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昔のロボ画って関節曲げて描くの苦労してるよね


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昔のロボ画って
関節曲げて描くの苦労してるよね
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影にしてごまかす
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カタいこと言うな
4
5
エルガイムは正座できるんだっけ
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>>5
正座した結果
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アニメでは一瞬しか映らないけどポスターとかはじっくり見られちゃうからね
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これか
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昔の金属は曲がる
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関節機構の解釈が矛盾だらけで現在と全く違うからな
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盾便利
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大河原センセがどうしたら関節が曲がるかとか
設定がどうとか考えながら描くとカッコよく描けない
って言ってた
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軸があるのになんでそう曲げると思わなくもない
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>>13
そこんとこカワラは無頓着だよね
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よく見ると股間部厳しい
昔のロボの関節部は
可動に必要なクリアランスが
皆無だからのう
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なんで右足変なほうむいてるねん
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間接も大胆
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右下の股間はかなり無茶してる
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これの股関節処理がわりと感心した
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関節のリアリティを追求した結果
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勇者シリーズのころになるともうごまかして描くメソッドが確立しているから
実際には動かないデザインでもきれいにごまかせてる画が多い
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ロボアクションの上手なごまかし作画手法の確立に
オオバリの果たした功績は大きい
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視聴者が不自然な関節とかを許容できないようになってきてるから
それにあわせてちゃんとしたメカ書かないといけなくなって
それ自体はいいけどなんとなくスーパーロボットの勢いみたいのが失われてる気もする
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いい時代になったもんだわ
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この子の腰アーマーの股接合部はかなり謎
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いんだよこまけえことは
と言わんばかりの足
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アニメのロボは二の腕部分に回転する機構がついてても
アニメでは無視されて肩で回転させてるのがほとんどだね
これはちゃんと二の腕部で回転させてる珍しい例
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腰アーマーが分割されたので思いっきり曲げられるようになりました!
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可動を考えてデザインされるようになってからの時代のリアルロボでも謎な構造は時々ある
この子の肩の謎さは有名
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>>30
こうだ!
…って
※gifアニメ(スマホはタップしてね)
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結局キャラクターじゃなくメカとして捉えられ始めたのが転機
どっちが正解とは言えないけどケレン味のあるアクションよりも整合性を求められるのは寂しくもある
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アニメでかっこよく動けば止め絵で曲がろうが歪もうが干渉しようが別にどうでもいい
CGだってコリジョン厳密にやるわけじゃないしな
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やっさんもMSはメカというよりキャラとして描いてるしね
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パトレイバーやエヴァなんかは上手い解決策見つけたよな
まあエヴァは設定からして機械としてのロボを描く気ないけど
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原点である玩具の肘は変形のための二重関節仕様なのに
アニメの絵では従来型のなんとなく曲がる謎関節だったり
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ゴッドマーズでアニメ現場の人間が苦しんだのは主に線が多すぎる&左右非対称なせいで関節は関係ない
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