「攻撃力+10%」「攻撃力+20% 防御力-10%」←おまえらなら後者選ぶよな?back

「攻撃力+10%」「攻撃力+20% 防御力-10%」←おまえらなら後者選ぶよな?


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1:
当然だよな
2:
せやな
3:
おまえら火力厨だからな
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4:
おう
5:
当たらなければ
6:
もちろんそうね
7:
HPも減らして30%うpにしとくれ
8:
相手によるやろ
9:
火力あればすぐおわる
10:
攻撃力の代償には命中率?の方が迷う
20:
>>10
攻撃力+10%
100×1.1=110
攻撃力+20% 命中-10%
100×1.2×0.9=108
つまり前者になるわけよ
37:
>>20
凄い納得したんだけどこの計算信じて大丈夫?
89:
>>37
命中まで計算に入れるなら期待値計算しないといけなさそう
91:
>>89
期待はできんわ
97:
>>37
命中率90%の攻撃は100%当たる
11:
尖らせた方が面白くなるからね
12:
俺ナイトだから堅実に前者選ぶよ
13:
素早さ低いとダメージ増えるじゃん
14:
安定を求める俺は前者
ちなニート
15:
どうせ大したダメージ受けないか即死のどっちかだろうし防御なんて二の次
16:
いつも補助系に回るから前者
ちなニート
17:
防御面は他でなんとかするよ
18:
敵や装備キャラによる
19:
相手が通常攻撃しかしてこないなら前者だけど状態異常とかしてくると防御力あっても意味ないからさっさと戦闘終わらせる為に後者選ぶ
21:
プレイ時間短縮したいから何においてもまず攻撃力だわ
22:
他に防御特化のやついるなら後者
23:
持たせる奴が紙耐久なら後者
前衛で敵を食い止めるなら前者
24:
攻撃力+80% 防御力-30% 体力50%
29:
>>24
それこそ素早さ次第だわ
25:
ターン制RPGなら前者だけど技術で回避できる要素あるゲームなら後者
ネトゲだと攻撃-10防御+20
35:
>>25
ネトゲだからこそ後者だろ
27:
回避優秀なゲームならって感じはある
30:
ゲームの仕様によるけど10%程度の低下が致命的になる場面より攻撃の上昇の方が活きる場面多いだろうしな
31:
攻撃ぶっぱしないと気がすまねえ!
殴らねえと気がすまねえ!!!
32:
攻撃こそ最大の防御
33:
HP低い前半は前者でレベル高くなったら後者
34:
ぼくは大体前者
36:
後者のがかっこよすぎるだろ!
38:
中盤→敵一体1.5倍防御0.75倍
終盤→敵全体2.5倍HP0.75倍
40:
そもそももとの種族値次第なんだよな
41:
命中低下だったらたしかに悩む
昔はそんなに気にしてなかったけど「命中100%じゃない技はレベル1のコラッタすら乱数」って言われてるの見て目が覚めた
42:
命中率になるとまたいろいろめんどいぞ
ドロポンと波乗りどっち選ぶって話になる
各位置と安定度どっちとるよ
43:
介護必須の火力極振りキャラを使ってる俺は絶対後者だな
44:
必然力で必中ですぞwww
45:
どんなゲームでもエンドコンテンツは大抵火力インフレするから防御が下がると即死するイメージがある
46:
攻撃力は極振り
これゲームの基本なんですケド
52:
>>46
どのゲームだよ
47:
でも「攻撃力+100%、体力が1になる」だとやらないお前ら
48:
防御力upだな
49:
状況によると思う
50:
攻撃の回避にPSが影響するなら後者
運ゲーなら前者
51:
波乗りじゃなくハイポンを押さなきゃいけない場面があるんだよな
53:
攻撃力+20000000% 防御力-10000000000000000000%
一撃必殺なら防御力どうでもいい
55:
>>53
先制されたら負けるゲームならゴミだな
58:
>>53
タスキからの攻撃で死ぬしそもそも先手取れなきゃ死ぬじゃん
60:
>>53
小学生かな?
61:
>>53
飛んできた虫に当たって死ぬレベル
54:
攻撃力+50% 命中率-70%なら?
57:
>>54
そこまで命中率下げるなら一撃必殺じゃないと割りにあわんわ
59:
>>54
100×1.5×0.3=45
呪われた装備かな
56:
火事場の馬鹿力なんだよなぁ
62:
会心率100% 命中率-40%なら?
64:
>>62
会心の内容による
ドラクエならメタル狩りに使える
65:
>>62
会心出た場合に1確になる敵の数となくても倒せる敵の数によるんじゃね?
66:
>>62
会心のダメージ増加率による
67:
>>62
だいまじん斬りかな?
63:
つーかお前らが例として頭に浮かべてるゲームがまちまちすぎて笑える
68:
攻撃力-10%クリティカル倍率+70%
70:
>>68
これすき
クリティカルでモーションキャンセルできるゲームだと尚更気持ちいい
69:
当たり前だろ
71:
攻撃力+100% 見た目-100%
73:
>>71
見た目がマツコ・デラックスになっても使うわ
72:
ゲーム次第だろとしかいえんわ
花騎士の反撃みたいなのあれば防御も必要やし
83:
>>72
必要性が微塵も感じられんわ
86:
>>72
花騎士はA低下とA上昇だけあればいいゲームだぞ
75:
攻撃力+100 防御力-100なら使う
77:
ワイ「攻撃力+100%防御力+100%素早さ-200%」
78:
ポケモンにはとりあえず玉を持たせとく
84:
>>78
耐久にはザンパンでアタッカーで特に持ち物にこだわらなきゃタマになっちゃうよな仕方ない
79:
ルカナン重ねがけよりバイキルトしていきたい
81:
>>79
作品と相手によってはルカニの方が効果あるぞ
82:
ゲームによるけどある程度攻撃重視だわ
85:
キャラクター攻撃力80+武器攻撃力1400+クラス補正
88:
最序盤なら脳筋周回レベル上げor素材集めは基本防御その他に気を回すのは充分に集まってから
90:
物理攻撃のみ
93:
攻撃力2倍+毎ターン最大HPの10%ダメージ
94:
>>93
10ターンで死ぬ
96:
HPギリギリの勝負になるゲーム少ないから攻撃力あげとくほうが無難
引用元:http://viper.2ch.sc/test/read.cgi/news4vip/1484327944
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「攻撃力+10%」「攻撃力+20% 防御力-10%」←おまえらなら後者選ぶよな?
コメント一覧
1.
1:
3. :2017年01月15日 11:19 ID:9du69n0Y0
4. 必ず後攻のディスアドで攻撃+50%
5.
2:
7. :2017年01月15日 11:22 ID:vjv2pXwJ0
8. ダメージ計算式なんてゲームによってそれぞれ違うんだから
どっちがお得か計算することに意味はないのに
スレで必至に頑張ってる奴らはアホ?
9.
3:
11. :2017年01月15日 11:23 ID:yRM7So0Q0
12.  攻撃力 ?
「あんなの飾りです!偉い人にはそれが分からんのです!」
13.
4:
15. :2017年01月15日 11:23 ID:8bvBppas0
16. こういう数値の小さい能力修正系スキル無駄すぎる
最終的には誰使っても似たような状態になってしまう
17.
5:
19. :2017年01月15日 11:32 ID:xLic7ICP0
20. 攻撃力よりも手数の多いジョブででクリダメ、クリ率上げるほうがいい
21.
6:
23. :2017年01月15日 11:33 ID:zg6jDNEQ0
24. まぁ基本的にゴリ押しが通用しなくなってから他の手段考えればいいし
25.
7:
27. :2017年01月15日 11:37 ID:schvPE2c0
28. 現実の自分の効果的な給料アップのスキルの事でも考えろクズたちよwww
毎年7%アップとか、ボーナス○ヶ月分とかの特殊ジョブになれよwww
29.
8:
31. :2017年01月15日 11:38 ID:ScjE7n8l0
32. ドロポンは確定数次第だろ
33.
9:
35. :2017年01月15日 11:38 ID:bj4.qr490
36. ドラクエみたいなのなら前者、自分で確率やターンに割り込む要素があるなら後者
37.
10:
39. :2017年01月15日 11:42 ID:t8JArHBy0
40. 基本値から考えろよ
41.
11:
43. :2017年01月15日 11:43 ID:6G5lAgLR0
44. ターン制かアクションかで変わるな
45.
12:
47. :2017年01月15日 11:44 ID:fAM262PM0
48. 先制攻撃できるなら後者
49.
13:
51. :2017年01月15日 11:50 ID:0G7p5vRV0
52. ドヤ顔でプレイ動画上げてる奴の中には確かに一撃の火力は凄いが
戦闘の殆どの時間走り回ってるか高火力の一撃入れるための準備って奴が割と多い
高DPSなんかお前のプレイじゃ役に立たねえよ。敵に貼り付け、叩き続けろ。
53.
14:
55. :2017年01月15日 11:51 ID:M4o6El.c0
56. そいつどうせ魔法防御も紙なんだろ?
57.
15:
59. :2017年01月15日 11:58 ID:5qxnqhtr0
60. ソシャゲとかは周回作業ゲーが大勢を占めてるから効率重視で攻撃力優先になるのは必然なんだよなぁ
61.
16:
63. :2017年01月15日 12:07 ID:tIIEXS9l0
64. ポーションがぶ飲みで
65.
17:
67. :2017年01月15日 12:08 ID:do1E7QxS0
68. 攻5 防10 のほうがいい
69.
18:
71. :2017年01月15日 12:10 ID:XUQUlK9x0
72. ダメージコントロール軽視って朝鮮脳だろ。
73.
19:
75. :2017年01月15日 12:20 ID:paXjhD1X0
76. どっちもレンジャー並みに使えねーな。
77.
20:
79. :2017年01月15日 12:22 ID:jm0KY5tJ0
80. 攻撃力と命中率は仮想敵の確定数次第やな
攻撃力と守備力も仮想敵の攻撃力次第
81.
21:
83. :2017年01月15日 12:23 ID:x3pPqT.G0
84. この微妙な防御力の変化が生きる程バランスの取れたゲームてあんま見ないけどな
なので、少しでも攻撃上げて1戦闘早く終わらせるほうに走る
逆に与ダメ被ダメ2倍とかだと、ボスと雑魚で使い分ける感じ
85.
22:
87. :2017年01月15日 12:24 ID:HiX45mgu0
88. 10%って馬鹿にできないだろ
3000ダメージの攻撃が3300ダメージになるんだぞ。余程の自信がある時しか俺ならつけん
89.
23:
91. :2017年01月15日 12:26 ID:Ddaj80B30
92. アクションゲームなら後者一択
93.
24:
95. :2017年01月15日 12:26 ID:qN1m9Cei0
96. 両手剣の手数勝負が好きだわ
97.
25:
99. :2017年01月15日 12:39 ID:x3pPqT.G0
100. ※22
それは被ダメであって防御力じゃない
101.
26:
103. :2017年01月15日 12:44 ID:1ALfOqDw0
104. ディアブロ3なら前者だな
防御力と耐久力が軽視されているゲームは好きじゃない
モンハンとかダクソの達人みたいに1発も喰らわないような腕前だとまた話が違うだろう
105.
27:
107. :2017年01月15日 12:55 ID:2bCyTYUG0
108. 現実で考えるととてもじゃないけどそんな勇気ない、、
109.
2

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