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今時RPGの戦闘でターン制を採用するメリットってあるの?


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1:
ターン制ってスペックが足りない時代に仕方なく採用された過去の遺物じゃん
堀井は今からでもドラクエ11の戦闘を高画質版だけでもいいからアクションに作り変えるべき
2:
ユーザーにたいするハードルが下がる。
DQがFF10以降みたいになってたら多分ライトや高齢層減るぞ
国内だけの話だけどな
3:
それで生まれる文化もあるっちゅーことや
4:
ほのぼのする(´・ω・`)
7:
FF4でアクティブタイムバトルが採用されてからも
ウェイト選ぶユーザーは多かったな
45:
>>7
そもそもデフォがウェイトじゃん
それにバトルスピードによってはラスボスがシリーズ最強と化すし
82:
>>45
あれ?デフォがウェイトなの5からだったような記憶だったわ
9:
詰将棋的なバトルのRPGにするなら、コマンド選ぶな。サガスカみたいに
11:
アクション苦手なライトユーザー向けやな
14:
作るのが楽っていうのが一番大きいんじゃね
やる側のメリットはゲームが下手な人でもできるってことかな
22:
ちゃんと考えなきゃならないターン制なら歓迎だけどそういうのってないよね。
作業的にコマンド選ぶだけってのはつまらない。
アクションで言えば無双とかと一緒。
40:
>>22
作業的にコマンド選ぶだけで済ませられるのが理想で
そうならないから臨機応変に選択肢を変えきゃいけないんだろ
29:
じゃあテイルズが優れてるってことでいいの?
30:
>>29
せやね
31:
>>29
一時期そう思ってたなあ
32:
てかDQにそんな進化求めてるのかな?って感じするが
33:
カードゲームだがハースストーンのターン制は面白いんだけどな。
ターン制RPGの戦闘もこれくらいシビアなら良いのに。
39:
ドラクエみたいななんのひねりもないターン制ってもう他になくね?皆なんかしら変化球あるでしょ
50:
>>39
他にないってことはもうDQはそれであることが一つの長所になりうるかもしれん。
135:
>>50
これあるかもなあ
10とか他のRPGとか経て8リメやった時今更こんなん楽しめるかなと懸念してたがひねりもないターン制が久しぶりでむしろ楽しめた
41:
アクションだとプレイの上手さで見え方が変わってくるのがね
やっぱりかっこよく俺強えええしてるのが面白いよね
ストーリーが良ければ別の楽しみで楽しめるけどFF15のような駄作だと実況見たらいいやになる
44:
そこで優秀なオートですよ
48:
個人的には戦闘終了で全回復するのが嫌い
51:
>>48
それな
どうせ戦闘終わったら回復するし、と思ったら緊張感ないわ
52:
おっさんゲーマーの俺が喜ぶ
アクション出来ないんだよ
57:
>>52
そういう人のためのイージーモード
54:
動きとダメージがリンクしてないリアルタイム戦闘はあんまり面白くないけどなあ
62:
アクションや早いのが苦手な人でも遊べるメリット
69:
アクションて結局おもんねえじゃん同じことやるだけターン制は寝落ちの危機がある
ラスレムみたいなので頼むわあれが一番ハマった
70:
そうかなぁ?(テンションシステム
72:
コマンドRPGの究極はFF12のガンビットなんだよなぁ
75:
ドラクエもいずれFF7Rみたいな戦闘になるんかね
80:
システムに優劣なんて存在しない。
昔のハード性能の制約の中でドットでの表現が発達していったように、それぞれのシステムで表現をすればいいだけの話。
オープンワールドやフリー戦闘スタイルのほうが優れているってのは根本的な間違い。
表現の方法に優劣なんてないんだから。
そこにあるのは個々人の嗜好であって、その当時の流行やらが加味されるだけの話。
83:
アクションだらけになったら今度はターン制がいいとか言い出すんだろ
106:
アクションで結局通常攻撃ゴリ押しが1番便利とかになっちゃってるのとかみると
コマンド戦闘でたたかう連打してるのとどっちがマシかとか思ったりはあるけどな
110:
単なるジャンルのひとつだから好き嫌いはあっても優劣はないはずなんだが
どういった経緯でターン制は劣っているという考えに至ったのか教えてほしいわ
111:
ターン制ってのはあくまで"簡略化"だからな
112:
ランダムエンカウントと同じ考え方だろ。
あれはゲームハードの性能の関係でそうせざるをえなかったという理由もあったわけだけど
ターン制もそれと同じという理屈じゃないのかな
122:
「ドラクエらしさ」を理由にして新しいアイデアが無いことをうやむやにしてる
有名なゲームの中では一番進化してないシリーズだと思う
127:
将棋とRTS比べるようなもんだろ
本来別ジャンルなのにRPGで一括りにするから悪い
129:
いうてアクション戦闘もハズレ多いやん
138:
戦闘よりも船手にいれたあと6みたいのはやめてほしいとかってのはある
なんであんなにルートきまってんだよ
142:
戦闘人数次第
少ないと基本攻撃連打だからつまらん
151:
ターン制を突き詰めるとストラテジー化すっからなあ
ドラクエみたいのはもう無理だろ
176:
誰でも出来るヌルさはドラクエでは必須だからな
アクションとかは他でやればいいよ
178:
それぞれにそれぞれの楽しさがあるので
コマンドの先にアクションがある訳ではない
180:
ターン制でもまだやり残したことがあるかも知れない
184:
P5やって、ああコマンド制ってやっぱ面白いなって思ったからコマンドでいいわ
202:
ターン制でもFF10のCTBが好きだな
後に行動するキャラが表示されるから、それに合わせて補助や異常魔法使ったり戦略性が高い
ATB同様に素早さが高いと行動回数が増えるのも好き
207:
少なくともドラクエはマンネリなのがいいんだよ
新しいことをするのはFFって昔から住み分けられてる
208:
コマンド制と言ってないでターン制と言ってるって事は色々あるな
モンハンもターン制だろ
215:
>>208
俺の経験だと4くらいから敵のターン多すぎるように思う
209:
つーかターン制がどうこうよりゲームバランスの問題じゃねーのと
263:
ターン制作ってたところはずっとターン制でいいよ、ノウハウの蓄積という意味でも
今更アクション作ろうとしても中途半端なのが出来るだけ
それなら得意な事を突き詰めた方が良い
288:
複数のキャラをコントロール出来る
キャラ育成の楽しみがある
プロレス的な演出を入れやすい
寝落ちしても安心
323:
ゲームなんだから抽象化した結果としてターン制になったっていいじゃん
なぜどいつもこいつも現実を再現しようとするんだ
ゲームのルールって現実を単純化するものだぞ
324:
>>323
まあそういう人間が増えたのは明らかにグラフィックが3D化してリアル的になった事による弊害だろうな
336:
ターン制コマンド入力方式の戦闘の欠点は、弓職ロールプレイや暗殺職ロールプレイが出来ない事
歴代ドラクエの世界で弓矢の存在が蔑にされてきたのもそのせい
弓を持ってる兵士NPCっていないだろ?
342:
シヴィライゼーションをターン制SLGじゃなくRTSで実装されたら
くそ忙しくてたまらんと思う
>>336
それはターン制じゃなくてエンカウント方式に拠るものかと
接敵してない相手に対しての遭遇判定だけでも面倒になるのに
逆に敵から奇襲までされたら投げるプレイヤー出てくる
(しかも近接職は1ターンかけて走らないと攻撃もできない)
370:
コマンド系でもさらに戦略性を高めるような方向性ならありだと思うけど
なぜかあんまり進化しないよな
373:
>>370
そういうアイディアはFCからPS時代の間に出尽くした感がある
378:
>>370
結局コマンド制RPGを戦略性ってところで正常進化させると、
いわゆるSRPGって呼ばれるものになるしかないと思う
39

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