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【画像】1990年代のゲームのチラシをあげてく


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かつてゲームショップ、おもちゃ売り場やイベント等で宣伝・販促用に配られた
1990年代のゲームチラシ、カタログを年代順にあげていきます
SS(セガサターン)・初代PS(プレイステーション)とその時代が中心です
チョイスの基準はすべて>>1の思い入れと主観につき「○○がないとか」は勘弁
住所や電話番号など画像を一部加工しています
タイトル/発売ハード/社名(発売元)/リリース年はチラシ準拠、敬称略
すべて自前です
『サクラ大戦』SS/1996年/セガ・エンタープライゼス
日本の大正時代によく似た「太正」時代を舞台とするドラマチックADV+SLGで
スチームパンク、戦隊モノ、大正浪漫、レヴュー、恋愛などふんだんに盛り込み
現在でも新旧熱いファンが多い同シリーズの栄えある第一作目にして
ゲームに端を発するメディアミックスが大成功した作品のひとつであり
めでたく20周年を迎えた本年はさまざまなイベントが展開されている
余談ながら>>1は本作の発売後、ファミレス「馬車道」に行く回数が増えた
(続く)

2:
>>1の続き
『サクラ大戦』裏面
広井王子、田中公平、あかほりさとる、藤島康介、松原秀典といった
一流製作陣が手がけるシナリオ、音楽、システム、人物描写は極めて評価が高く
なかでもヒロイン「真宮寺さくら」を演じる横山智佐に関しては>>1のような
「ちさタロー(ちさ姫)」を知るオールドファンにとって特に慶賀であった
また本作およびシリーズ全体を象徴する主題歌「檄!帝国華撃団」は
ゲーム・アニメの主題歌として比類なき完成度を誇り特に人気がある
プレイしたことがなくてもコレだけは聴いたことがある人も多いのでは?
6:
『ファイヤープロレスリング 2nd BOUT』PCE/1991年/ヒューマン
「ファイプロ」という略称で親しまれ長くシリーズ化されてきたプロレスゲーム
本作はそのシリーズ第二作目で登場レスラーは16人+隠しが4人、そして
前作からの変更点として好きなレスラー同士でタッグを組める点などがある
中距離で打撃→近づいてロックアップ→ヒザを落としてタイミング勝負という
シリーズ伝統のシステムはこの時期すでに確立されている
(但しこのムーブはSFC「スーパーファイヤープロレスリングSPECIAL」で刷新)
またファイプロといえばエディットレスラーだが本作にはまだ搭載しておらず
次作のPCE「ファイヤープロレスリング3 Legend Bout」からである
制作スタッフの笹沢茶々丸によるとチラシのモデルとなっている人物は
元“FMW四天王”の一人、リッキー・フジであるという
>>1は「スーパー・カイザー」と「ブレード・武者」ばかり使っていた
128:
>>6
梶原最強
130:
>>128
友人との対戦では「梶原禁止ルール」があったよ
11:
『火激』MD/1991年/ホット・ビィ
初出はACでカネコ(金子製作所)開発、タイトー販売で1988年に稼働
非常に個性的な火激軍団に拳ひとつで立ち向かうタイマンACTであり
ヤンキー丸出しキャラ&ボイスでそれなりに人気はあった(ハズ)
このMD版はホット・ビィ開発で主な変更点は「縦画面から横画面」
「ザコ敵の追加」「ジャンプの追加」「舞台が埠頭ではなくビル」などであり
そのほか回復アイテムが出てきたり詳細なストーリーが追加されている
操作に慣れれば10分程度でALLできるのでちょっとした気分転換にはピッタリ
余談ながらオリジナルのAC版は>>1が所有する基板のひとつでもある
それにしてもこういったイラストをとても愛おしく感じてしまうのはなぜだろう
(続く)
99:
>>11
1991年だったのか?
ようつべで見たんだ、埠頭で殴りあう暴走族ゲーム
1991だとPC エンジンが出てた頃かな
もう少し古いゲームだと思ってた
100:
>>99
1991年はMD移植ですがオリジナルのACは1988年ですね
12:
>>の続き
「カネコ(金子製作所)」というメーカーについて
カネコと聞けばおそらく大多数は「ギャルズパニック」を思い浮かべるだろうが
「エアバスター」「ネクスザール」ほか「スーパースターソルジャー」
「スターパロジャー」などの傑作STGを開発(一部は他社と共同)しており
かと思えば「侍日本一」や「歌舞伎Z」など良い意味で奇天烈な和風系ACT、
さらには「富士山バスター」「大江戸ファイト」「ジャッキー・チェン」など
味わい深い(イカれた)対戦格闘の開発メーカーとして是非覚えておきたい
異能なセンスと高い開発力でその筋では有名であり>>1が大好きなメーカーです
20:
『デスブレイド』SFC/1993年/アイマックス
人間、モンスター、悪魔や半妖半獣が王の座をかけて闘うプロレス風の
格闘デスマッチACT。初出はACでデータイーストが1991年にリリース
同社が1988年にリリースした「ファイティングファンタジー」の続編でもある
濃いめのキャラ、熱いボイス、ファンタジックな世界観で人気を博し
ゲーマデリックのサウンドと必殺技のビジュアルは一見の価値があるが
投げ技の決着がボタン連打依存なので後半戦は打撃中心になりがち
移植版の本作はキャラやステージ、ボイスの削減など残念な点が目立つものの
本格的な対戦格闘ブーム直前の硬派な格闘ACTに触れてみるのも悪くないだろう
AC版は当時>>1がグラフィックを特に美しいと感じた作品のひとつです
22:
>>21の続き
『PCエンジン オフィシャルカタログ』裏面
ドーですかこの豪華ラインナップ! そして軒並み高価格!
当時>>1は「PCエンジンGT」が欲しかったのだが予算的にとても手が出せず
代わり(?)に友人から格安で譲ってもらったゲームギアを毎日プレイしていた
また4インチTFT液晶搭載で99,800円という破格な値段の「PCエンジンLT」は
その外観から屋外で使用可能と思われがちだがバッテリーを内蔵しておらず
外付けのオプションも存在していないので携帯して遊ぶことはできない
それにしてもNEC製のマシンデザインとネーミングセンスはどれもカッコイイね
29:
『卒業2 ?Neo Generation?』PS/1995年/リバーヒルソフト
PCで第一作目が発売されたシリーズの続編でプレイヤーが女子校教師となって
五人の生徒(問題児)を無事卒業させ一流大学進学を目標とした育成SLG
結婚という結末があるにせよ必ずしも恋愛が第一目的ではないのだが
教師(自分)への好意が上がった時にデレる石橋は狂おしいほど可愛い
しかし>>1が好きな石橋美佐子はたぶん不人気or知名度は著しく低と思われる
エンディングで流れる五人で合唱の清華女子高等学校校歌は
それまでの苦労を思うと涙なくしては聴けない(ラストの黒板にも注目)
本作はドラマCD、小説も出版されていてゲーム内ではわかりにくかった
五人の仲の良さが生き生きと描写されているのでよろしければ一読を
31:
『負けるな!魔剣道2』PS/1995年/データム・ポリスター
初出はSFC発売のACTで本作が2D対戦格闘、次作のPC-FX版がRPGと
作品毎にジャンルがすべて違うちょっと変わったシリーズで
当時>>1が友人たちと「全員やったことのない対戦格闘」という条件のもと
ゲームショップで購入したのだが、キャンセルがかかり連続技が豊富で
予想以上の当たりで一晩中ワイワイ盛り上がった思い出がある
女のコが可愛いというのも購入した理由であり、キャラクターデザインは
「AC版メルヘンメイズ(インスト、グッズのみ)」「バトルゴルファー唯」
「スケバン雀士竜子」「銀河任侠伝」などを手がけたANO清水で
近年は名義を変えて「スーパーダンガンロンパ2 」に関わっている
45:
『レッドアラーム』VB/1995年/T&E SOFT
故・横井軍平が任天堂在籍の最後に手がけた3Dハード「バーチャルボーイ」
本作はそのローンチタイトルのワイヤーフレームSTGであり上下左右360度を
自由に飛び回り視点変更も可能、VBの特性を最大限生かした傑作と言われ
VBで知ってる作品を挙げろと言われたらまず本作が浮かぶ人も多いと思う
その他「テレロボクサー」「V-テトリス」「インスマウスの館」などが有名か
巷間しばしば「VBはゲームか? 玩具か?」で意見が分かれることもあるが
>>1はいつの日かVBの時代が来ることを信じて今も押し入れの奥に
VB一式と本作ほかカセット数本を大切に収納しています
(続く)
46:
>>45の続き
『レッドアラーム』裏面
これは>>1の個人的な見解なのだが、VBの商業的失敗のみを取り上げて
したり顔で「あ?バーチャルボーイね?w」などとネタにする御仁は多いが
もし今後VB及び横井軍平に関して議論することがあれば、せめて氏の名を冠した
関連書籍を読み込んでからでも遅くはないだろう(書籍名は各自検索)
もちろん商業的失敗は紛れもない事実だし「?」な仕様もあり異論は認めるが
そもそも氏にとって、まして任天堂にとってもVBを黒歴史にしていないと思うし
今昔にわたる任天堂の飽くなき3Dへの挑戦は評価してもよいのではなかろうか
54:
『アイドル麻雀 ファイナルロマンスR プレミアムパッケージ』
SS/1996年/アスク講談社
ACの麻雀ゲームでは業界初となる対人同士の通信対戦が可能となった
前作「対戦アイドル麻雀ファイナルロマンス2」の続編でSS移植版
キャラクターデザインを担当したすぎやま現象の描く女のコたちが可愛い
話はそれるが開発元のビデオシステムがACでリリースした麻雀ゲームの
「麻雀夏物語」や「ファイナルロマンスシリーズ」はコツがあって
アイテムの牌交換と立直一発棒を購入し毎局役満かそれに近い翻数になるように
交換して立直をかけ一発ツモを繰り返せば運が良ければ1クレ、高確立で
2?3クレALLできた(立直一発棒が高いのでそれを買うまでがキモ)
もちろん当時の>>1が脱衣シーンを脳裏に焼き付けて帰宅したのは言うまでもない
(続く)
55:
>>54の続き
『アイドル麻雀 ファイナルロマンスR プレミアムパッケージ』裏面
限定版である本作は女のコの着せ替えソフトと設定資料集が付属している
余談ながら当時>>1がバイトしていたゲームセンターで本シリーズ稼働時に
「ファイナルロマンスorホットギミックでイベントやりましょう!」と企画するも
上司から「麻雀大会だったらウチじゃなくて雀荘でやればいいんじゃね?」
と指摘されあっさり断念。粘り強く交渉しなかったことは今でも悔やまれる
61:
『鉄拳2』PS/1996年/ナムコ
現在でも新作がリリースされている3D対戦格闘のシリーズ第二作目で
本作は「Ver.β前の風間準」「ふと暴発する大ジャンプ」「寝レイ」
「ブルースのガトリングコンビネーション」「平八の風神ステップ二択」
「ひたすら崩拳」「卍党(ザ・プレイステーション編集部)」などなど
>>1が初代から最もやり込んだ対戦格闘なので思い出もひとしおである
その後に連なるシステムやデザインが明確化されるのは次作の「鉄拳3」からで
初代鉄拳及び本作のみに見られる「全体に漂うバタ臭いデザイン」や
「エキゾチックなキャラと設定」も今となってはただただ懐かしい
当時>>1はニーナが使用キャラで徹底して当て身(返し)技を狙うスタイルでした
68:
『真説サムライスピリッツ 武士道烈伝』SS/1997年/SNK
対戦格闘でカプコンと人気を二分していたSNKが「サムライスピリッツ」を基に
NGCDでRPGを製作! このニュースは瞬く間にゲームファンに知れ渡り
専門誌「ネオジオフリーク」では毎号特集が組まれ>>1の周囲でも
「本体ごと買うぜ!」と公言していた友人は一人や二人ではなかった
しかし相次ぐ発売延期、そしていざ発売されれば長過ぎる&多過ぎるロードなど
評価は散々であり、いつしかこの作品は人々から忘れ去られていった
だが、しろー大野デザインの2Dドット絵のクオリティは細部にわたり美しく
サムスピおよびSNKの熱烈なファンを公言する方はプレイ必須ではなかろうか
発売延期の結果、最終的にSS/PSでも発売された
102:
『ときめきメモリアルSelection 藤崎詩織』SS・PS/1997年/コナミ
ギャルゲー(美少女ゲー)はもとよりゲーム史そのものに偉大な足跡を残した
ときめきメモリアルのヒロイン「藤崎詩織」ただ一人に焦点を当てた作品
デビュー曲「教えてMr.Sky」C/W「風と一緒に行こう」のmusic clip、
本作のみで可能な詩織と春夏秋冬のデート、詩織とあっち向いてホイ、
そしてSS・PS版の全ポートレート&フルボイスと丸ごと詩織づくしであり
詩織ファンを自称する者ならば絶対購入して然るべき作品である
そんな>>1のお気に入りな女のコは朝日奈さんです
5:
趣味で集めたん?
7:
>>5
完全に趣味ですね
8:
セガなんてダッセーよなうち帰ってプレステやろーぜ―!
しまったこれはドリームキャストか
9:
>>8
(´ー`)
16:
『SNATCHER CD-RomAnTIC』PCE SUPER CD-ROM2/1992年/コナミ
監督・小島秀夫の名を一躍世に知らしめた傑作サイバーパンクADVで
PC-8801(初出)→MSX2(移植&SDスナッチャー)→PCE(体験版)を経て
本作をもって一応の完結となっているが謎がすべて解明したわけではない
リドリー・スコットの某映画ほかからイタダキが多いことで有名だが
小島監督の他作品でも見られる遊び心や小ネタは豊富で付属の説明書や
設定資料集、CD-ROMを生かしたアニメーション&ボイス、重厚なサウンド、
細部にわたる緻密なこだわりが高く評価され多くのファン獲得に至る
本作はメガCD(海外)、SS、PSでも移植されてはいるが
オリジナルスタッフは関わっておらず一部の表現などが規制・変更されている
18:
『スーパーカスタムチップ』SFC/1992年/セタ
ロムカセットにはハード性能を補うためさまざまな拡張チップが搭載されている
その目的はバッテリーバックアップ、グラフィック強化、AIの思考域増幅、
音源拡張、キャッシュ制御、データの圧縮/高処理などである
例えばFCでは任天堂「MMCシリーズ」やコナミ「VRCシリーズ」等が使われ
その効果はRPG・SLGなどのバッテリーバックアップ機能のほか
「ラグランジュポイント」のFM音源や「メタルスレイダーグローリー」の
グラフィック、「スターフォックス」の3D描写を思い出してもらえば分かり易い
今回セタが開発した拡張チップは「STシリーズ」呼ばれるもので
「エキゾースト・ヒート2」「早指し 二段森田将棋」でその性能を発揮している
FC及びSFCの歴史はそのまま拡張チップの歴史といっても過言ではないだろう
21:
『PCエンジン オフィシャルカタログ』PCE/1993年5月版/NEC-HE
PCエンジン全盛?円熟期といえる1993年春のオフィシャルカタログ
本カタログの目玉は、ドラゴンスレイヤーシリーズの第八作目で
多くのPCEユーザーから名作と称えられる「風の伝説ザナドゥ」の発表
それまでライセンス提供のみだった日本ファルコムが初めて家庭用に参入した
記念すべき作品で、併せて「ぽっぷるメイル」「ブランディッシュ」ほか
カプコン「ストリートファイター2ダッシュ」などAC、PCからの移植が多い
23:
『AOUニュース』1994年11月号
「一般社団法人 全日本アミューズメント施設営業者協会連合会(AOU)」
という国内遊技場・遊戯施設の業界団体が発行している機関紙で、この号は
平成6年度全国大会(懇親会)開催報告という比較的どうでもいい記事以外に
全国模範優良店の発表、各地協会だより、事業報告、風営法、防犯意見のほか
AOUが取り組んでいる「障がい者とゲームのかかわり」の一環として
障がい者施設園生をゲーセンに招待し触れあってもらった、という記事を掲載
とても有意義な活動だと思う
24:
※コラムその1
『簡易版 1990年代の国内家庭用据え置きハード年表』1/2
(マイナーチェンジ版、廉価版は含まず)
・1990年11月21日…任天堂「スーパーファミコン」発売
・1990年…SNK「NEO・GEO」発表
・1991年5月31日…セガ・エンタープライゼス/日本IBM「テラドライブ」発売
・1991年9月21日…NEC-HE「PCエンジンDuo」発売
・1991年12月12日…セガ・エンタープライゼス「メガCD」発売
・1991年12月13日…NEC-HE「SUPER CD-ROM2」発売
・1992年4月24日…セガ・エンタープライゼス「ワンダーメガ」発売
・1993年2月20日…富士通「FM TOWNS マーティー」発売
・1993年8月20日…パイオニア「レーザーアクティブ」発売
・1994年3月20日…松下電器産業「3DO」発売
・1994年9月9日…SNK「NEO・GEO CD」発売
・1994年9月23日…バンダイ「プレイディア」発売
※「PCエンジンDuo」チラシ
(続く)
25:
>>24の続き
『簡易版 1990年代の国内家庭用据え置きハード年表』2/2
・1994年11月22日…セガ・エンタープライゼス「セガサターン」発売
・1994年12月3日…SCE「プレイステーション」発売
・1994年12月3日…セガ・エンタープライゼス「スーパー32X」発売
・1994年12月8日…ATARI「JAGUAR」発売
・1994年12月23日…NEC-HE「PC-FX」発売
・1995年…ATARI「JAGUAR CD」発売
・1995年7月21日…任天堂「バーチャルボーイ」発売
・1995年10月…カシオ「ルーピー」発売
・1996年3月28日…バンダイ/アップル「ピピンアットマーク」発売
・1996年6月23日…任天堂「NINTENDO64」発売
・1998年11月27日…セガ・エンタープライゼス「ドリームキャスト」発売
・1999年…任天堂「64DD」発売(店頭販売なし)
※「セガサターン」チラシ
27:
>>24
DUOはコンデンサが弱かったな。家のも直さないともう駄目だ
28:
>>27
宿痾ですね
大事にしてあげましょう
26:
『闘神伝S』SS/1995年/タカラ
タカラ発売(移植)の対戦格闘と聞くと過去の実績から眉をひそめたくなるが
本作は家庭用オリジナルであり対戦格闘ブーム華やかな時代にあって
一定の人気を博し長くシリーズ化されACも含め多くのハードに移植された
ポリゴン風味で一見すると3Dだがコマンド入力やエフェクトなどが2Dに近く
パッド操作を考慮してボタンひとつで出せる必殺技もあり初心者に優しい
初出のPS版ではハード発売直後にリリースされ同ハードのセールスに貢献した
30:
『A列車で行こう4 EVOLUTION グローバル』PS/1995年/アートディンク
鉄道経営者として路線開拓をベースに地域を発展させる都市開発型SLG
本作は日本を含む5ヵ国の言語と地域が選べるインターナショナル版で
新規マップほか自分の開発した街が見られる「車窓モード」が追加されている
1985年に初めてPCで発売された第一作目はまだ方向性が固まっておらず
「A3」でSLGとしてのシステムが完成され、現在もコンスタントに続編や
移植版がリリースされている非常に息の長いシリーズである
今年めでたく設立30周年を迎えた開発・発売元のアートディンクは
まさに本シリーズとともに歩んできたといえるだろう
32:
『バーチャコップ』SS/1995年/セガ・エンタープライゼス
初出はAC初の3DガンシューティングでSS移植の本作はバーチャガンと同時発売
設定やシステムにコナミ「リーサルエンフォーサーズ」との類似点が見られるが
急所を狙う「ジャスティスショット」や「ロックオンサイト」という
いつ敵が攻撃してくるかが分かるシステムが好評で続編も「3」まで発売された
開発は「アウトラン」「ハングオン」「スペースハリアー」「バーチャレーシング」
「バーチャストライカー」「バーチャファイター」等の名作を開発したAM2研
この「AM2研」という響きにノスタルジアを感じる人は少なくないだろう
33:
『BLUE SEED 奇稲田秘録伝』SS/1995年/セガ・エンタープライゼス
漫画家、高田裕三の同名マンガ/アニメをゲーム化したカードバトル形式の
RPGだがレベル上げ等がないのでどちらかというとADVに近い
全13話構成で90年代当時の実在する日本全国を縦横無尽に移動する
バトルシステムは丁寧に作り込まれていて本作独自のストーリーも破綻はない
しかし、そんな高評価を覆し世間では「おパンツゲーム」と称されている
その理由を知りたい方はまず一度プレイしてみてはいかがだろうか
42:
>>39
うちはファミ通です
41:
『超兄貴 究極無敵銀河最強男』PS/1995年/メサイヤ
筋肉こそ全てといえる「超」独特な世界観で有名な横スクロールSTG
初出はSUPER CD-ROM2で続編、漫画、小説、サントラが多数発売されている
この時代「狙って作った」感のある○カゲーが散見されやや満腹気味だったが
本作はバ○ゲー度数がメーターを振り切り肝心のSTGの出来も及第なので
未プレイの方は安心(?)して手に取っていただきたい
ただし人によっては本作のノリを「不気味」「グロい」と捉えるかもしれないが
43:
『結婚 ?Marriage?』SS/1995年/小学館プロダクション
育成SLG「卒業(初代)」「卒業M」のキャラたちが大人になって登場し
そのものズバリ「結婚」をメインテーマとしたSLG風の恋愛ゲームで
SS版の本作は男女どちらでもでプレイできるデュアルシステムを搭載している
ゲームとしての完成度は正直「??」だが初代の卒業と卒業Mに愛があれば
当時は特に深刻に考えずプレイしていたが20年前とは良くも悪くも時代が変わり
非婚晩婚が叫ばれる現代社会において改めて考えると酷なゲームだと思う
44:
『シュトラール 秘められし七つの光』SS/1995年/メディアエンターテイメント
「タイムギャル」「サンダーストーム」「忍者ハヤテ」「ドラゴンズレア」など
主に1980年代?1990年初期にかけてLD(レーザーディスク)を使用した
「LDゲーム」というのがゲーセンを賑わせていた時期があり本作もそのひとつ…
といきたかったのだが、実は「キャッシングストーン」というタイトルで
ACからリリースする予定が未発売に終わり、その後レーザーアクティブで
「トライアッドストーン」とタイトルを変えて発売したのを経て
さらにタイトルを変えた本作がSS/3DOで発売と、複雑な経緯を辿っている
基本的に他のLDゲーム同様タイミング良くボタンを押すか選択肢を選ぶのみだが
もちろん時代を考慮するべきではあるにせよグラフィックは流石の一言に尽きる
「こんなのもあったよね」という意味で一度は触れておくのもいいカモ
48:
『SCE 3大RPG、発進!』PS/1996年/SCE
「ポポロクロイス」…1996年7月12日発売
「アークザラッド2」…1996年11月1日発売
「ワイルドアームス」…1996年12月20日発売
いずれもPS初?中期に発売されたRPGでシナリオ、システム、キャラクターが
魅力にあふれ各々に未だ根強いファンを持ちPSの売り上げにも大きく寄与した
また各作品含め、当時放送していたCMがことのほかセンスに溢れている
例えばハードを評価する判断のひとつに「RPGの良作があるかどうか」だが
そういった意味でPSは非常に恵まれていたと言える。そして1997年1月末、
あのモンスターRPG「ファイナルファンタジー7」がついに正体をあらわす
49:
『誕生S ?Debut?』SS/1996年/NECインターチャネル
本作はプレイヤーが芸能プロダクションのマネージャーとなって
三人のアイドルの卵たちを育てるというアイドル育成SLGである
「卒業(初代)」とほぼ同じスタッフが制作だからかシステムに類似点が多く
声優陣が富永みーな、笠原弘子、かないみか、日高のり子、佐久間レイ、
島本須美、川村万梨阿、三石琴乃、皆口祐子など異様に豪華なことで有名
初出は1993年にPCで本作は1994年に移植されたPCE版がベースとなっている
竹井正樹の描く女のコたちは98好きにとって胸がキュンキュンするです
50:
『東京SHADOW』PS/1996年/タイトー
「デジタル・デビル・ストーリー」で有名な西谷史の同名小説のゲーム化で
主人公の恋人役、宝生舞ほか萩原流行や宝田明が熱演するホラー系ADV
渋谷が舞台だったりジャンルがADVだったり実写取り込みだったりという点から
サウンドノベル「街」との共通も見られるが、本作はグロテスクな表現が多く
良くも悪くもストーリーがぶっ飛んでいるので似ているようで結局似ていない
ただし「街」同様この時代の渋谷の風景が確認できるのは貴重といえる
51:
『リターン・トゥ・ゾーク』SS/1996年/バンダイ・ビジュアル
「ゾーク(ZORK)」という文字を打ち込む全編テキストADVの流れを汲み
それまでほぼテキスト表現のみだった同シリーズにグラフィックを追加して発売
凶悪難易度、不親切設定が多い洋ゲーADVのなかでも本作は群を抜いており
攻略本ないしは攻略サイトなしでのクリア不可能といわれがちだが
この世界観と難易度に魅了された硬派なマニアも少なくない
ゾークはその元を辿れば「コロッサル・ケーブ・アドベンチャー」という
「アドベンチャー」というジャンル名の由来ともなった作品を先祖に持ち
ゾークの歴史はイコールADVの歴史といったら言い過ぎ……かな?
さすがに歴史云々を語り出すと話が進まなくなるのでここで止めておく
52:
『まるごとナースエンジェルりりかSOS』
Win・Mac/1996年/インナーブレイン
原作(原案)秋元康、作画 池野恋のアニメをもとにカレンダー、壁紙、
登場キャラの音声データ集、スクリーンセイバー等を収録した
「まるごとシリーズ」というインナーブレイン発売のファンディスク
よって厳密にはゲームではないが本編のアニメは戦うナースという設定からか
少女漫画の枠を超えたシリアスな展開とキャラ設定が見どころである
ちなみに秋元康が原作(原案)の漫画はいくつかあるが、本作以外では
「あずきちゃん」をオススメしたい。ゴテゴテしたメカや過剰な萌え要素は
一切出てこないが、小学生(漫画版は中学生も)男女の繊細な心理描写や
異性への感情がありふれた日常を通して瑞々しく描かr
53:
『バーチャファイターkids』SS/1996年/セガ・エンタープライゼス
SS版「バーチャファイター2」をベースにキャラを二等身にして
お子様向けに難しい漢字を平仮名にしたり適当にボタンを押すだけで
技が出るKIDSモードを搭載した外伝的なアレンジ作である
この時期カプコン「ポケットファイター」、タカラ「にとうしんでん」など
ハードの性能とは関係なく自社の対戦格闘を可愛らしくデフォルメして
コマンドも簡略化した作品がいくつかリリースされたけど流行りだったのかな?
79:
>>53
これ友達の家にあったわ
56:
『女神異聞録 ペルソナ』PS/1996年/アトラス
FCで1987年リリースの「デジタルデビル物語 女神転生」を源流とするRPGで
学校が舞台、登場する悪魔の種類など「真・女神転生if…」の設定を引き継ぐも
悪魔自体は仲魔にならない、パーティー全てが人間(高校生の少年少女)など
システム面で新たな試みがなされた「ペルソナ」シリーズの第一作目である
全体の難易度は高く荒削りな点もあるがリメイクのPSP版では改善されている
反面、PS版で大好評だったサウンド・SEが大幅に刷新されているので
これからプレイするならどちらを選ぶかは好みが分かれるところだろう
しかしまさか10数年後に続編で対戦格闘がリリースされるとは……
77:
>>56
ペルソナ面白そう
やりてー
>>41超兄貴とかいうド直球ネーミング
57:
いいぞいいぞ
懐かしいぞ
58:
『アクアノートの休日 MEMORIES OF SUMMER 1996』
PS/1996年/アートディンク
自機(潜水艦)を操り広大な海を縦横無尽に行き来する海底探索ゲーム
海洋生物や幽霊船、古代遺跡を発見したり漁礁を作るイベントもあるにはあるが
目的やクリアの概念はなく本当にただひたすら海中を漂う「だけ」である
制作者の飯田和敏はその後「太陽のしっぽ」「巨人のドシン」といった
同系作を生み出し、これらをまとめて「飯田和敏三部作」と称する場合がある
全編を覆うアンビエントな感覚は寝る間際にプレイするにはちょうどよかったね
59:
神スレ
60:
『ザ・タワー BONUS edition』PS/1996年/OPeNBooK9003
プレイヤーはビルのオーナーとなって各種テナントやホテル、オフィス等を作り
その収入を得ながら人口を増やしビルを大きくする高層ビルSLG
高層ビル火災、テロリストの爆破予告、財宝発見、泥棒など多数イベントがあり
人の動きがかなり細かく本作独自の演出が豊富なので見ているだけでも飽きない
生みの親である斎藤由多加は飯野賢治との対談の中で一番苦労した点として
「2基以上のエレベーターを同時に動かすロジック」と述べている
(出典:飯野賢治の本/マイクロデザイン出版局)
62:
この頃はすげかったな
ペルソナ2の発表会だけにヴェルファーレ貸し切りとかザラ
64:
>>62
時代というのもあるでしょうが
儲かってたと思いますよゲーム業界は
63:
※コラムその2
『1990年代のゲーム事情が読み解ける(かもしれない)キーワード』
・マルチメディア
・インタラクティブ
・ポリゴン
・(3D)CG
・バーチャルリアリティ
・任天堂 vs SONY vs SEGA
・中古ソフト販売問題
・流通改革
・メディアミックス
・対戦格闘
・声優
・ギャルゲー/美少女ゲーム
・海外市場
・ゲームクリエイター
・和議申請
・パソコン通信(ニフティサーブ、PC-VAN、草の根BBS)
・Windows95/98
・ウッドボール
など
※「プレイステーション リリースカタログ」1995年7月号
66:
『ネクストキング 恋の千年王国』PS/1997年/バンダイ
プレイヤーは架空の国の王子となり、運命を握る12人のヒロインたちの気持ちを
あの手この手で掴みつつ「愛は惜しみなく奪いあえ!」のキャッチコピー通り
相手を蹴落としながら王の座を奪い合う一風変わった恋愛ボードゲーム
最大4人同時プレイが可能で、よーするに女にモテた者勝ちってこと
シナリオ桝田省治、サウンド神尾憲一、開発はPLEX、Alfa System、MARS
「リンダキューブ」「俺の屍を越えてゆけ」等で見られる桝田テイストは
本作でも健在であり玉石混交のギャルゲーにおいてキラリと光る秀作と名高い
69:
『スレイヤーズ ろいやる』SS/1997年/角川書店
神坂一原作、あらいずみるいイラストによる小説(ライトノベル)が源流のRPG
さきに紹介した「BLUE SEED 奇稲田秘録伝」同様レベル等の概念は無い
原作に忠実なシナリオ、豊富なアニメーション、ミニゲームなどなど
RPGとしてのゲーム性は薄めながら同作のファンなら間違いなく楽しめるだろう
このスレイヤーズシリーズはいわゆる現代ライトノベルの手法を確立したとされ
本作以外にも盛んなメディアミックス展開が成功、ジャンルの発展に大きく貢献し
幅広く愛された作品であるということは記憶に留めておきたい
70:
この頃はキャラゲーでもいろいろ作り込まれてましたな
71:
>>70
いろいろサービス精神に溢れていたと思いますね
今がそうじゃないとは言いませんが
75:
電撃プレイステーションとかいう体験版つきの雑誌もあって良い時代だった
76:
>>75
パズルが本編
80:
>>75
電撃は付録の充実が良かったですね
「電撃攻略ステーション」とかとか
82:
>>80
メモリーカードのシールが嬉しかったけど使わないままどっかに消えましたね
セーブデータもありがたいものばかりでした
86:
>>82
取っておいて結局使わないオチ
でも何枚かは使った気がする
81:
やり込み大賞とかまだやってるのかしらん
83:
>>81
今はちょっとわかりませんが
昔応募して名前だけ載ったことありますよ
ナムコミュージアムの某ゲームタイムアタックで
88:
>>83
スゲーじゃん!
91:
>>88
でも最終的に誰かに抜かれました!
85:
そーいや、今年でサクラ大戦20周年だってね
87:
>>85
おめでとうございます!
90:
『黒の断章 The Literary Fragment』SS/1997年/OZ CLUB
クトゥルフ神話をモチーフにしたパースペクティブ・モダンホラーADVという
コマンド選択ではなく画面上をクリックして進めるADVでPCからの移植版
もともとPCでは18禁だったので本作もレーティングは18歳以上推奨
しかしキッチリと作り込まれ練りに練られたシナリオのPCゲームにありがちな
「エロシーンが無くてもOK」という二律背反な特性を持つ(人によってだが)
本作は「涼崎探偵事務所ファイル」というシリーズの第一作目にあたり
PCでリリースされた続編「Esの方程式」ば残念ながら家庭用移植はされていない
96:
『スーパーロボット大戦F』SS/1997年/バンプレスト
複数のロボットアニメが一同に会して戦うお祭り的シミュレーションRPG
本作はSFC「第4次スーパーロボット大戦」がベースのリメイク作品で
後に発売された「スーパーロボット大戦F完結編」との前後編構成になっている
だが、幾度もの発売延期、致命的なバグが発見、ロードが長い、
シビアなバランス且つシリーズトップクラスの高難易度など厳しい意見もあるが
それでも現在に至るまで本作の愛好者が一定数いるのもまた事実である
前後編とあわせて「新世紀エヴァンゲリオン」「伝説巨神イデオン」
「トップをねらえ!」が新規参戦した作品でもある。PS版もあり
107:
『ゼルドナーシルト』SS/1997年/セガ・エンタープライゼス
剣と魔法の中性ヨーロッパ風の架空世界を舞台としプレイヤーは傭兵隊長として
兵を率い戦乱の世を統一する超硬派シミュレーションRPGで開発は光栄
本作の特色は君主や総統ではなく一介の傭兵という立場から戦渦の諸国を
自由に巡り依頼を受けて装備と兵を整えながら3000種以上の任務を
こなしてゆく。エンディングは14種類のマルチエンディングと抜かりなく
RPGとSLGの良い部分を抽出したという点にある……のだが、先に紹介した
SS版「スーパーロボット大戦F」と同日発売のためか知名度が高いとは言い難い
「悪魔城ドラキュラ」シリーズで有名な小島文美が描くイラストが華を添える
113:
『ADVANCED V.G.』SS/1997年/TGL
対戦格闘ゲーム発展期の1993年、>>1がA5サイズの台風某というエロ本を
読んでいたら「なんとPC98で18禁格ゲーがリリース!」という記事を目にした
それがシリーズ第一作目「ヴァリアブル・ジオ(V.G.)」である
早近所のPCショップで購入(という名のレンタル)してプレイしてみたが
正直な感想は「あーこんな感じね」ぐらいだったと記憶している
その後、本作含め粘り強く続編を開発、各ハードに発売・移植され続けるも
世の評判は依然「PC初の対戦格闘」「木村貴宏の描く女のコ」だったが
1998年にリリースされた次作「ADVANCED V.G.2」でチェーンコンボや
超必殺技、空中コンボなど流行を取り入れ新キャラも投入し
ACリリースではない対戦格闘として良作との評価を得るのであった
110:
やっぱ90年代の萌え絵って今見ると「なんでこんなのがよかったんだろう」っての多いね(ボソッ)
111:
>>110
これはまぁ正直好みの問題ですしね
現代の基準だけで推し量るのはちょっと難しいと思う
127:
>>125
これ、当時異様にプッシュされてたよね
マナちゃんかわええなーと思ったけど買わなかった
なお今ジャケット見たら>>110
114:
『同級生2』PS/1997年/バンプレスト
オリジナルは1995年にelfからPCでリリースされた18禁恋愛ADVのPS移植版で
高校最後の冬休みに街を徘徊しながら同級生やそれ以外の女性たちとの仲を
深めていき三学期の始業式に告白する(される)というストーリーである
本作は「妹萌え」「泣きゲー」「シナリオ重視」の原型を内包していると言われ
製作陣はシナリオ蛭田昌人、キャラクターデザイン竹井正樹という
当時のelfを象徴するタッグに加え国枝学のサウンドがぴったりマッチしている
またPC版と比較してPS版の本作はエロ要素のカットはもちろんのこと
オリジナルキャラ、移動先、イベントの追加や人物クリックの撤廃、
攻略できる女性が限られていたりセリフ等に変更点がある事は留意しておきたい
(続く)
115:
>>114の続き
当時>>1は友人から「98ごと貸すからやってごらん」とすすめめられ
ハマりにハマってバイトに行く以外は部屋にこもって一日中プレイしていた
(その後「YU-NO」も借りて再び同じことを繰り返すことになる)
もし40代以上のゲーマー100人に「思い出に残る恋愛ADVは?」と聞いたら
半数を越える人はelf作品を、なかでもきっと多くの人が同級生2と答えるだろう
良くも悪くもそのくらい知名度は高く歴史的に重要な意義を持つ作品でもある
※関連
『AVENUE HOT PRESS』1995年秋号
NECアベニュー発行のリリースカタログ
前作「同級生」がPCEに、「同級生2」がPC-FXに移植されることを報じている
そのほか「魔導物語」「ドラゴンナイト4」「卒業R」などなどを発表
117:
『個人教授 La Lecon Particuliere』PS/1998年/毎日コミュニケーションズ
大学生の家庭教師となって最大6人の教え子たちをそれぞれの希望する大学に
進学させ、あわよくば恋愛に発展……という育成+恋愛要素を持つSLGである
B級ポルノ風味なタイトルからして、ついイカガワシイ妄想を喚起させるが
いかんせん発売ハードからしてムフフなシーンはモチロン無い……のだが、
「創聖のアクエリオン」でおなじみの藤川太によって描かれた女のコたちの
サービスカットはPSにしては多いほうだと思う。人物は全編フルボイス、
肝心のシステムも過剰なほど緻密(難しく)に作られ、クイズ要素もあって
美少女SLGの隠れた名作として知る人ぞ知る作品である
「突然無性に歯応えある恋愛SLGがやりたくなった」時は本作をオススメします
118:
パンツァードラグーンやった?
119:
>>118
ちょうど>>1がSSと同時購入したソフトですね
あともう一本は「真説・夢見館の物語」
パンツァードラグーンは、何よりその表現力に圧倒されました
120:
『探偵 神宮寺三郎 夢の終わりに』PS/1998年/データイースト
FCディスクシステムから続くコマンド選択式ADVのシリーズ第六作目で
前作「未完のルポ」で採用されたザッピングシステムをさらに進化させ
神宮寺、洋子の過去に焦点をあてたストーリーで本作を
シリーズベストに挙げる人は多く、もしまだ神宮寺シリーズを
未プレイの方は本作からはじめてみてはいかがだろうか?
SSでも発売されたがレーティングがPSとは異なる(SSは18歳以上推奨)
121:
『ドリーム・ジェネレーション 恋か? 仕事か!?…』
SS・PS/1998年/メサイヤ
本作は主人公がさまざまなバイトで生活費を稼ぎつつ
ナゼか「プロゴルファー」「映画監督」「ギャンブラー」をメインに
何がしかの職に就くことを目指しながらその過程で出会う女のコを
一年の期間内で口説いてゆく、言うなれば自己育成を伴う恋愛就職SLGである
開発元のレインディアとはマニアにはおなじみの怪作「デスクリムゾン」を
世に放ったメーカー「エコールソフトウェア」の美少女ゲームレーベルである
とはいえSLGとして致命的な問題点は特段見られず意欲的な試みも多い
エコール「らしさ」もあり、せっかくだからプレイしてみるのも悪くない
122:
『プチカラット』PS/1998年/タイトー
端的に言うと「ブロック崩し」+「パズルボブル」÷2といったPZLゲームで
キャラが多数いたりけっこう重たいストーリーがあったりする
どこかヤり応えがあり「おはなしモード」などゲームモードは全5種類
ボールがバウス(自キャラ)より下に落ちてもミスとはならないので
わざと下に落としてブロックを増やし……といった戦略が成り立つ
初出はACでその後PS以外にGBやPS2のタイトーメモリーズに移植された
123:
『どきどきON AIR』PS/1998年/ボトムアップ
小森まなみ、池澤春菜、丹下桜をメインパーソナリティとしたゲーム史上初の
ラジオ番組制作SLGで文化放送開局45周年記念作品とのこと
プレイヤーは同局のディレクターとなって番組を1クール担当、企画書作成から
ゲストのブッキング、構成表作り、取材依頼、ハガキ選び、グッズ作成、
公録の会場手配などなど良くいえばリアルな、悪くいえば地味な作業をこなす
ここまでならまだプレイしたいと思う人もいるかもしれないが
実際の放送をスキップなしで聴かなければならず随時CUE出しが必要、
それが1クールぶんあるので上記のファン以外にとって単調の感は否めない
華やかな世界の裏側は地味な作業の連続という現実をまざまざと見せつけられる
125:
『新世紀エヴァンゲリオン 鋼鉄のガールフレンド』
SS/1998年/セガ・エンタープライゼス
1990年代を代表するアニメ「新世紀エヴァンゲリオン」をADVとしてゲーム化し
「霧島マナ」というゲーム独自の女性キャラを中心としたオリジナルストーリー
初出はPCでその後シナリオを追加・修正した特別篇が多くのハードに移植される
霧島マナ人気は一定のファン層拡大に貢献したがシナリオは原作との齟齬もあり
基本的にほぼ一本道のストーリーを眺めるだけでゲームとしては起伏に乏しい
「低いゲーム性ゆえク○ゲーと断罪するか」「ファンディスクとして受容するか」
ファンの同作に対する思い入れが問われる作品といえる
126:
>>125
スロットゲームあったやろ
以降やってない
129:
そろそろ終盤です
『リンダキューブ完全版』SS/1998年/アスキー
1995年にPCEでサイコスリラー+ハンティングRPGとして発売された移植版
PSでも「リンダキューブアゲイン」として1997年に移植、発売されている
舞台となる地球によく似た惑星は8年後に確実に滅ぶことになっていて
主人公は幼馴染みのヒロインとともにあるゆる方法を駆使し
100種以上の動物をつがいで集めることを主な目的とする
いわゆる剣と魔法の王道RPGとは一線を画しエログロ的な表現もあるため
名作との誉れは高いのだがプレイヤーを選ぶ作品ではある
しかしながら桝田省治、岩崎啓真、樹原涼子、田中達之といった
一流の「仕事」に触れるだけでもプレイする価値はあると思う
131:
といったわけでラストです
『ポケットステーション』PS/1999年/SCE
PS本体と連動し、データ記憶以外にミニゲームが遊べる携帯ゲーム機
発売当初は「どこでもいっしょ」のヒットともに品薄が続いたが
勢いで購入したはいいものの結局すぐに飽きてしまい
ただのメモリーカードと化した人は少なくないハズ
ちなみに>>1が唯一遊んだ事があるのは「ファイヤープロレスリングG」の
エディットレスラーを育成するミニゲームだけだった
2013年にPSVアプリとして実に10年ぶりに復活したそうな
132:
ではでは最後まで見てくれてありがとう!
>>1が過去に立てた以下のスレと併せてお読みいただき
日本家庭用ゲーム史考察の一助になれば、これに優る喜びはありません
↓↓
【画像】ファミコンの周辺機器「だけ」あげてく【生誕30周年】
【検証】ファミコンは何故売れたか【30周年】←画像なし
【画像】昔のゲーム雑誌あげてく
【画像】続・昔のゲーム雑誌あげてく
【画像】好きなファミコンのカセットを五十音順にあげてく
【画像】セガ・マーク3を振り返る【SEGA】
【画像】年代順に好きなファミコンカセットの箱「だけ」あげてく
【画像】1980年代のファミコンのチラシをあげてく
【画像】昔のゲーム雑誌の付録「だけ」あげてく
【画像】好きなファミコンの説明書「だけ」あげてく
※おまけ
『土星からやってきたアイツ』
134:
1990年代という1980年代とはまた違う意味で「何でもアリ」の
カオスな時代を、いちゲーマーとして過ごせたことは本当に幸福でした
振り返れば1990年代は最もゲームが売れた時代だったんじゃないかな
イロイロ紹介し忘れてる感じもしますが気が向いたらまたいつか
※おまけ
『PC-FX Communication 号外』1995年
『悠久幻想曲』PS/1997年/メディアワークス
『NOON』PS/1998年/マイクロキャビン
本当の本当に終わり
136:

137:
サテラビューとかいう謎ジャンル
デジキューブとかいうコンビニゲーム
良き時代だった
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