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アニメロボってここ四半世紀くらい二重間接が主流だよね


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二重関節
アニメロボってここ四半世紀くらい二重間接が主流だよね
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四半世紀というと25年か
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エルガイムが初?
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ファーストのガンプラとかろくに足が動かせなかった事へのアンサーとして永野が考えた「正座もできる関節機構」だしな
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可動を考えたデザイン
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エルガイム以前に二重間接ロボいたっけ?
7
>>6
その嘘付く度に違うって指摘され続けてるのに
ほとぼりが醒めてから唱えれば嘘が本当になるとでも思った?
8
逆に考えるんだ
人間の膝って二重関節になってないのに可動域広くね?
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>>8
伸縮性抜群の超高性能軟質素材使ってるようなもんだからなー
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>>8
人間の場合関節軸が外にずれているのと
筋肉と皮膚が柔軟に変形するので深く曲がる
ロボで同じ関節を再現しようとすると
かなり伸び縮みする可動装甲が必要になるよ
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正座はできるがかっこ悪い
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二重関節は好きだな…
セクシーだ…
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あくまでもアニメのロボット用の間接だね
現実のロボでは一つの軸ですむものに二つの軸をわざわざ使うのは非効率的だから
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ガンプラは二重関節から脱却できたときがパラダイム・シフトといえるだろう
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手足の可動なんかより胴体のねじりを進化させて
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プラモだとタカラの1/24スコープドックの膝が先駆けだろうか
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エルガイムみたいに膝を曲げたときに中身がむきだしになるとかっこ悪い
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鉄血のグレイズは安くて良く動く良いキットだった
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>>18
それでも腰アーマー(前も横も)に悩まされてる感じがした
この辺デザイン面においてもなかなか進歩しないね
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「かっこいいロボ」に「広い関節可動」させる事が目的だから
他のもっと効率的なやり方があってもカッコ悪くなったら仕方ないんだしな
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ボトムズのこれは違うのか
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プラモっていう意味ではダンバインも部分的に2重関節だったな
機能的にどうかは別だったが
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二重間接は玩具のための機構であってアニメロボのための機構では無いと思う
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曲がらないはずの関節を曲げるごまかし作画には便利
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超合金魂のマジンガーが関節の位置をずらして
一軸関節の割りにかなり深く曲がってた
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鉄血は関節が一番強いとかいう設定でスカスカ装甲を凌いでたな
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ガンプラは肘関節でかいの多くて
上腕と前腕との関節バランス違和感
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これは一軸関節で良いのだろうか
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>>28
一軸関節に見えるけど上手い具合に二十間接になってる
おまけに手首も曲がるから自由度が半端じゃない
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やあ
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ガンプラじゃないけど昔針金で広い可動範囲を確保しようとしたフィギュアあったよね
結局二重関節には勝てなかったけど
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ストライクの初期稿とかアストレイとかは一軸でも可動が考えられてるよね
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>>33
アストレイは放送当時の1/100の時点でデザイン通りの1軸+手首関節でダブルオークラスの破綻の無い美しい肘可動を実現していたのに
MG以降では元デザインから逸脱した謎の二重関節にされてて悲しすぎる…リマスター版HGなんて目も当てられない酷さだし
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そろそろ二重関節の可動範囲に耐えられるビニールカバーを開発するべきだと思うの
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関節はちっこい方が好き
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初期のRGはこうだったな
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ティンペットって一応二重関節あるけど腕や脚はタコみたいにフニャフニャにも出来るって設定だっけ?
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>>39
通電すると骨みたいに硬くなる
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PGユニコーンは足曲げると見栄え悪くていやだった
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一軸でも広範囲に動かせる良く考えられたデザイン
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一軸間接の限界に挑戦した感があるブラストランナー
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>>43
それにもレール関節の機体がいるんだよね
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二重関節なのにマルイチが存在する理由はこの解釈が結構すき
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究極関節
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おまえらの好きな関節ってどんなの?
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>>48
クロムクロの膝関節
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>>48
シリンダーを讃えよ
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この関節も嫌いじゃない
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新しい関節方式を考えるのが馬鹿らしくなるくらい
人の型をしたものとして合理的なの貼る
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エヴァの肘はバンダイも結局LMHG方式捨てちゃったな
今の技術ならどうなるかもうちょっと頑張ってみれば良かったのに
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鉄血のガンダムフレームの肘関節は00の物に似てるよね
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グレイズの二重関節はともかく足首の可動はあまり見栄えがよくないと思った
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エヴァの肩アーマーは立体と相性悪すぎてガンダムの柔らか装甲と同レベル
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ここまでテクノポリスなし
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こんなにシンプルだけど格納状態の為にふくらはぎに凹形状を作る大胆さ好き
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エルガイム以前にも二重関節はあったよ
主にトイの方で
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リガードは二重っぽい
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>>31
うーん・・・3軸かな?
膝の上下で曲げ用に各1軸とその中間で捻り用1軸
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