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カプコン社長「ゲームは3回くらいトライしてダメならギブアップして次に進める『サポート』が必要」


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1:
??ゲームの開発に向けた体制強化は
 「開発人員は成長の源泉だ。育成のポイントは、高品質なゲームをつくり続けること。技術活用や新しい挑戦、
ノウハウが凝縮されており、培ったものを人に伝授する機会にもなる。100人規模の新卒採用を続けるとともに、グ口ーバル採用も積極化していく」
 ??ゲーム人口を増やす施策は
 「ゲームの難易度が高くて次に進まないことがある。同じこと繰り返すのは苦痛だし、ゲームの価値は最後までやってもらわないと伝わらない。
だから、ある一定の状況下で3回くらいトライしてダメならギブアップして次に進める、という『サポート機能』のようなことも必要だと思っている
実現には利用者がどこでストップしているかなどの情報が必要で、ゲーム機を提供する会社と協議していきたい」
     ◇
【プロフィル】辻本春弘
 つじもと・はるひろ 大阪商大商経卒、1987年カプコン入社。取締役、専務、副社長執行役員などを経て、2007年7月から社長COO(最高執行責任者)。大阪府出身。
http://www.sankeibiz.jp/business/news/160806/bsc1608060500005-n2.htm
http://hayabusa8.2ch.sc/test/read.cgi/news/1470500108/
4:
ダクソ、ブラボ全否定ww
16:
>>4
というかフロム製全否定な件
136:
>>4
ブラボ途中で投げたからそういうシステムほしい
というか死ぬ度に回復アイテム集め直すのがだるかった
173:
>>4
とは言ってもダークソウルは他プレイヤーに手伝ってもらえるからそれが一種の救済になってると思うんだけど。
上手い人に手伝ってもらえばすげー強かったボスも楽勝だったりするし。
225:
>>173
モンハン…って思ったが
あれもオンでプロハンに手伝ってもらったらどうにかなる
システムなのを思い出した
3:
お前それ魔界村やった上で言ってるの?
130:
>>3
だよなあの挫折とパターン覚えて
やっとクリアだーと思ったらもう1周しないとエンディングじゃないよという絶望感
6:
トロフィーの取得率見ると全部クリアしてるのは多くて6割くらいかな
8:
いや最初からギブアップ機能が必要
今どきはね
9:
軟弱な客と店w
10:
ゲーマー「下手くそはマルチに来るな運営はふるい掛けのシステム作れ」
11:
どんな判断だ
13:
てかFPSだったらどうするの?
145:
>>13
ダメージをコントロールする
14:
これはアリだと思う
ただ目に見える形にしては駄目
コンテニューを繰り返すと『知らず知らずの内に』難易度が下がっていくようなのが望ましい
17:
今戦闘でしんでもその場で復活全回復する機能あってワロタ、もうレベル操作も出来るようにしろよ
18:
他にも面白いゲームとかやることたくさんあるからな
飽きられないようにこういう工夫するのも必要なんだよ
19:
サポート機能つけるならオンオフできるようにしとけ
21:
まあ実際難易度下げられる下がるようなのはあるだろ
20:
本気のゲーマーって人からすれば、何言ってんだって話だろうが
普段ゲームしない人が少し気になってゲーム買ってみたって場合、ゲーマーを満足させる難易度で作ったゲームをクリアできるとは思えない
そこで、つまんないと感じられてしまえばそれ以降の売り上げに繋がらないし
何より楽しんでもらおうと作り込んだ内容を何も理解してもらえないままになることが多い
サポート機能は現代には必要な要素
22:
有料アイテムが無いとクリア絶望的なゲームなら有りだと思う。
24:
これが対戦ゲームで一世を風靡した会社の言うことか
41:
難易度を下げることをおすすめしますってやつだな
48:
たった三回でギブアップとか
51:
イージーモードは必要なんだが、いざ付けてみるとほとんどの人が
見栄張ってノーマル以上しか選択しないらしい
だから最近は、ノーマルがイージー相当の難易度にしているそうだ
54:
ゆとりの台頭だな
57:
ダークソウルの売れてる理由考えろよ
59:
時代なんだろ
マリオもそうだった
65:
3回だめでも、その調子でがんばればいけそうなら続けるよな
70:
カプはハードコアなゲーム作る会社だったのに
80:
ぶっちゃけ今の時代難しくしたところで尻すぼみになるからな
シューティング、かくげーで懲りたんだろ
79:
逆転裁判もヒント出るようになったしな。
楽しむはずのゲームでストレス抱えてちゃいかんし同意する。
82:
強制的に難易度下げるのだけはやめて
チャレンジしたいんだよこっちは
85:
ゲームの難易度の問題もあるけど
最近ようつべの動画など観てて感じるのは
「有能な解説者」の存在の重要性なんだな
何がどうなってるのか分かりやすく解説してくれると
上級者のプレイの何がすごいのかがよく分かったりする
そういう方法でプレイヤーの腕前を上達させていくやり方も
ありなんじゃないのかなあ、と
93:
一方でモンスターハンターは確率の低いアイテムを大量に要求した
97:
難易度分けた上でそういう施策もするというのだったら正直良く分からんな
ゲーム体験スキップってことになるんでしょ?どういうゲームが相当してんの
103:
いいと思うよ
ただ、無敗で進めた奴とは結果を変えるべき
121:
GTAですらギブアップサポート付いてたからな
そういう時代になってんだよ
今はゲームだけじゃねえしなw
殿様商売してると攻見切られるって事
123:
出来なかったことが出来るようになる自己満足こそゲームの醍醐味だと思うんだけど
137:
>>123
うむ。
ゲームはトライ&エラーしてなんぼだと思ってるのに。
127:
>>123
今は「最初から俺が無双できないとクソゲー」な人がお客様だから
売れてるラノベもweb小説上がりのそんなんばっかりでしょ
124:
大事なのは、繰り返しミスしていくうちにコツが掴めてクリア出来るようになるレベルデザインだな
昔のクリエイターはそれが出来てたのに今の若いクリエイターはその辺の職人的なさじ加減を学べていないと思う
131:
>>124
スーパーマリオの1面がチュートリアルの理想型らしいね
128:
クリアする為のヒントが出るくらいが良い
132:
ミスった時にやり直す気が出るかどうかだな
クリアできる見込みがあるならやり直すけど
どんなに努力しても無理なものを繰り返すのは心が折れる
154:
オプション画面開いて設定でサポートモードにできる様にすればいいだけだな
デフォルトで通常モードになってればいい
説明書のわかりやすいページにデカデカと「クリアできない人にはサポート機能あり!」と書いておけばいい
議論にさえないらない話だろこれ
156:
何のための難易度選択だよ
169:
どうやってクリアするかとか子供の間でのコミュニケーションツールだったのにな
難しいゲームクリアできた奴はすごいとかゲームに対する憧れみたいなもんを
自ら取り去ってしまって良いんですかね
171:
>>169
ネット時代とそれ以前比べてもしゃーないよその辺は
情報の共有の部分にしても違う繋がり方が主流になってるんだし
203:
同じ難易度なのに日本では「難しすぎ!」って言われて、海外だと「ヌルゲーすぎ!」って言われたりするんだっけ
日本と海外じゃ根本的にプレイヤーの質が違うからしゃーない
少なくとも国内で売ろうと思ったらゆとりスマホキッズたちに迎合しないと生き残れんわな 悲しいけど
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