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ターン制SLGの面白さがわからないから教えてほしい


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1:
ロボット大戦とかファイアエンブレムとかどこがどう面白いんだ
4:
タクティカルバトルとの相性が悪いだけじゃ・・・
おそらくはみんなで遊ぶボードゲームとかも嫌いだろ
6:
頭を使っているような気になれるところ
7:
将棋やチェスのような感じじゃないの
12:
>>7
運要素が無視できないくらいでかいから、モノポリーや人生ゲーム的
14:
>>12
その運要素を思考で極限まで減らして行くものだろ
24:
>>14
そこにリソース管理というジレンマ要素が加わるからゲーム的になる
10:
タクティクスオウガでSLGというジャンルは燃え尽きた
11:
アクション苦手な人でもゆっくり考えて納得したうえで進められるところ
20:
これSRPGであってSLGじゃないだろ。
291:
>>20
SRPGとSLGの面白さって結構別のところにあるよね
前者はゲーム開始からの育成に拠る所が大きくて、後者はそのステージでの立ち回りが全てって感じ
31:
Civの4か5をやると面白さがわかる
外交のAIがアホな点だけは残念だが
39:
キャラが多く出るし、個性もあるから育てて楽しい。ディスガイアは例外で俺つえーしたい人用
42:
SLGが面白いことを前提に話すけど
駒が多いからターン制でじっくり考えたい
リアルタイム制だと同時に考えることが多すぎてきつい
ターン制じゃなくてもいいというのはわかる
49:
SRPGはMAP踏破型だから最後まで楽しめるけど
SLGは最初だけ面白くて中盤から消化試合になるからクソだよな
難易度が序盤>>中盤>後半と進む毎にどんどん簡単になっていく欠陥ジャンル
52:
>>49
わかる
最初は指揮官になりきれるんだけど、終盤になるにつれ最高指揮官兼全現場責任者の完全な一人親方になるんだよな
いい加減納得できるレベルで委任できるAIか適宜他のプレイヤーに投げるとかそういうシステム欲しいわ
大分昔から指摘されてるSLGの欠点
それでも俺はマゾなのか全部やってしまうがな
59:
>>52
強化や育成、資金運用間違えてもクリアできるバランスで作ってしまうから、
効率を少しでも考慮してたら、進めば進むほど余裕が出てきちゃう。
こちらの戦力に応じて敵の戦力が線形で強くなる仕組み導入してる作品も多いけど、
バリエーションが増えるじゃなくて、ユニット数やHPなんかが増えるだけで戦略性は変わらんからな
53:
>>49
イベントボスとラスボスを除いて攻略内容がルーチンワーク化するからなぁ
61:
>>49
けどそりゃSRPGも大して変わらんぞ
大抵育ってない序盤中盤が一番手ごわく、後半はエリクサー病でも発症してなければ消化試合
54:
将棋は駒にHPがないことが面白さの一因だと思える
58:
>>54
敵を倒したら自分の駒として使えるって考えついた奴天才だわ
63:
スパロボもFEもキャラゲーだよ
67:
俺は好きなんだけど廃れすぎて辛いわ
フロントミッションもう生き返らない
68:
FEって死んでもロストしないで進めるシステム入れてから売れたんだよな
作り手も面白さわかってないやん(´・ω・`)
70:
>>68
FEで作り手が当初イメージしてた段々と味方が減っていくやり方ってやってる奴かなり少数派だと思うわ
205:
>>70
仲間がポロポロ死んで苦労してギリギリクリアした方が
絶対記憶に残って自分だけの面白い思い出になるのになあ
218:
>>205
(プレイヤースキル含め)詰みに陥って最初からやり直すか諦めるしかなくなった時の最悪の印象に比べれば遥かにどうでもいい価値しかない
そして日本のゲームプレイヤーは実際に詰む前からそういう恐怖に本能的に怯える傾向がある
221:
>>218
ロストしないと新キャラが出てこない新暗黒竜はマジで意味不明だった
305:
>>221
俺も当時批判しまくってたがノーリセットプレイを前提に考えると
死んだら新しく個性のあるキャラクターが補充されるシステムは
加賀の安易にリセットしないでほしいという考え方を活かすシステムだと再評価してるかな
まぁバランスそのものが新紋章と比べると新暗黒竜は雑だったしその辺は評価できないんだけどな
あと加賀ゲーの最新作のヴェスタリアサーガは
初見殺し満載&特定キャラが死んでると詰む可能性すらあるでリセット前提なんだよなw 
戦記物としてはかなり熱いんだが、当時とやっぱり考え方は変わっちゃったのかなと
76:
>>1
そもそもその2作はSLGとか呼ばれてるけど
単にバトルがタクティカル風味なだけで、SLGじゃないんだよな
大戦略やろうぜ
83:
頭を使っているような気がしてるけど
実際は馬鹿が好んでやるジャンル
それがコマンド選択方式
97:
ユニットに成長要素あるやつはSLGとしての面白さはあまりなくて
好きなキャラ育てるのを楽しむゲームになってる気がする
大抵中盤から後半にかけてバランス大味になっていくし
100:
Civとかも大勢決まったら後は消化試合みたいなもんだからな
このジャンルは全部こうじゃね
102:
Civの高難度は、ほかのslgと違い最後まで1つ間違えれば逆転されるゲームバランスをもっている
そこが光栄ほかのゲームと違うところ
一生遊べてしまう危険性がある
112:
Civの高難度ってAI側にだけボーナスが付くだけじゃん
他のゲームでもやろうと思えばやれるでしょ
RPGならよくあるシステムだし
121:
リアルタイムだと行き着く先はRTSだろ?
AoE面白いけど難しかった
127:
>>121
でもポーズはあるやろ?
結局SLGって時間を止める必要あるような
HOIだってそうだし
126:
スパロボってなんであんなに簡単になったの?
実は戦闘の部分はどうでもよかった?
132:
SFCの第4次辺りまではかなり難しかったんだけどな
147:
FEは絶対終盤の方がむずいわ
昔のはぬるいが
151:
ゲームごときで頭使いたくないって人増えたよな
何か昔とはゲームやる層が変わった気がするは
160:
>>151
ゲームやる層が変わったんじゃなくてゲームやる層に合わせてゲームが変わったんでは
昔から頭を使ってゲームやりたいって人はあんまりいないないだろ
161:
>>151
遊びだもの、娯楽だもの
学問でも挑戦でもないし、それらに匹敵するリアル価値なんてないもの
社会が客の性質自体を変えてる気もする
172:
いわゆる作戦会議ってやつが好きなタイプ向けよなぁ
ズンチャチャチャズンチャチャチャってBGM聞きながら見入るんよw
178:
将棋みたいに1コマづつ動かすターン制SLGとかってある?
180:
ベルウィックサーガが1キャラごとのターン交代だが
複雑にしすぎるとマニアしかやらなくなるから
ぬるげーのスパロボをはじめとするキャラものゲーばかりになった
190:
ベルウィックサーガが、ゲーム性というか練りこまれたシステムは和製SRPGの最高峰だと思うが
ほとんどパズルゲーと化した複雑さと難易度がキャラ目当てでやってたFE信者の大半を振り落とした
オウガバトルも含めてキャラもの成長させて無双ゲーでしかない
加賀ゲーはそれにくわえてランダムステータスレベルアップのため、メンドクサイだけのリセットゲーにしかならんのがいけない
198:
>>190
ありゃエムブレマーほどひどい目に合うシステムだからな
FE信者がよくやる戦略でプレイすると地獄見る
SRPGの定石知らないSLGゲーマーの方がすんなりプレイできると思うわ
193:
一番ハマったSLGはネクタリスやなぁ
あんなにシンプルで戦略性の高いゲーム知らんわ
209:
ターン制のSRPGで一番良くできてたのはフロントミッション2以降だと思う。
AP無くなると反撃できなくなるとかターン制ながら擬似的にRTSに近いシステムになってる。
227:
日本ってキャラを重視する傾向があるから
ユニット使い捨ての生産系っていまいち人気出ないんだよな
235:
>>227
使い捨てても長期的に見て全然困らないんであれば、使い捨て生産系でもウケると思うよ
仕様は違うけどTCGとかある意味そんな感じだし
246:
戦国ランスとかいう神作品
259:
xcom2面白いよxcom2
272:
ギレンの野望みたいなゲームがちょうどいい
むずすぎるのはNG
274:
ターン制というよりストップ制という方が感覚に近い
322:
はじめてファイアーエムブレムやったのは紋章の謎だったけどめちゃくちゃ面白かったな
その時にレベル上げをしないで思考するゲームと感じたんだが
あとからパラ上げのためにちょっとでも気に食わないとリセットとか闘技場でレベル上げとか
役に立たん奴でも死んだらリセットとか
そんなプレイヤーが多いのは意外だったな
必要最低限の奴だけ育てて最終面では仲間キャラ死にまくり
ギリギリで倒しきるってプレイばっかしてたんで
333:
>>322
FEは基本的に章進めばキャラが補充される仕組みになってるから
ふつうはそういう遊び方前提でバランス取られてるんだけどね
完璧主義者が多いよね
334:
>>322
その必要最低限の見極めが難しいんだよなぁ
こいつ育てないとヤバいんじゃないかって不安がつきまとうのがキライw
346:
ターン制はシステム上難易度がピーキー過ぎなんだよ。
敵も味方も相手が動けない間に全員が続けて動く。
こんなのアクションや格ゲーなら最長レベルのコンボの応酬だけで戦ってるようなもん。
あからさまなミスをしなければ簡単なのに、なんか見落としたら一機に崩壊するようなバランスになりがち。
349:
SRPGの本質はパズルであり無双だからな
ハンターハンターの能力みたいなもんでなにも考えずに突っ込めばどちらも被害寛大
しかし、相手に合わせてこちらの能力が最大になるように位置を取って動かすことによって
本来の戦力は互角なのに被害0で倒すことができる
結局のとこ、頭を使うことによって一方的に相手をハメて敵を攻撃できるところに面白さがある
そこに面白さを感じないとSRPGは向いてない
だから、見落としたら一気に崩壊するのは当たり前と言える
相手は元々強いわけだからね
35

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