ランダムエンカウントのRPGってなんで廃れたの?大好きなんだがback

ランダムエンカウントのRPGってなんで廃れたの?大好きなんだが


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1:
敵シンボル殴って先制とるとかそんな茶番は嫌なんだよ!
ドラクエのリメイクはみんなシンボルに改悪されるし新作もみんあシンボルだし
俺はなにをやればいいの?
3年以内のでおすすめ教えてくださいよ!
2:
ポケモンサンムーン
5:
今度出るWoFFってランダムじゃなかった?
7:
何かスペックが上がって
フィールド上にモンスターシンボルとかをリアルタイムに表示できるようになったことで
見えないよりは見えてるほうが良かろうってなったとか…
まあ、確かにランダムエンカウントってウザいときあるからね
8:
シンボルエンカウントなら当たったから仕方ないと思うがランダムで戦闘だと本当腹立つ
10:
ミンサガのシンボルエンカこそ最高なんや
13:
>>10
うむ、サガは許す
14:
ランダムはウザいわ
ダンジョンで迷ったり分かれ道を全部探索したい時などストレスにしかならんな
15:
俺はエンカウント式のが好きだけど、最近は戦闘すんのめんどくさい、避けれる時は避けたい、って人が多いのが原因だろうな
戦闘じゃないけど、あっちこっち話すのがめんどくさい、話はオートで進めてくれよ、みたいな意見聞いた時時代の違いを感じたわ・・・w
19:
>>15
ランダムって書くの忘れてますがな
37:
>>15
町の人と総当たりで話すのは、町が広くなりすぎて不可能になったっていうのもある
昔のFFDQとか総当たりで新しい会話探すのが楽しかった記憶があるけど
今のゲームでそれやれって言われてもしんどいかもね
16:
せかいじゅはランダムだけどあれは工夫されてるよね
赤になったら出るって合図だし
ああいうのならいいんだけど
18:
避けられるとかさあ、サバイバル感が台無しだよ
ドキドキハラハラが圧倒的に足りない
20:
エンカウント式はストレス貯まりやすいから
22:
ランダムはイラッとすることがある
シンボルは作業感がある
エンカウント率下げたり無しにできるの好き
23:
っていうかシンボルエンカウントもなんかなぁ
シームレスにバトル突入するRPGがいいよ
24:
シンボルでのアタックは無くしてもいいかもな
ランダムエンカウントはエンカウント率が肌に合わないと
ストレスに感じる人が多いので消えるだろうね
26:
ランダムは時代に合ってない
27:
ランダムエンカに関してポケモンは設定が上手だよな
敵が出てほしくないときはできるだけ草むらを避ければいいからストレスが少ない
シンボルエンカが主流になる前に、他のRPGも道だと敵がでないとかやってればランダムエンカも生き残ってた気がする
29:
ランダムでも楽しいと思うけどなあ
もっともロンダルキアは勘弁だが
31:
ランダムなら戦闘のストレスを極力減らしてもらわないと
だんだん鬱陶しくなってくる
34:
>>31
エストマみたいのはたしかに必要だよな
35:
最近RPG自体少ない
36:
ブレイブリーみたいにランダムエンカウントいじれるくらいじゃないとなるべくランダムエンカウントのゲームはやりたくないな
42:
>>36
あのいじれるのはどうもチートやってる気分で興が削がれる
57:
>>42
確かにあれ便利だけど何か違うよな
38:
SO5やTOZみたいな無駄にシームレスにしただけのやつなら素直に画面切り替えにせーよと思う
40:
ペルソナ3・4のシンボルエンカウントとかはもはや後ろから殴るアクションゲームだもんな、先制取って弱点ついてボコって完封。
ペルソナ1のフィールドのランダムエンカウントは地獄だったけど。
50:
シンボルだとメタスラがピューっと逃げてイライラするんだよなー
ランダムだと逃げる可能性はあるがエンカウントはできるしな。
何よりレベル上げという作業がやり易い。
52:
たぶんシンボルエンカウントの一種だけどFF12はいいとこ行ってたんじゃね
54:
シンボルの大きさに変化を付けてくれ
強敵なら大きく雑魚なら小さくとか
何も工夫が無いのはもういい
56:
>>54
ルフランはそんな感じだな
59:
>>54
FF13やれ
60:
ルフラン、世界樹の迷宮
62:
ランダムエンカウントもあれはあれでストレスだからなあ
新しいダンジョンとか探索してる時なんて特にね
迷路を迷って正解ルートを探してるのにその度に敵が出てくるとね
その度に中断されっからね
エンカウント率が高いと特にね
64:
昔のいわゆるクソゲー認定されてるようなRPGは大抵エンカウント率が高かった
何故そうもエンカウント率が高い設定が製作者に好まれたんだろうかな?
エンカウントが多ければ多いほど面白くなるぞ と言う幻想でもあったんだろうか
68:
>>64
昔はクリアまでに○○時間、というボリュームが求められたので
手っ取り早い方法として水増しによく使われた
71:
>>68
なるほどねえ。昔は容量が少なかったからそんなにシナリオ長くできないしなあ
その結果と言う訳か。しかしそれで苦痛が増したらまさに本末転倒っすなあ
144:
>>68
経験値テーブル弄って延々レベリングさせたり、長距離おつかいとか酷かったよな
ディスク使用率がもてはやされたPS360初期なんて、MGSみたく非圧縮性データ詰め込んだりして詐欺ばっかだった
65:
シンボルエンカウントは、逃げにくくするために道幅馬鹿みたいに狭くしたり
プレイヤー以上のさでどこまでも追いかけてきたり
強制的にエンカウントさせようとしてくるのがイライラする
66:
ランダムエンカウントでランダムにエンカウントするのはそういうものだと思えるが
仕様上は敵を回避できるはずのシンボルエンカウントでの
雑魚的との強制エンカウントってのは納得できん
そうまでしてエンカウントさせたいなら最初からシンボルエンカウントにすんじゃねー
70:
>>66
ドラクエ9とかは敵が早いから、見つかったら突進してきてほぼ避けられない仕様だったなあ
そう言う意味で見えてるだけで実質ランダムとあまり変わらなかったようなw
もっともこっちのレベルが上がると敵が逃げて行ってその点は便利だったが
67:
割と最近ねPS版の桃太郎伝説(電鉄ではない)をやったんすよ
このシリーズは好きなんだがPS版は評判が良くないので中々手を出さずに居たんだが・・・
しかし、やってみてその理由が良く解った
エンカウントがとんでもないんだよな。マジで2,3歩歩いたら出るレベル
歩行度を上げる技があるんだが、エンカウントがキツイせいでまるで意味が無く
エンカウントを下げる術(DQのトヘロスみたいなもん)は後半まで手に入らない上に、
使っても効果が薄く焼け石に水
しかもこの術を覚える時釘を刺されるんですよ「敵と闘うのが面白いんだからこんなもの使わない方が良い」ってさ
製作者のこのエンカウントに対する異様なこだわりは何なんだろうな と思ってしまったw
エンカウントがキツイゲームのプレイの真の苦痛さが良く解ったのである
69:
シンボルでもランダムでもどっちでもいいや
女神異聞録ペルソナなんかも鬼エンカウントだって言われてるけど当時から気にならんかったなぁ
ゴズテンノウ使えば良いし
72:
ランダムといいつつランダムじゃないからね
等間隔だよねあれ
75:
>>72
一歩歩くごとに出現率○%ってなってる方式と
何歩ごとに出る確率が上がる(結果ほぼ等間隔で出現)ってなってる方式
があるって聞いた
81:
>>72
確率でエンカウントするゲームと歩数でエンカウントするゲームが両方あった
ドラクエでいうと1から5までがランダムで
6から8までが歩数(地形によって一歩ごとにポイントが決まっていて、一定ポイントに達するとエンカウント)
73:
いつエンカウントするか分からないのはスリルになる反面快適に進めないストレスにもなり得るからね
エンカ率が高い古いRPGとか特に
74:
FF9はロードの長さも相まってひどかったな
76:
ファミコンのミネルバトンサーガは
ランダムエンカウントだが戦闘中にいつでも100%逃げることができる
これは戦いたければ戦えるし、避けたければ逃げればいいし
とてもよく出来ていた
先に進むには強い門番役の中ボスと倒さなければならないので
決してぬるいというわけでもなかった
79:
>>76
FFもSFC以降は段々そうなって行ったね
FFも3ではほぼ逃げるを選ぶのが無意味なくらいのバランスにしてたが・・・
そう言う紆余曲折を経て、結局逃げやすい方向に持って行ったんだから、そっちが正解のように思えるな
78:
単純に開発側がそのゲームの最適解知ってるから無意識に難易度上がっちゃうパターンなだけよ
昔は少人数だったしその傾向が顕著なだけ
ゲーム慣れしてない人は鬼エンカウントに対していちいち物理攻撃繰り返して時間が掛かる
慣れてると開幕全体魔法でワンキルだから快適サクサク
結果的にその意識の差がエンカウント率の設定に反映される
ドラクエなんかはヒャド、イオラ覚えるタイミングでそれぞれ一気にヌルゲー化するしな
82:
シンボルと追いかけっこする方が面倒くさい
86:
マザー2の弱い敵をフィールドで瞬殺しちゃうシステムは良かった
88:
ランダムエンカウントはリアルになるほど違和感
龍が如くで突然ヤクザが出てきたら怖いじゃん
103:
>>88
昔のゲームでは、マップ移動画面と戦闘画面が全く違ったから
「どうやって敵と遭遇して現われるか」が描写されてなかったから
移動画面から「とつぜん敵が現れて」戦闘へ、というのがそういうものかと納得できた
90:
ボスの特別感は普段ランダムな方が大きく感じる
91:
ユーザーの判断次第で逃げるのも戦うのも自由だから
シンボルエンカウントの方が好きだな
技術的な事情よりユーザーの意向を反映した結果じゃね?
97:
シームレスかつ敵の位置や種類はアルゴリズムで毎回変わるのがいい
物陰に隠れながら進めば戦闘も避けられるといい
洋ゲーは大体そうだよな
98:
ランダムエンカウントはドット絵の二頭身キャラが世界地図の上を歩く構図だから許されてただけだよね・・・
108:
ランダムエンカウントだけど通った道はエンカウント率が低くなる
マップの出入りとか時間で復活とかどうよ
113:
技術的にはシームレス>シンボル>ランダムだけど
おもろいのはシームレス>ランダム>シンボルだな
技術ないとこは今でもランダムかシンボルやろ
122:
シンボルエンカはレベルデザインが狂いやすいって部分がネックではあるな
それを調整しようとすると避けられないシンボルを用意するしかなくて、逆にうざい
ロマサガとかシンボルの量を見るだけでうんざりするときがあったわ
逆にシンボルを避けられまくる問題が顕著化してるのが今のドラクエ10だな
新マップ用意しても皆がザコ全スルーでボスだけ倒して攻終わりという状態
163:
>>122
ロマサガ1は通称「握手会」って言われるほど敵の数が多かったもんなw
(さすがに不満があったのか)1⇒2⇒3に行くにしたがって段々減って行ったが・・・
3くらいになると上手い人なら全部避ける事も可能な感じになったかな
129:
出来の悪いシンボルエンカウントはつまらない
出来の良いシンボルエンカウントはクッソ面白い
137:
ポケモンはランダムエンカウントとシンボルエンカウントのいいとこ取りって感じだよね
143:
ドラクエ2のロンダルキアの洞窟から雪原に出てほこらにたどり着くまでと、
ドラクエ3のネクロゴンドの洞窟から最後のオーブを取るまでの緊張感は異常
あれがシンボルエンカウントになったらつまらんと思うわ
149:
シームレスはシームレスで敵の数少なくなるんだよなぁ……
かといってマップ広げると移動が面倒になるし、結局どの方式も一長一短で好みの問題だと思う。
153:
世界樹のエンカウント方式好き
15

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