当上げても雑魚の一撃であっさり死んだり、逆に全然ダメージを与えられなかったり、
かと思うと逆に低レベルなのに運よくサクサクと進みすぎてしまったり
みたいなことが頻発するのでバランス調整が逆に難しくなると思うよ
161.
162. 33. 名無しの哲学者
163. 2018年05月09日 01:46
164. ID:8kLlhXGs0
165. 数値計算の影響でキャラ設定やイメージに反する能力になるのが個人的には嫌だな
手数の多い小剣のほうが大剣とかよりも遥かにダメージ効率が上で大剣が無意味になるとか(逆に小剣が全くの役立たずになるのも問題だけど)
格闘が苦手という設定の魔法使い系キャラを上手いこと育成すると戦士系よりも素手ダメージが高くなるとか
ガチムチの戦士系キャラが被ダメ計算式に素早さとか幸運とかのパラメーターが組み込まれてるせいで紙装甲になってしまうとか
166.
167. 34.名も無き哲学者
168. 2018年05月09日 01:47
169. ID:oMBx72vc0
170. ちょっと違うかもしれないけどディシディアの攻撃数を貯めて、HPを攻撃するのは感心したわ
171.
172. 35.名無し
173. 2018年05月09日 01:50
174. ID:nOYILTS40
175. ここまでヴァンテージマスターなし
176.
177. 36.名も無き哲学者
178. 2018年05月09日 02:11
179. ID:dODYLGTd0
180. ダメージ計算式……ダイソン改……装甲乱数……うっ頭が……
181.
182. 37.名も無き哲学者
183. 2018年05月09日 02:24
184. ID:by52W51n0
185. 個人的には特性曲線的なダメージカーブが一番いいと思う
186.
187. 38.名も無き哲学者
188. 2018年05月09日 02:31
189. ID:2Is5J7c50
190. ファイアーエムブレムで成長吟味しまくったシスターで相手の物理攻撃弾くの好き
191.
192. 39.名も無き哲学者
193. 2018年05月09日 02:40
194. ID:U.yXT5UU0
195. アルテリオス式が一番現実の物理に近いと言えなくもないな
196.
197. 40.名も無き哲学者
198. 2018年05月09日 03:27
199. ID:lk27qMyd0
200. 主人公チームの最大HPが10
雑魚敵もラスボスすらもHP10のゲームがあるらしいぞ?
201.
202. 41.名も無き哲学者
203. 2018年05月09日 03:47
204. ID:.ifcfS0y0
205. カルドセプトは防御力の概念がなくてHPと攻撃力だけしかないけど、それでも絶妙なバランスになってる。
計算が簡単な分、クリーチャーの能力やスペルによるステータスの増減と相手がどのアイテムを使用するかで激しい読み合いが発生する。
206.
207. 42. 
208. 2018年05月09日 03:53
209. ID:RFrs0ivW0
210. レベルMAXにしてもパラメータが全然カンストしないペルソナは神。
なお、三年かけて宝石をかき集めてカンストできた模様。
211.
212. 43.774の冒険者
213. 2018年05月09日 04:44
214. ID:QDjihxQG0
215. 星をみるひとは
(攻撃力-敵の防御力)×武器補正だった
だから1レベルで武器を装備するとすべての敵に0ダメなって詰んだ
素手の場合ランダムで1?2ダメだったので序盤は素手ですすめるゲーム
216.
217. 44.名も無き哲学者
218. 2018年05月09日 04:54
219. ID:Y1PqFhm40
220. biimでキャッキャしてる奴らキモすぎる
221.
222. 45.名も無き哲学者
223. 2018年05月09日 05:06
224. ID:aNIdVTfZ0
225. FF11も今はレベルのダメージキャップがなくて好きだな
10年以上前にやってた頃はキャップのせいで
通常攻撃のダメージが常に同じ値だったし
226.
227. 46.名も無き哲学者
228. 2018年05月09日 05:57
229. ID:uSn1HFQj0
230. モンハンの武器係数は本来はマスクデータであるモーション値を見ずに直感的に分かりやすくするためのものなんだよな
片手剣で2〜3回斬るのと大剣で1発殴るのが同じくらいって感じで
初期の太刀が大剣と同じ武器係数だったから大剣と同じ攻撃力でたくさん殴れる太刀最強!っていう勘違いキッズが沢山いたのが証拠
231.
232. 47.名も無き哲学者
233. 2018年05月09日 06:06
234. ID:uSn1HFQj0
235. 防御力は無しで
ゴーレムみたいな硬いイメージの敵はダメージ軽減能力つけるみたいな方がバランス調整は楽じゃないかな
236.
237. 48.名無しさん
238. 2018年05月09日 06:21
239. ID:ocZUxfna0
240. ※47
差分じゃなくて割合でやるダメ軽減計算は味方側への適用がクッソ面倒だぞ
241.
242. 49.名も無き哲学者
243. 2018年05月09日 06:24
244. ID:nZigUB300
245. 数値のインフレがすべての元凶
246.
247. 50.名も無き哲学者
248. 2018年05月09日 06:26
249. ID:LqpEHv7H0
250. 適正レベルより2?3レベル上げると被ダメージ1になるゲームがあったなぁ。
251.
252. 51.名も無き哲学者
253. 2018年05月09日 06:33
254. ID:hdtROd4K0
255. FF14に割合ダメージってどこであったっけ?
HP1になるギミックは時々あるけど
256.
257. 52.名も無き哲学者
258. 2018年05月09日 06:45
259. ID:15RKgGT90
260. ベルウィックサーガは最終ステも20以上がほとんど無かったな。
盾やナイフの概念がイイ感じに機能してた。
261.
262. 53.名も無き哲学者
263. 2018年05月09日 06:50
264. ID:domBGoWK0
265. ディスガイアはレベル上げたら理不尽なまでの攻撃ゲーだけど、今思うと低レベル帯ではちゃんと攻防機能してたな。
ちゃんとやりこみ以外の人向けのバランスも考えられてたのかって。
266.
267. 54.名無しのプログラマー
268. 2018年05月09日 07:12
269. ID:HaqCgekX0
270. FFTはあの糞計算式のおかげでラスボスより
ランダムエンカウントの7人のモンクのほうがきついからな。
米46
実際、売れたP2Gじゃ簡単にモーション値に
補正がつくから強すぎたくらいなんだが。
271.
272. 55.名も無き哲学者
273. 2018年05月09日 07:13
274. ID:0.xge4Sp0
275. 防御力?ボスはタフネス、ザコはスピードにしたろ
なおコンガ
276.
277. 56.名も無き哲学者
278. 2018年05月09日 07:15
279. ID:3U2ArIeY0
280. メタルマックスってどうなってんの?
かなりバラツキあったぞあ!
281.
282. 57.・・・
283. 2018年05月09日 08:45
284. ID:RVNpoMgI0
285. シーフ系は、脱げば脱ぐほどに防御力が上がっていくウィザードリィ方式
全´裸は忍者の正装です
286.
287. 58.名も無き哲学者
288. 2018年05月09日 08:52
289. ID:IFJ.Kp350
290. 白猫一時期やってたけど、その一時ですらインフレ凄い実感した
291.
292. 59.名も無き哲学者
293. 2018年05月09日 09:10
294. ID:KAHdQ0RP0
295. 昔フリゲDLしまくって消化していたら(だからタイトルすら覚えていない)
とあるRPGで、スタート直後に主人公が出かける→敵が出る
主人公HP900 敵からの1回のダメージ890
もちろん1回の攻撃で敵は倒れるはずもなく…
「ん?まだスタート直後でオープニングっぽいし…負けイベでどういう物語か分かるって感じ?」
と思って負けたら普通にゲームオーバー
作者は馬鹿なのか?と思ったわ
296.
297. 60.名も無き哲学者
298. 2018年05月09日 09:15
299. ID:cBdjW3rS0
300. 魔神転生2もアルテリオス式だったな
最大HP500なのにオーバーキルで999ダメージ入る
なおラスボスも即死できる模様
301.
302. 61.名も無き哲学者
303. 2018年05月09日 09:28
304. ID:Pq5hS.Yh0
305. どんな計算式使おうが結局はバランスよバランス
306.
307. 62.ななしさん@スタジアム
308. 2018年05月09日 09:42
309. ID:VzOL8cZq0
310. 573「攻撃力?攻撃力をダメージにするぞ」
311.
312. 63.名も無き哲学者
313. 2018年05月09日 10:07
314. ID:7AGVqjOg0
315. 攻撃力(±15%)-防御力÷2が好き
316.
317. 64.名無しさん
318. 2018年05月09日 10:08
319. ID:qBPYM19o0
320. ※46
太刀が出たときは表記が武器係数付いてない実攻撃力で属性値も10倍にして盛ってなかった
あっちの方がわかりやすくて良かったんだがなぁ
321.
322. 65.名無しのプログラマー
323. 2018年05月09日 10:15
324. ID:iLpeBrLe0
325. 計算式めんどくせー取り敢えず掛け算しとくか・・・
一撃100億ダメージ
326.
327. 66.名も無き哲学者
328. 2018年05月09日 10:20
329. ID:Bu2lgxGs0
330. この能力使うと攻撃力×2にするようにしたろ!
実際にはミスで攻撃力=2になってて与えるダメージが2になる
ってバグがあったな
331.
332. 67.名も無き哲学者
333. 2018年05月09日 10:25
334. ID:mVYb67aT0
335. >攻撃力520で攻撃したら10回殴らなあかん
でも攻撃力70上げて600にしたら2発で沈む
お、おぅ
336.
337. 68.名無し
338. 2018年05月09日 10:36
339. ID:Uzl.c3NI0
340. >どんな計算式使おうが結局はバランスよバランス
だからバランスの取りやすい計算式の方がいいって話だろ
341.
342. 69.名も無き哲学者
343. 2018年05月09日 10:37
344. ID:pk13dkep0
345. >>181のやつ
そのキャラ自体が正真正銘のエンドコンテンツだけどな
あど後半のボスが大体耐性付くからクリティカル関連がほぼ無意味だぞ
346.
347. 70.名無しのプログラマー
348. 2018年05月09日 10:50
349. ID:nP0VXmwk0
350. ロマサガが一番バランスえーやろ。
351.
352. 71.名も無き哲学者
353. 2018年05月09日 10:58
354. ID:KNzyXdMP0
355. 防御力を基本0にすればアルテリオス式でバランス取りやすい
356.
357. 72.名も無き哲学者
358. 2018年05月09日 11:10
359. ID:M62UAbMH0
360. そや!生命力と行動力を混ぜたろ。

移動したり、攻撃するだけで、HPが半減する!
361.
362. 73.名も無き哲学者
363. 2018年05月09日 11:15
364. ID:4Gm56IQI0
365. ※9
d20も買えないってどんな貧乏人だよ
D&Dのルールブックが高かったのは確かだが
ダイスが原因ならアメリカでもD&DよりT&Tが流行ってるはずだろう
366.
367. 74.名も無き哲学者
368. 2018年05月09日 11:21
369. ID:cNzVaORG0
370. 基本アルテリオス式でバフデバフを攻撃か防御に乗算するのが一番わかりやすくてええわ
ある程度暗算で考えられないとキャラメイク面白くない
371.
372. 75.名も無き哲学者
373. 2018年05月09日 11:47
374. ID:7.2w5cdG0
375. ※30
biim兄貴が本当に初投稿したドラ先輩BBでも見て、どうぞ
376.
377. 76.PCパーツの名無しさん
378. 2018年05月09日 11:52
379. ID:qXxyMLKX0
38

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