RPGに最も必要な要素って結局何やback

RPGに最も必要な要素って結局何や


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1:
ストーリーの良さか?
6:
主人公が不快じゃない事
7:
ストーリーの良さ以外にありえん
9:
戦闘の楽しさやろ
11:
戦闘の面白さが皆無だと無理や
15:
レアドロップした時の快感
17:
ストーリーとか二の次やろ
18:
フィールド探索が楽しければ最悪何とかなる
21:
冒険感があればええよ
ストーリーは押し付けられるんじゃなくて自分で作りゃええ
24:
洞窟で残りHPとMPの量を見て不安になりながらも無事に生還して
装備を整えてオレツエーするときの快感の差がドーパミンを分泌させるんや
いまだとガチャガチャやけどな
29:
世界観と魅力的なキャラ
30:
ストーリーやな
RPGの戦闘なんて所詮ジャンケンや
32:
プレイヤーが妄想出来る余地
39:
世界観
40:
ロード時間の短さ
41:
キャラとかどうでもいいわ
システムしっかりしてれば
47:
ボタン連打でどうにでもなるような戦闘だともう最悪
48:
今やったらオープンワールドやろなあ
もはや信仰
225:
>>48
オープンワールドでもオブリビオンとか
MAD有りきやんけ
52:
FF12の世界観好きやけどバッシュくらいしか好きになれんかったからか、あんまりワクワクせんかったしキャラは大事やろなぁ
自分でキャラ作る系のはちょっと話が違ってくるやろうけど
53:
難易度の高いRPGって何か無いのか?
基本レベル上げすれば突破出来るし難易度っていう概念自体存在し得ないのかな
60:
>>53
高難易度って知識ゲーだったりしてわかってりゃ結局作業だったりな
アトラスにありがちな
54:
rpgつっても色々あるからなー
コマンド選択式とか未だにやってるjrpgだと戦闘のテンポのよさとストーリーちゃうか
55:
キャラクターは不快にならん程度なら、まあ
57:
戦闘かシナリオ
両方優れていれば良いがどちらか一方でもいい
61:
RPGにおいて優れたシナリオって
死んでいった仲間が勢ぞろいして勇者を救ってくれてラスボス突入的なやつやろどうせ
70:
キャラ作り魅力が無いと最後まで出来ない
71:
成長の実感
73:
言うてストーリー、世界観、キャラが大事やろ
戦闘が面白いことで売ってるRPGってある?
76:
>>73
SO3
93:
>>73
businのアレイドシステムは戦略性が高い
世界樹FOEも良かった
80:
あと民家においてある小道具みたいに
細かい設定が作られてるかどうかもチェックしとるな
FF9なんかは恐ろしいほど凝ってる
86:
ほどよい長さ
短すぎるのは論外やし長すぎるのは途中で飽きる
95:
必要最低限のグラフィック
96:
ゲームバランスとユーザーインターフェイスの快適さ
この2つ以外はどうでもいい
101:
VPみたいなゲームシステムとストーリーがガッツリ絡んでるのもええなぁ
103:
レベルデザインやろ
ドラクエ1やドラクエ3を越えるもんが未だに無いのが問題
105:
あと難易度高くしようと思ったら運ゲーにするか数字勝負(=強制的レベル上げ)か
耐性パズルか行動パターンの解析必須かの4択以外ないから
高難易度にも限界がある
107:
倒しがいのある魅力的な悪役
109:
ストレスの溜まらなさ
理不尽だとすぐ辞める
110:
普通に戦ったら相当鍛えんと苦戦するけど、弱点突いたら簡単に倒せるくらいがボス戦は丁度ええよ
116:
>>110
その点ポケモンって神だわ
127:
>>116
ポケモンはストーリークリアまでのバランスは毎回本当に良くできてると思う
最近はちょっとヌルくなってるけど
111:
エクシリアをやって思ったけど冒険してる感って大事だったわ
どこ行っても同じ景色のフィールドやダンジョン、どれ開けても素材しか入ってない宝箱が超絶クソだった
118:
>>111
あれってそんな内容やったんか
ダブル主人公が叩かれてたんじゃないんやな
129:
>>118
ダブル主人公はシナリオさえちゃんとしてりゃ良かったと思うで
エクシリアが酷いのは全体的な手抜き感やねん
どこに行っても崖に囲まれた凄まじい閉塞感のフィールド
どこの街に行っても全く同じ構造の港があり
装備はショップに素材納品してランク上げたら強いのが買えるシステムなため
フィールドやダンジョンの宝箱の中身は全部納品素材で開ける楽しみが皆無
ダンジョンで宝箱開けてよっしゃ!強い武器防具やんけ!ってのは結構楽しかったんだなあと認識した
137:
>>129
なんか製作者がRPG好きじゃなさそうな仕様やな……
123:
>>111
エクシリア2の方がひどい
前作マップをもう一回イチから回らされる苦痛
122:
ずっと似たような場所でもドラクォ面白かったしそこは割とゲームによるんやない?
128:
ストーリーは完全に個人の主観に委ねられるから
なにが正解か示しようがないわな
133:
言うほどストーリー必要か?
映画や小説みたいに完成度高すぎるそれだけで成り立つようなストーリーはむしろ過剰というか
適当に想像の余地残してくれるような王道ベタでいい気が
138:
>>133
練りすぎると矛盾にならないように
制限が加わることもあるから調整がむずそうやしな
142:
>>133
ダンジョンがあって潜ってお宝探しましょうでも面白いゲームはあるからシナリオが必須ではないわな
惹き込まれるストーリーがあればなおよしやけど
151:
>>133
本筋サラッとで脇に深読み出来そうなイベントやらステージやらアイテムがあるのが一番好きやわ
時オカみたいな
163:
>>151
寄り道して情報収集すると裏設定とか事情が見えてきたりするのはゲーム的で良いよな
134:
バランスと分かりやすいストーリーと裏設定や
140:
没入感
143:
パーティを考えて装備を考えて育成方針を考えて進む道を考える
146:
>>143
長期的な計画って外すとかなりロスを食らうのが怖いよな
狙い通りにハマったら気持ちええけど
153:
>>146
世界樹のスキルポイント制とかあんなん攻略サイト見て当たり前やろみたいになるからあかんわ
160:
>>153
だから最近は振り直しのハードル極端に下げられてるだろ
166:
>>160
試しに1振ったけど、モノノフの羅刹って強化枠使わんのか!もう全振りや全振り!

ほげええええええええwwwwwwwwww
休養が2レベルダウンで済むようになってて助かったで
176:
>>160
極端にハードル下げるならカードのデッキみたいにその場その場で好き放題組み替えれるようにすればええねん
スキルポイント制自体に欠陥がある
154:
やっぱりバトルシステムじゃない?
155:
ゲームのストーリーに正解はあんまないと思うけど、明らかな失敗とか外れはある気がする
161:
レベル上げやアイテム集めの楽しさやで
168:
ストーリーというか雰囲気よ
いくらストーリーがよくても演出があかんとプレイヤーは投げてまうで
179:
冒険してる感だろ。ゼノブレイドとかよくできてた。
181:
ドラクエ3の完成度よ
今やってもオモロい
184:
>>181
ウィザードリィみたいなキャラメイク要素もありつつ、固定枠の勇者がクソ強いからどんな編成にしても詰むことは無いとか、今見てもよく考えられてるのがわかる
192:
>>184
ほとんど自分達は台詞もない、個性もない
故に想像力が働くよね
195:
>>192
セリフがないのは今のRPGではアカンわ
202:
>>195
ポケモンないやん
最近ワイがやったのやとセブンスドラゴン3とかも台詞らしい台詞はなかった
214:
>>202
そういうリアル系やないのはまだええけど
主人公だけがダンマリ決め込んでストーリー進んでくの違和感だらけや
206:
>>195
セリフあったFO4は不評やったな
190:
クッソ退屈な通常戦闘をどうにかする事やな
あんなんロード画面眺めてるのと変わらんし
199:
強すぎず弱すぎない敵のバランス
仲間が半分ぐらいやられてギリギリ勝つのが好き
204:
ストーリーにずっと関わってきた案内役の敵がラスボスなのはいいけど
コイツ誰やねんってラスボスは拍子抜けするからやめてほしい
207:
>>204
ゲマとミルドラース定期
212:
>>207
イマイチ5がおもんないのはこれのせいか
235:
>>207
リメイクではゲマはミルドラース直属の部下になって格が上がったからセーフ
209:
>>204
ストーリー重視のゲームでパッと出系ラスボス出すのはホンマ勘弁
211:
格好いい主人公と蠱惑的なヒロイン
238:
>>211
グラフィックは完全にオーパーツやったな
シャイニングシリーズはtonyいなくなったから逆に今後期待やわ
242:
>>238
シャイニングシリーズってあの絵師切ったんかw
ずっとあの絵で売ってきたようなもんやろうにw
220:
ポケモンでも主人公とポケモンは喋らんけど、周りの登場人物は明らかに台詞増えてきてるしなぁ
やっぱり時代やろ
231:
ブレイブリーデフォルト中ボス戦BGM
後半グダグダにならなければ21世紀最高傑作もありえた
どうしてこうなった
232:
戦闘音楽のつかみとカッコよさやろ
未だにヴァルキリープロファイル遊ぶで
234:
他が良くてもロードが長かったら一気に評価落ちるな
まあこれはRPGというかゲームとしての大きな欠点やけど
237:
キャラ(不快感がないこと)>システム(UI、ロード)>キャラ(魅力)>ストーリー>グラ
ワイはこうかな
24

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