【VIP】FF14のダンジョンのイカレっぷりを紹介してくwwwwwwwwback

【VIP】FF14のダンジョンのイカレっぷりを紹介してくwwwwwwww


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ルール紹介
?.DPS=アタッカー(攻撃役)、DPSチェック=一定の累計攻撃値が出ないと壊滅する仕掛け。
PT全員で役割を捨ててでも破壊に向かう、タンク=敵の視線を引きつけ殴られ続ける役。漏らすと仕切り、
ヒーラー=死んだら壊滅なので仕切り。ローカルルール語かと思うかもしれないが、公式用語である。
4: 以下、
?.アイテムには再使用時間制限がある。ポーション1回につき1分、上位になるほどどんどんそのリキャスト時間は増えていく。
アイテムはエンド以外では存在しないものと思ってもいい。
?.フェニックスの尾などの蘇生アイテムは戦闘中には使えない。持てる数も1個だけ。
インスタンスなのでアイテムの補充は効かない。ヒーラーの蘇生には状態異常:衰弱(蘇生したプレイヤーが使えないほどクソ弱くなる)がつく。
ワンミスしただけで初期地点から仕切り直しと言われるのはこれが原因。
?.タンク以外の職はインスタンスにおいて殴られたら10秒もせずに死ぬ。
タンクとヒーラーというロールありき。タンクでもヒールを受けずに殴り続けられたら10秒で死ぬ。
ただしアタッカーがDPSを出さない場合、いずれTPやMPといったスキルソースが枯れて終了。つまりPTプレイは共闘ではなく、タイムライン上で全員がスキルソースを奪い合う形になっている(MP回復にリキャストが絡まない黒魔導師は除く)
?.レベルシンクという、どんなにレベルを上げてもそのモンスターに合わせて自分も弱くなるクソシステムのせいで俺TUEEEEなどは絶対に出来ないようになっている。そのため上級者が初心者を引っ張る事も不可能。
5: 以下、
?.装備は劣化する。耐久度が0になると性能も0になり、インスタンスから出て街などに戻らなければ修理は不可能。
基本は修理を気にして進行をするが、ワイプ(仕切り)を繰り返したりそれ前提のコンテンツである場合1人でも0になり、
かつ、修理用のアイテム、クラフターのレベルを上げていなかった時点でCFは解散、固定は休憩。
?.すべてのスキルが2.5秒の「グローバルクールダウン(再使用時間)」で管理されている。つまり2.5秒おきにボタンをポチポチ連打。
300秒、90秒などのスキルのリキャストタイムは仕切った際も永続。重要なスキルの場合1人のためにそれを待つ。
?.属性は無い。スキルは一択。エンドの装備も一択。
特殊プロパティなどのオプションも存在しない。つまりビルドが無い状況なので装備品に関しては週制限の450上限の石を貯めて何週間も待ち続けそれを交換するだけそれに準ずるエンドコンテンツでの取得装備にも週に1個という制限がある。(週1ガチャ)
同等のエンドコンテンツの装備を得るには武器取得に7週間弱を要する。(服を買いに行く服を得るために)。
つまりその人のアイテムビルド、スキルビルドによる個性で工夫をして攻略、カバーなどは不可能。仮に出来てしまった場合想定外として修正される。
?.ダンジョン、レイド、コンテンツでチェストから出る実用品、装備品、アイテム類はロット制(他者とのダイスでの奪い合い)である。
6: 以下、
?.取得した装備品の出品などは言語道断。価値のあるアイテムについても同様にマーケットには出せない。
?.2パッチ毎に前回の装備がゴミになる神仕様。
そして、新しい装備の取得にまた最低2ヶ月ほどかかる(1職)そしてそれがまたゴミになる。の無限ループ。
拡張版では2年かけて築きあげた全てがゴミになる。PvP同様シーズン毎にワイプされるものと思って良い。
勿論取得品は前述のようにマーケット出品は不可の為、アドバンテージは無い。あっても見た目だけ。
?.誰が開始したかわからないキック投票が存在する。
大縄跳びにおける足を引っ掛ける犯人はPTメンバー全員に見える頭の上にマーキング出来る仕様を使った×マークをつけられる事もある。
X?.このゲームにおける「お手伝い」の意味は固定欠席の補充。コンテンツ申請待機時間待ちを回避するための補充要員の意味であり、
決して他のゲームのような「パワーレベリング(そんなことは出来ない)を手伝う」「弱い仲間をカバーする役目(そんな自由度はない)」という意味ではない。
X?.絶対にして最期のルール、「想定外」 闇のゲェムプレイヤーはコンテンツではなく常にこれと闘うものである。
7: 以下、
ルール終わり ダンジョン紹介行くよ????

12: 以下、
天然要害 サスタシャ浸食洞(LV15)
記念すべきメインストーリー最初のID。さあ、ここからが冒険の本番だ!
胸をときめかせて意気揚々と突入した先に待っていたものは早くも神ゲーの片鱗を見せつけるものだった・・・。
このゲームはロールがガチガチに固まっており、タンクはタンク以外の、DPSはDPS以外の、そしてヒーラーはヒーラー以外のロールをすることなど許されない。
そして、IDの難度はそれを前提としているので、レベルシンクの仕様もあって各人がロールの役割を理解していないと死ぬ。この初心者IDも例外ではない。
前述の最初のギルドオーダーの不親切っぷりもさることながら、こちらもロールの説明すら一切されない。
が、このIDへの突入前に初心者の館へよる導線が作られ 一応の改善はみられる。
運が悪いと、この時点で心ない一部のプレイヤーに絡まれる可能性は否定できないがまれな例である。
最後の鱗牙のデェン戦では途中で四隅にある水面が泡立ち始めるので、そこを調べれば雑魚敵の増援を防ぐことができる
・・・が、なんで泡を調べると増援が止まるのか? 勘の鋭い人ならここで既に神ゲーの本質を見抜くであろう。というか、このIDがこれから続くであろう冒険の全てを体現していると言っても良い。
15: 以下、
何を言ってるのかさっぱり分からないよ
16: 以下、
封鎖坑道 カッパーベル銅山(LV15-17)
なんの前フリもなく無敵のスライムが初心者を襲う。
このスライムは、付近のレバーを押すと湧くボムの自爆を当てることで分裂し、
それを3回繰り返すと8分割されたミニなスライムになってダメージを与えられるようになる。
しかし、なぜそういう事になっているのかは誰にもわからない。
神ゲーのギミックは”なぜ”なのかを考えるだけ無駄で予習して答えを覚えろという事を
低レベルで理解させるためにあるIDと言っていいだろう。
大抵の場合、すでに内容を知っているメンバーがいても、全滅後チャットもしないで何回も失敗を繰り返す。
そう、このゲームの「知っていて当然」はもうここで始まっているのである。
18: 以下、
監獄廃墟 トトラクの千獄(LV23-25)
メインストーリーにぶち込まれるクソ長いID。
道中の毒を巻き散らかすコチュー、ラスボスがヒーラーのエスナ必須。
毒は毒消しで解除というのはRPGにおいてあたりまえなので問題はないのだが
このゲームにおけるアイテムの使用時間制限が露わになるクソダンジョン。前述したレベルシンクのせいでコンテンツルーレット(ランダムにIDへの申請がかかるシステム)で来たカンストプレイヤーも嫌がる。
ちなみに毒消しは1分。どんどん毒はスタックしていき結局使い物にならない。この時点で学者は状態解除スキルを持っていないという不親切設計。その場合結局妖精との連携ヒールでDPSが殲滅するまで耐えるというほかのヒーラーとは違う試練が課せられる。
21: 以下、
遺跡探索 カルン埋没寺院(LV35-37)
雑魚敵が「ファイナルスピア」という即死攻撃、中ボスが床を踏まないと解除できない即死タイマーをしてくるため、まずここから予習ゲーの幕が開ける。
あなたのやっているゲームで蜘蛛や蜂といった虫ケラを異様に嫌う人が居たらそれは14出身者かもしれない。
ただでさえ小さくてわかりづらい敵の攻撃キャストバーを見ないといけない、HPの割合も見なくてはいけない。
指定された位置に敵を誘導してから倒さなければ、扉が開かないため先に進めない、という手間のかかるギミック、謎解き暗記石の配列を覚えなければならないといったイライラ要素が多く、そのクソゲーっぷりに2.0ではここでタンク職をやめた人間が多かった。
ボスもパージラインという謎ビームを避けつつ、光る床に注視する、大縄跳びの片鱗を見せてくる。
しかもこのビーム、新生当初はなんとレベル50で戦うラスボスのアルテマウェポンのビームより数段発生がかった。
つまりレベル35で行くダンジョンのボスのギミックがラスボスのギミックより難しいという、どう考えてもおかしなことをやっていたのである。
25: 以下、
まて、まずは専門用語の簡単なせつめいからお願いしたい
スタックとは?
29: 以下、
>>25
簡単に言うと積み上げ
例えば
毒?は3秒ごとに50ダメージ 50秒で解除 この状態でもう1度毒攻撃を受けると
毒?になって3秒ごとに75ダメージ受けて 50秒で解除状態にリセットされる
この状態で食らうと毒?に?
ってこと
26: 以下、
エンドコンテンツの装備ガチャはなんで週イチなの?そんなんしてログイン率下がらんのかね
32: 以下、
>>26
そりゃ何度も挑戦出来たら1週間も立たずに装備揃っちゃうでしょ
要は運営の延命都合
31: 以下、
でも上位陣だけでゆっくりやってればこの通りじゃないよね
34: 以下、
>>31
今のところ俺が紹介してるのは最序盤のダンジョンだよ
36: 以下、
ガルーダ討伐戦(LV44-46)
メインシナリオ第一の関門。
多くは語らないが2.0時代ここで脱落していった人間は少なくない。
隠れる、離れる、位置を調整する、逃げる、集まる、この段階ではまだまだ少ないように思えるが
突然説明無しの足引っ張り合いマスゲームと謎解きギミックが開始される為初見の心を容赦なくへし折ったであろう。
後半の2割までに4人中1人でもその縄跳びに足を引っかけて死んだら仕切り直し。
44レベルで開放される癖に45レベルで取れるスキルが割と重要など、時間稼ぎなのか嫌がらせなのかわからないが
ここまで来たんだし行けるやろwなどと思って挑んで死んで帰ってくる者。
自分が4人いればいいのにと言い出す者。
FC/LSチャットでの愚痴文化はここらへんから始まった。
38: 以下、
霧中行軍 オーラムヴェイル(LV47-49)
2.0開始直後において嫌がられていたID。
その理由はIDの途中やボス戦の時に登場する「卵」の処理である。
この卵は敵視がついた後、一定時間内に破壊できないと孵化して小モルボルになるのだが、実装当時は卵が硬く
装備の整っていないDPSのみの火力では卵が破壊できず複数の小モルボルが発生して全滅ということが多かった。
この状況を回避し安定させる方法はヒーラーがクルセードスタンスで攻撃に参加することで、
特に最後のボスで卵が大量に出るギミックでは白がホーリー処理するのが当たり前のようになっていった。
(つまりDPSチェックをDPSが十分なダメージを与えるのではなくヒーラーがなんとかしてクリアした。)
これが、これ以降のIDやレイドボスでDPS不足や効率的な進行のためにはヒーラーに攻撃を要求して当然という
認識の元になり、ヒーラーの負担増と運営によるDPSチェックのさらなる締め付けにつながったと考えられる。
39: 以下、
外郭攻略 カストルム・メリディアヌム(LV50)
通称外郭。ここで前述の謎のローカルルール文化が花を咲かせる。
それまではまだ辛うじて許されていた初見プレイヤーを軽視という悪しき風潮を作った「諸悪の根源」とも言えるコンテンツである。
メインストーリー終盤の山場とも言えるID、実質的には初の8人PTのIDでありながら、
 ・戦闘中やPTメンバーが一定地点に到達するなど、おかしなタイミングでムービーが挿入される
 ・当時のエンドコンテンツ攻略の為の装備に必要な通貨が産出され、しかも効率が良かった
 ・ムービーそのものも無駄に多く入る上、結構長い
 ・FF14の仕様上、PTメンバー全員が揃ってなくてもボスと戦うことが可能であり、戦闘開始から30秒も満たないうちにボスとの戦闘エリアが封鎖される為、ムービーをのんびり見ていると下手をすると締め出される可能性がある
ことから、装備を揃えることが目的の周回組とストーリーを楽しみたい初見プレイヤーがCFにて混在する状況になり、非常に多くの混乱を招いた。
誰だって最初は初見であり、他のプレイヤーがストーリーを楽しむ権利を否定してよいはずがない。
しかし8人パーティにおいて大抵は「周回者>>>>初見プレイヤー」の構成である。
もちろんムービーを待ってくれた善良なプレイヤーもいただろうが、効率厨と化したプレイヤー達によって初見プレイヤーが締め出されてボス戦すら参加出来ない、
挙句の果てに(宿屋で見れるからと)ムービーを飛ばすことを半ば強制される事例まであった。
「周回者も初見も同等の権利を持つ」「嫌なら初見でPT募集立てろ(初心者はそのようなコンテンツであることを知らない可能性が高いのに)」などと言って現在進行形で初心者を積極的に追い出している。
40: 以下、
魔導城プラエトリウム(LV50)
本来ならばメインシナリオの最後を飾るIDであるのだが、問題の本質は外郭と同じ。
おかしなタイミングの挿入こそ少ないものの、ムービーそのものが長いため初見は肩身が狭い。
これ以降のメインシナリオに関わるコンテンツ(特に蛮神戦)は、基本的には周回勢の「囲んで棒で叩く」をただ見てるだけ。
一体これで何をどう楽しめというのか。
ちなみにムービーを見ている間にラスボスが死んでいることも頻繁に見られた。
2.0までの他部署のスタッフによるカットシーンや演出、勢揃いするボス格、
魔導アーマーに乗り込み俺TUEEE、アルテマウェポン登場など(新生にしては)凝ったものであるのにも関わらず
それ以前に散々積み上げられたクソゲー、周回必須、ローカルルール文化のせいで
「報酬無いし長いし初見いたらダルイ」との烙印を押された悲しきコンテンツである。
41: 以下、
邪教排撃 古城アムダプール(LV50)
それまで煮詰まっていたすべての問題が放たれた伝説的なIDである。
周回組→タンクが敵を釣るだけ釣って視線を切れるラインにすべてをまとめる(すると敵は元いた位置に帰っていく)、そして雑魚との戦闘は最低限にすませる。という攻略法を編み出す。通称アムダッシュ。
初見→説明なしにはじまるタンクのスプリントダッシュに引っかかり敵にボコられて死ぬ。
そして始まる仲間の誰かからのお説教「ダッシュしらねーの?今度から予習して来いよ。今から説明してやる」
ただでさえ非常にカオスな状態となっていたのだが
1ボス・イカ=途中で沸く巨大ゴーレムを無視するためにタンクとPTメンバーはイカが召喚されると壁にはりつく。
(ゴーレムの範囲技、存在そのものをスキップできる)
2ボス・デモンズウォール=ついに崖に落ちて復帰不可能というギミックの幕が開ける。
クソみたいな鯖同期、説明しても視覚的にわかりづらいそのゴミギミックのせいでデモンズウォールは最終的に2?3人で倒すというのが当たり前のようになっていた。
3ボス・アホなんとか=こいつの使ってくるクソ範囲は銅像の裏に隠れれば回避可能というガルーダのソレと同じなのだが、
どうせ使ってくるのを知っているのでタンクは最初から銅像近くに敵を引いて仲間は最初から銅像の裏で叩く
もう一体何と戦ってるのかわからないが、これらすべてが「プレイそのものがめんどくさい」から産み出されたものである。
しかし、ルール「想定外」が発動。アムダッシュは無効となり、前項の外郭、次項のワンパレが周回対象となってしまう。
42: 以下、
とりあえず皆が専門用語知ってるありきで書くのはやめよう
43: 以下、
>>42
コピペだから知るか
予習しろって書いてんだろ
47: 以下、
>>43
何怒ってんだよ
45: 以下、
FF14では有名人っているの?カズヤみたいな奴
46: 以下、
3職しかないのか
49: 以下、
>>45
カズヤブロントみたいなゲーム外ですら有名な奴は俺が知ってる限りじゃおらん
ゲーム内で有名な奴ならいくらでもいる
>>46
DPSタンクヒーラーは分類
DPSの中にモンク竜騎士黒魔導士 ヒーラーの中に白魔導士学者 タンクの中にナイト戦士 みたいに分かれてる
50: 以下、
旅神聖域 ワンダラーパレス (LV50)
前述のアムダッシュ潰しがあり、ユーザーは比較的楽なワンパレ周回を選択。
しかしアムダッシュほどの時短をするにはどうしたら良いか。そう、「まとめ文化」がここからはじまる。
タンクは即道中ガン無視でダッシュ、可能な限りタンクが敵を集めて、無敵スキル発動。そして範囲技で焼き殺す。というものである。
普通の他ゲーなら大体の職が範囲技を持っていたり、そういったプレイなんか普通じゃない?と思う人もいるだろう。
しかし14において爽快感のあるバトル、味方との連携なんていうものは皆無であり、
何より開発は時間稼ぎをしたいのか敵1体1体を固く、強くしており、1パック(だいたい2,3体)での殲滅が規定の模様。
そして当時強い範囲技を持っていたのは限られた職のみであった。
PTメンバーに黒魔か白魔がいた場合、既にそれはスタートすると思って良い。
「ワンダ行きます。黒2白1」などというゴミのような職差、おことわりが始まるのもここから。
パッチが来なさ過ぎて暇なので最終的にタイムアタック文化とまでなった。
動画
https://www.youtube.com/watch?v=wVOrm6zcyzs
52: 以下、
真イフリート討滅戦(LV50)
このゲームに属性が無いことがはっきし証明されてしまった討滅戦。
薄々気が付いてはいたがさすがに真のイフリートにファイアは効かないだろうと思っていた。
が、現実はファイアが大ダメージ。
戦う相手は4本の楔
一体イフリートとは…巨大な蛮神とは…
そしてここから本格化するロットバトル(仲間との報酬奪い合い)
いよいよこの闇のゲームがその真の姿を見せ始める。
ちなみになぜかスタンが有効であったため、「発動されるとめんどくさいから」という理由で
範囲攻撃を止めるためにサブタンクがスタンを担当するというローカルルールが生まれ、
ダメージソースにスタン技を持つ竜騎士やモンクがスタン技を使うと怒られた(仕様により、スタンを短時間に3回以上使ってしまうと、暫くは敵にスタン耐性が付与されるため)。
また、次の真ガルーダを攻略するためには武器を入手するまで淡々とこれを周回である。
53: 以下、
これを解説してくれ
「RPGだと剣士が王道だよね、はじめのジョブはやっぱ剣でしょ?!w」

阿鼻叫喚で地獄を経験しトラウマになってタンク不足
57: 以下、
>>53
このゲームシステム見たらわかるんだけどタンクが先導しないといけないんだよ
例えば黒魔が先導したら敵からの先制攻撃食らってヒーラーの仕事が増える
ってことでタンクが常時先導、見た目的にもタンクがPTのリーダー枠になるんだよ
そういう役回りだから初見だろうが完璧な予習とか求められる
54: 以下、
既にそれはスタートの「それ」は何を指してんの
黒2白1ってどういう意味
55: 以下、
>>54
>>そして当時強い範囲技を持っていたのは限られた職のみであった。
>>PTメンバーに黒魔か白魔がいた場合、既にそれはスタートすると思って良い。
58: 以下、
タンクしてるが初見で予習とかした事ないわ
だいたい初見でもわかる
61: 以下、
>>58
お前はそうなんだろうけどRPGの主人公と言ったら剣士!って思ってナイト選ぶ層に大きな傷跡を残したんだろう
59: 以下、
真ガルーダ討滅戦(LV50)
もはやこの時点で予習がほぼ必須。各々が自分の役割を把握していなければ話にならない。
また当初は前項の真イフを淡々と周回し武器を入手することが事実上必須だった。
特にガルーダの必殺技「エリアルブラスト」後はそれが顕著であり、
・メインタンクはガルーダ本体を誘導する、
・ガルーダが手下?のような分身のスパルナとチラーダを召喚
・サブタンクは赤線で繋がった子ガルーダ(スパルナとチラーダ、どちらが赤線かはランダム)のターゲットを受け持つ、
・DPSは緑線→赤線の順にスパルナ・チラーダの処理を迅に行う、
・ヒーラーはスパルナ・チラーダのタゲが自分に向かわないようヘイト管理を行いつつ回復を行う必要がある
といった具合で、さらにスパルナ・チラーダはDPSチェックでもあった為、時間内に倒せないと即PT全滅である。
また、緑線で繋がれている方の子ガルーダはガルーダ本体に対しリジェネ(大)の効果を持っていたため、ギリギリ倒すことは出来てもPT全体の火力が低いとほぼ永遠にループの長期戦になることもしばしば見られた。
もうお分かりだと思うが、次の真タイタン討滅戦を攻略するためには今回も武器を入手するまで淡々とこれを周回である。
65: 以下、
真タイタン討滅戦(LV50)
2.0時代、数多のライトユーザーが辞めていったコンテンツ。
同期がゴミなせいでPS3おことわり文化の先駆けとなる。
このクソ同期については感謝祭にて松野泰己氏にも指摘されており、氏はPCプレイヤーであるにも関わらず回線契約を変えたとのこと。
まずランドスライドという技が大体ウン十秒置きに飛んでくる。
直線状範囲の攻撃なのだが、これに当たると奈落の底に落とされ復帰不可。戦犯確定である。
また、「大地の重み」というプレイヤーを中心に地面が爆発するギミックがあり
これがフェイズが進む事に対象が増えていく。
本来は重なった所で食らうと重なった数だけダメージを受けるので、即死なのだが
「他人の重みに巻き込まれたくない」「他人をギミックを理解しているかどうか会話する手間を省きたい」
「自分対象の重みを回避できなくても他人も死んでくれるかも」「エフェクトを一か所にすることで多少クソ同期をすこしごまかせる」
などなどファッキン素晴らしい理由でわざと全員が同じ場所に固まっていくというローカルルールが完成した。
もう予想はつくかもしれないがこれが生んだものは結果的に「重み広げ奴w」「重みで死ぬ奴w」という戦犯探しである。
序盤こそ、8人の息がぴったり合わなければ相当にクリアが難しいコンテンツであったが、
この先にある高難易度クエストに挑むようなプレイヤーが7人集まればクリア可能ではあった。
そこで一人がミスして、奈落の底に落ちても、残りの7人でクリアし、
落ちた1人のクリアフラグを取らせるという「出荷」という文化が生まれたコンテンツでもある。
67: 以下、
色々突っ込みどころはあるが、
大体あってる部分もあるから
なんとも言えんな
69: 以下、
1. ひたすら床を見て戦うゲーム
敵の攻撃の予兆などは全て床に出るので敵のモーションや自分の攻撃アクションなどを見て楽しむ余裕もなくただ床だけを見続けるゲーム
2. 8人みんなで大縄跳び
誰かがミスったらその時点で終わり、全員連帯責任で終了、自分がどれだけ上手くても仲間が下手だといつまででもクリアできない
その為何度もミスする奴がいるとPT内がギスギスし始め、ミスしまくる奴も申し訳なくて肩身がどんどん狭くなる
3. とにかく強くなれない
RPGだけど強化などは殆ど望めない、強いボスを倒すまではプレイヤーの操作技術のみで倒したら強い装備が手に入るがその時点で倒すべき敵はいない
75: 以下、
FF14を全く知らないから>>69の説明がわかりやすくて助かった
71: 以下、
怪鳥巨塔シリウス大灯台(LV50)
新規ダンジョンにも関わらず、得られる報酬に対して難易度が高すぎたことから、
デイリールーレット(1日1回行けるランダムなダンジョンに参加し高報酬を貰える機能)で当たることを防ぐ為に
「解放そのものを行わない」という選択をしたプレイヤーが続出したID。
1ボス:本体を削る度に増援の雑魚が沸き、その処理が遅いと雑魚がデバフ付与
(デバフ3で大爆発し味方を巻き込む形で大ダメージ)
2ボス:卵を割ると2つ以上同時に割ると突然ボスが興奮して実質PT全滅なので、
ボスを怒らせないように数字を管理しつつ雑魚処理をしながらボスを攻撃しなければならない
3ボス:1ボス・2ボスとはうって変わって、なんでこれがボスなの?と首を傾げるほど弱い
4ボス:雑魚敵の一部がタンクとヒーラーを行動不能にさせてくるので、DPSがそれらの敵を真っ先に処理しないと詰む。
また、ボスが発するデバフが非常に分かりづらく初見殺し(デバフを食らったプレイヤーのHPをヒーラーが満タンにまで回復させないと該当プレイヤーが混乱する)
ちなみに混乱、誘惑を受けたプレイヤーは他のプレイヤーを攻撃し始める。
当時は近接アタッカーなどがその攻撃で仲間を殺す場面などもあり、それが起こると超最悪な空気となってしまう。
この時点でダンジョンでも出遅れると予習がほぼ必須となった。
なおあまりに敬遠されたのが神の怒りに触れ、後に難易度の緩和が行われると共に、「該当コンテンツを全て解放していないとデイリールーレットそのものを回すことが出来ない」仕様へと変更された。
72: 以下、
14って戦闘とか叩かれるけど種族やジョブ色々選べたりあの世界観はいいですわ
73: 以下、
>>72
その世界観すら妖怪ウォッチコラボで完全に破壊されたんですけどね
世界観重視ならDQ10の方がずっといいよ
74: 以下、
まぁライト向けではないよな
76: 以下、
絵だけは情熱の世界
78: 以下、
皇都イシュガルド防衛戦(LV50)
パッチ2.5パート2で実装された、本来ならば新生FF14の最後を飾るはずであったコンテンツ。
「特にPart2では、メインシナリオと「イシュガルド防衛線」が目玉になります。本当に2.0の最終話という感じになりますので、じっくり見ていただきたいと思います。」
「メインストーリー上の重要な出来事をコンテンツ化したものです。これ以上はパッチにてお確かめください。」
などと期待させ、事前公開のアート、しかも防衛戦と言うくらいだから、FF11のビシージや旧FF14の都市防衛、PSO2のようなタワー防衛型のように、多勢vs多勢の熾烈なバトル、
なおかつ気楽に参加して遊べるものを想像した者も少なくはなかった。
しかし待ち受けていたものは、ただの8人用の討伐・討滅戦であり、パッチ公開時まで詳しい情報が与えられなかった光の戦士たちを幻滅させた。
内容は1本道の端にいるドラゴンが皇都イシュガルドの門に到達する前に倒すというもの。
実装当初は、タンクがザコをまとめ遠隔及びヒーラーが設置されたカノン砲で撃退、
設置されている拘束具&バリスタの操作、近接はドラゴンの股下の何も無い空間をひたすら殴るという、
それぞれがギミックの仕組みをしっかり理解していないとクリアできないバランスであった。
(補足すると、ボスHPの量が極端に多く、イコールDPSチェックが非常に厳しいため、カノン砲を使ったダメージを利用しないと間に合わないような調整だった。)
しかも討伐・討滅ルーレット(デイリールーレットのボス版)の対象だったため、
途中退室のペナルティを受けてでも参加したくない者が続出した。
これは上記のように、ボスHPが多い、つまりギミックを理解していない初見や火力の低いDPS、
雑魚を集めないタンクがいる時点でクリアはほぼ不可能になる上に、クリアまでにかかる時間が他の討滅戦と比べて極端に長いため、
初見が申請したところにルーレット申請者が入ってくると高い確率で開始前に抜ける者が多かった。(あまりに不評だったので、後にこのコンテンツは緩和調整される。)
「死んだらレイズ」という他のボス戦と違って、ドラゴンがイシュガルドの門へ到達し破壊するまでなら何度でもノーペナルティでスタート地点から各自戦線復帰できるが、
この仕様が仇となり、ドラゴンの進行状況と与えたダメージの総量から「倒せない」とわかっていても仕切り直しができない。
死んでもリカバリできる仕様ってのはそういう意味じゃないだろと誰もが思った。
79: 以下、
>>78
書いてないから追記するけどこの難易度な上にクリアしても貰える戦利品は一切ありません
81: 以下、
>>79
文にするほどのクソダンジョンがないから
85: 以下、
大迷宮バハムート(邂逅編)1層
<玉>
入り口に立ち塞がる「玉」でいきなり「それありき」の洗礼を受ける。
この玉の発する「高圧電流」は沈黙で防がないと全員が麻痺する上に、エスナでは解除出来ない。
しかもこの技の使用頻度の関係上、沈黙持ちが2人必須の「沈黙ありき」な状態であり、
当時沈黙を持っていたのは実質的にナイトと詩人の2職のみであったため、エンドコンテンツにおいて早くも職格差が生まれ始める。
なおこの玉は次の2層でも嫌というほど登場する。というか2層の敵は全部玉。
<蛇>
道中の雑魚を蹴散らした後ででてくるのはでっかい「蛇」。
しかも何だか今までにもう見たことがあるような気がする蛇。たまたま古代のアラグ遺跡に間違って入ってきちゃったのだろう。扉の入り口は厳重に閉ざされてるけど。
六角形のマスを組み合わせ高低差もあるバトルフィールドであり、今の円か四角かの二択よりは遥かに凝った作りではあるのだが、
?途中で光る床を踏むとスライムが出てくる
?蛇分裂前はこのスライムを誘導して食べさせなければならない
?蛇が2体に分裂した後は互いの蛇の距離を近づけてはならない(近づけると再合体、実質全滅)
?2体の蛇はほぼ同時に倒さねばならない(片方を倒すと物凄い勢いで攻撃上昇バフが溜まる)
といった具合に、相変わらず(どういう仕組みでそうなるんだ…?)的な初見殺しの闇のゲエムっぷりは健在。
入り口を守る玉に比べればだいぶマシだが、それでも擁護出来るかと言われると正直苦しい。
ちなみに報酬として出る宝箱の確率が偏っており、アラガンスレイヤータセットが大量に出るバグが確認され、後に修正された。
86: 以下、
うへー
よくこんなゲームが人気あるな
人がやってる以上どんな上手い奴でもミスはするし
一回間違っただけでクリア出来ないとか無理だわ
95: 以下、
>>86
カタルシスを得るには抑圧と解放なんだよ
ファイファンはWin95のウルティマオンラインからMMOを生活の一部のように打ち込み続けて感覚が麻痺したジャンキーをイカせる
難易度に設定してあるのだ。
これが攻略本もネットもない時代のRPGなら
低難易度でも構わないがMMOはリリースされた
直後から攻略法やギミックが暴かれて、
加度的にナレッジベースが完成してしまう。
例えるなら
パズドラ、パズルには上手い下手が絶対的に存在するが、
もしもこれがワンクリックで誰でも最適解の
ルートがわかるとしたら?
ルートが分かっても尚、クリア出来ないギミックである10万ダメージ以上吸収や、
必ず生き残る根性からの全快ループを
導入するだろうね。
99: 以下、
>>95
例えはさっぱりわからんかったが
とりあえず普通の人がやるゲームじゃないってのはよくわかったわ
90: 以下、
大迷宮バハムート(邂逅編)2層
タンクによる「スイッチ(交代)」がここで初めて登場。
攻撃を食らい続ける度に「被ダメージ増加」のデバフが1上昇するため、
一定タイミングでの「挑発(敵のターゲットを自分にするタンク専用スキル)」によるタンク2人でタゲを交代し、片方はデバフが消えるまで待つのを繰り返す。
だがそれよりも最終ボスの「アラガンロット」が聳え立つクソであったのだ。
 MT ST
 ●←玉(BOSS)
 近
 1 2
 5 4 3
MT=メインタンク ST=サブタンク 近=近接DPS 1?5=遠隔DPS3人とヒーラー2人
そう、まず大事なのは「もう言葉だけじゃ説明するのが無理だから図が必要」なのである。
上記の図に基づいて散開をし、ボスのHPが7割になると死のゲーム「アラガンロット」が始まる。
そしてこのアラガンロットの鬼畜さは「15秒以内に他のPTメンバーに渡さないとその人間が爆発しPT全滅」にある。つまるところ時限爆弾である。
最初に誰にアラガンロットがつくのかは完全ランダムだったので、ついた人物によって臨機応変に対応し、
その後は遠隔DPSとヒーラーの5人で(上図の1?5)回す必要があったのだが、このアラガンロット、
1度他人に渡すと40秒の抗体がつくため、あまりに早く渡しすぎるとサイクルが回らずにPT全滅。
おまけに「高圧電流(沈黙で防がないと事実上全滅)」などの1層でも見られた技も容赦なく飛んでくる。
範囲技を回避しようと移動したら気付かぬうちに隣の人のアラガンロットを貰ってしまっていたなどの事故も多発する。
つまり豆粒サイズのデバフアイコンもここからは常に注意を払う必要性が生じたのである。
なお、誰にアラガンロットが付与されているかはPTリストの豆粒を凝視すれば判断が可能な為、
失敗した場合は「〇〇さんが処理を失敗したので、〇〇さんのせいでPT全滅してまた1からやり直し」となる。
お気付きであろう。「沈黙持ちが多い方が安定する」ことと、「近接が2人以上いると却って邪魔になる」ことに。
結果ハブられたのが沈黙を持たず防御力もナイト以下であった戦士と、近接枠である竜騎士とモンク。
そして重宝されたのが詩人。これだけが原因ではないのだが、そういった空気は2層では近接職が詩人に着替えるなど、コンテンツのそれありきとバランスの悪さが原因で、既に十分すぎるほどに蔓延していた。
ここでは便宜上、通常の攻略法に沿って解説するが、アラガンロットの具体的な内容は以下の通りである。
92: 以下、
>>90
そもそもロット無視が主流・・・
93: 以下、
>>90
コピペミスった最後の一行いらんわ
91: 以下、
アタッカーばかりやってたけどヒーラーとタンクには全く手を付けようと思わなかったすまんな
96: 以下、
>>91
ストレスほぼたまらないからある意味一番正しい遊び方だぞ
まあ最高の正解はこんなゲームやらないっていうのだけど
98: 以下、
大迷宮バハムート(邂逅編)3層
雑魚無視してダッシュしてゴール行けばクリア 報酬無し
103: 以下、
大迷宮バハムート(邂逅編)5層
ボス:ツインタニア
バトルフィールド:起伏のある広めの空き地。バハムートの掌のようにも見えるが……?外周に触れると即死。
【フェーズ1】
デスセンテンス
ツインタニアが行う攻撃。
例えタンクであれどバフ無しで被弾した場合には即死級のダメージとなり全滅が確定する。
デスセンテンスは35秒周期で使用してくるため、以下のようなあらかじめ決められた命令に従って自動でチャットをするマクロを予め用意しなければいけない。
/wait 20
/p 10秒後にデスセンテンス
/wait 3
/p まもなくデスセンテンス
デスセンテンスに被弾したタンクにはデバフが付加され、被ダメージが上昇する。
なお、デスセンテンスは最終フェーズまで上記周期で継続的に使用してくる。
また、このフェーズ1と2と4の終りにツインタニアに装着されている拘束具が地面に落ちるが、その場に留まっていると与ダメージが下がる為移動する。
後でプレイヤー側で再利用するので場所を考えて落としていく必要がある。
【フェーズ2】
プレイヤーの頭にマーカーが出る(ファイアボール、ファイアストーム)
青いマーカー=ファイアストーム(FS)
赤いマーカー=ファイアボール(FB)
ファイアストームのマーカーを確認後タニアの真下へ移動し被弾する事、他の面子は離れる(理由は考えなくてよい、そういうものらしい)、
FSに被弾したプレイヤーは移動不可となりジワジワHPを削られる、他のPTのみんなで急いで破壊する、破壊できない場合被弾者は確定で死亡。
ファイアボールは予め決めておいた面子(3?4人)でワザと被弾する。1人で受けた場合は即死するが3人?4人で受けるとダメージが分散して死なない。
死亡者が1名でも出た場合、ファイアストームを破壊する為の火力が確保できずにPT壊滅、ファイアボールは頭数が不足する為やはりPT壊滅。
慣れている人間はファイアボールを「FB」、ファイアストームを「FS」と略して話す為、不慣れな人間がPTに混ざっている場合何を言っているのか理解できないまま戦闘が始まりPTが壊滅する。
105: 以下、
最近やめた
楽しかったなぁ
109: 以下、
【フェーズ3】
プレイヤーの頭にマーカーが出る(ダイブボム)
ダイブボムのターゲットにされたPCの頭上にマーカーが出現。
PT全員で一箇所に集まり、同時に移動することで回避する。
但しPTの動きは同期していない為(約1秒程度ラグる)味方が走り出したのを確認してから自分も走り出したのでは遅い、
己の体内時計を信じて走れ。PS3ではラグが特に酷く9割は運任せとなるがそんな事は教えないし、特に修正はしない。
ダイブに当たると外周まで吹き飛ばされ即死。
運よく生き残れた場合でも吹き飛ばされる関係上、味方から遠く離れてしまう為、
次のダイブ集合に間に合わずオロオロするだけの晒し者となる。
ただしこれは開発側が想定した攻略法ではなく、当時のトップチームが編み出した手法である。
開発側が想定していた攻略法を是非一度披露してもらいたいものだが、
プロデューサーはこのユーザー考案の攻略法を教えることはあっても公式の攻略法を披露したことは一度もない。
ヘビ
所謂DPSチェック、ダイブによりPTメンバーが減っているとDPS不足となり全滅が確定する。
最初に出現するヘビは小さいのが2匹と大きいのが1匹。時間を置いて小さいのがもう2匹沸く。
ちなみにダイブボムは後半の2匹が沸くまで続く。
最初の小さいのをある程度削ったら子ヘビ2匹をタンクが引き抜き2匹をお供に外周を走り出して時間を稼ぐ。外周を回ってる間は確実なダイブの回避方法がない為運次第で即死で全滅。
小さいヘビが死に際にばら撒くデバフを4匹分大きいヘビに当てることで大きいヘビへの与ダメージが増加し倒すことが出来るようになる。
なおこのデバフはプレイヤーにも当たり、デバフが付きすぎるているプレイヤーはフェーズ4移行時の全体攻撃に耐え切れずに死亡が確定する。
このフェーズ以降の全体攻撃の際フェーズ1で落とした拘束具の上に乗ってないとデバフが無くても死ぬ。
何を言っているのか分からねーと思うが、無理に理解しようとしなくていい。
113: 以下、
【フェーズ4】
ツイスター
ターゲットしたプレイヤー4?5人の足元に突然現れる竜巻。
約20秒周期でツインタニアが使用してくる。被弾した場合は外周まで吹き飛ばされ即死。
回避する方法は確定しておらず、誰がターゲットされているかも分からない為、
タニアがツイスターの詠唱を開始したらその場から移動する事で高確率で回避することが出来るが当たる事もある。
このツイスターで最も恐ろしい点はその場から移動して回避する為、隣接している味方同士でニアミスを起こした場合味方も巻き込んで被弾する可能性があるということ。
うっかり味方を巻き込んで全滅した場合の気まずさははっきし言ってハンパない。
ツイスターの詠唱が始まるや8人が一斉にくるくるしだす様は流石エンドコンテンツと言わしめる滑稽さである。
ドレッドナイト
何故か空から定期的に降ってくる両腕が翼のMOB。
キャラ1名をターゲットし、ターゲットされたキャラは移動不可となる。
ドレッドナイトはゆっくりとターゲットに移動し、触れられたターゲットは勿論即死する。
ドレッドナイトにターゲットされなかったPTメンバーは素早くドレッドナイトがターゲットに到達するまでに倒す。
なお、ツイスターも継続して発動する為くるくるしながら倒す。
タンクはデスセンテンスとツイスターのみに対処する。
114: 以下、
【フェーズ5】
ツインタニアを倒すことが出来るフェーズ。メインタンクはツインタニアを拘束具の上に誘導、
サブタンクは拘束具の上に乗りタニアの下から発生する攻撃を受ける他メンバーに行かないようすべて受けきる生贄となる。
【フェーズ6】
装備取得フェーズ。
ダイス勝負に負けたキャラは何も取得することが出来ずに終わる。
そもそも自分のジョブ以外の装備がドロップした場合にはダイス勝負参加権すら与えられない。
【最後に】
なお、邂逅編1?5層のギミックはこれ以降のパッチで追加されていくレイドコンテンツに比べ、しくみとしてはとても単純である事を追記しておく。
118: 以下、
大迷宮バハムート(侵攻編)1層
道中の雑魚を倒した先にいたのは、ラフレシアという完全に雑魚のグラを使い回したボスだった。
ボスの吸い込み攻撃をかわす為には継続ダメージを受ける茨に入るか、ボスが向いてる方向の真後ろに行く方法をとるかだった。
途中、「ブライテッドブーケ」と呼ばれる全体即死攻撃が繰り出される。これは敵の詠唱終了時に一切動いていなければいいだけなのだが、案外見落としてしまい即死する者も多かった。
花粉が舞うエフェクトになっているが、それが何故動くだけで即死につながるのか、我々は知る由もない。
さらに後半フェーズになると、ランダムで1名にはちみつというステータスが付き、雑魚である蜂(グラは使い回し)が沸いてはちみつの付いた者を狙ってくるようになる。
これは蜂を倒しても、はちみつが付いている限り沸き続けるようになっている。
はちみつデバフを消す方法は本人が死ぬか、ボスの吸い込みで捕食されるかのどちらかしかなく、あのグロテスクなボスに捕食プレイを強要される光の戦士が不憫でならない。
最終フェーズはスラッグとスライム(どちらもやはりグラは使い回し)という同じブヨブヨ系の敵をそれぞれ違う方法で処理しなければいけないので、実にややこしく最後まで絵的にキモいボス戦となっていた。
119: 以下、
大迷宮バハムート(侵攻編)2層
上記の絆ブレイクという言葉が示す通り、多くの固定PT崩壊を引き起こした層である。
最初から最後まで、一定間隔毎にボスから「呪詛の声」という技によるデバフ付与がほぼランダムで付与される。
付与されたプレイヤーはデバフの残り秒数が0になった段階で自分の前方を石化させるビームを放つため(当然エスナなどでの解除は不可能)、
このデバフが付与されたプレイヤーは他のプレイヤーに被らないような形で捨てるか、ヒーラーの場合は後述するようにルノーに当てなければならない。
万が一他のプレイヤーに当ててしまおうものなら運が良くてもそのプレイヤーは死亡、ほぼ9割方やり直しが確定である(通称石化テロ)。
しかもプレイヤーはそのあいだに各ギミックを処理しつつHPを削らなければいけないため(ただしフェーズ移行のタイミングの関係上、削りすぎてもアウト)、
今まで以上に緊張感の高い、油断の許されない層となっている。
さらにボスから常に繰り返される技には「ファイラ」もあり、これは一番遠い位置に存在するDPSに向かって飛んでいくため(しかも詠唱なし)、担当者が他のプレイヤーを巻き込まないために、これもまた一定の間隔で石化位置取りをしないといけない。
さらにさらにルノーと呼ばれる(グラは使いまわしの)巨人が、これもまた一定間隔で沸き、
一撃即死の棍棒を振り回してくるため、沸いた瞬間に召喚士がミアズマでスロウを入れつつターゲットを奪い誘導し、
ヒーラーが「呪詛の声」のデバフをルノーに当てる形で石化しなければならず、
「呪詛の叫声(1人ターゲットが選ばれ、デバフ時間が0になるとそのキャラを中心に全方位に石化ビーム、ただし障害物があると影になってる部分は安全地帯)」の安全地帯に石化したルノーを障害物として使える。
そのため召喚士は位置取りの責任も加算される。これがPT募集で「召喚様待ち」が多く並ぶ現象を生んだ。そのため同じキャスター枠である黒魔道士がハブられたのは言うまでもない。
とにかくこれらのギミックは全てがそれぞれ1ミスしただけでPT崩壊に繋がるように設計されていたため、
最初から最後までの緊張感が他の層とは比べものにならず、それこそ8人全員が一糸乱れぬ動きをせねばクリアは不可能な層であった。
このように最大の敵はミスをする味方であるため、明らかな実力差のあるプレイヤーを抱えた固定PTは特に絆ブレイクが発生しやすくなり、多くの固定の解散と崩壊を生んだ。
120: 以下、
大迷宮バハムート(侵攻編)3層
フィールドの東西南北に塔があり、その中央にボスがいる。塔は時間が経つと起動され、
それぞれの塔から特定ターンごとに発動されるギミック(全体攻撃/高火力の雑魚沸き/MT混乱付与/見えない地雷散布)を処理しつつ、ボスのHPを削らなければいけない。
ここでポイントとなるのが、塔の起動をずらすことである。
同時にギミックが発動されては処理しきれないので、塔近くの床を踏むと起動がくなる仕組みを利用して、
塔の起動をずらし、1つひとつ確実に処理していくことが要求される。ちなみに塔の床を踏んだ者にはデバフがつくため、連続で踏むことはできない。
このため、それぞれのジョブが適正と思われるギミックを担当し、その他の者が塔踏みを担当するので、
かなり複雑でややこしいタイムラインが組まれるようになる。
8人全員がタイムラインを完璧に頭に入れているならともかく、特に野良PTではタイムラインを流すマクロが必須となり、
マクロの組み方ひとつで自分の慣れたやり方と違ってくるので混乱する危険性が常にあった。
全体を通してあまり代わり映えのしないフェーズ移行となるため、いまどのくらい進行していて、
自分の担当する時間があとどれくらいでくるのか、わからなくなってくる危険もあった。
そう考えると、一番野良に向いていないと思われる層であった。
もちろん塔以外にも細かいギミックは存在し、極めつけは「バリスティックミサイル」という攻撃の処理で多くの苦痛を呼んだ。
ミサイル発射からプレイヤーにランダム2名で円範囲がつき、着弾までにその大小の組み合わせによって入る正解の人数になった場合のみ、回避することができる。
小円は2人が正解の人数なので、大円が付いた者と重なるだけで条件が満たされ、大円は3人が正解の人数なので小円の付いた人+その他のプレイヤー1人と重なる必要がある。
大小の組み合わせは完全にランダムで、発射と同時に円のついたプレイヤーはバインドされるため、重なり方にも気をつけないといけない。
またかなりキツめのDPSチェックの関門もあるため、この層での脱落者もかなり多かった。
このように侵攻3層は8人が決められた役割を完璧にこなす事で初めてクリアが可能となる為、それぞれの役割を知らせる為のマクロが多用されたが、
このマクロを用意するのは何故かタンクの役目と暗黙の了解になっており、野良PTでマクロを用意できていないタンクの場合メンバーに即抜けされる事も多かった。
しかしこれは裏を返すとマクロが無いと動くこと(戦闘を行うこと)が出来ないユーザーが存在することを証明していると言えるだろう。
侵攻3層をクリアしたユーザーの中にはコンテンツをクリアは出来るが「何故だか分からないがマクロにそう書いてあるからその通りに動く」という、
ギミックを全く理解していないままクリアしていた場合も多かった(「オレは何故塔を踏むのか?」)。
侵攻3層は「もうゲームとしてそれってどうなの?」としてFF14の地位を確定させたコンテンツとして総括できる。
なお、以降に実装される他コンテンツにおいても「マクロないんですか?タンクさん?」といった風な指示がないと動くことが出来ないユーザーをも誕生させた。
121: 以下、
大迷宮バハムート(侵攻編)4層
122: 以下、
大迷宮バハムート(真成編)1層
人柱ならぬ人壁。
大迷宮バハムート(真成編)2層
キングギドラ
大迷宮バハムート(真成編)3層
ジジイが大便ヌ
大迷宮バハムート(真成編)4層
バハm、…ええ?
130: 以下、
金を払ってストレスを買って時間をドブに捨ててるようなゲームだな
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- 2016-07-25 :
- 【2ちゃん】ゲーム・漫画・オタ系 :
- コメント : 12 :

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名前タイトルメールアドレスURLFont & Icon本文パスワード非公開コメント管理者にだけ表示を許可する
♯56760
まともに投稿もできねーのかよアフィカス
- 2016-07-25 18:33 :
- ななし URL :
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♯56762
別の意味(サイト内の文章)でイカれてた。
- 2016-07-25 18:43 :
- ななし URL :
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♯56763
記事が一番いかれてる
- 2016-07-25 19:02 :
- ななし URL :
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♯56764
メンバー内にど下手がおらず
負けても文句言うやつがいなければ
固定でやってるぶんには面白いよ
すぐ攻略しなきゃ我慢できない餓鬼がいるとやる気なんてすぐなくなる
- 2016-07-25 19:09 :
- ななし URL :
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♯56765
さっぱりわからん
これ書いた奴も管理人も読んだ人がどう思うか想像しないのかな
- 2016-07-25 19:37 :
- ななし URL :
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♯56766
※はなんも理解してねぇな下手なやつがいなけてー固定とかいいだしたら全ゲームが当てはまるだろうが。
- 2016-07-25 19:58 :
- ななし URL :
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♯56767
家庭用のRPGやアクションゲームでも、攻略サイト見ないとクリア出来なかったり、練習が必要だったりするゲームの方がむしろ普通だよね
文章が下手過ぎる上に我儘過ぎないか?
- 2016-07-25 20:30 :
- あ URL :
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♯56768
最初のIDなんかレベルシンクされても上位なら俺tuee十分できると思うのだが
- 2016-07-25 20:32 :
- ななし URL :
- 編集
♯56769
こいつには3.0からの知識が全くないと見た
緩和もされてるで。まぁ当てはまってることも多々あるが
- 2016-07-25 20:46 :
- あ URL :
- 編集
♯56770
何とか悪い印象を持ってもらうように頑張っておおげさに書いた、って感じ。
4人パーティのダンジョンなんて全然予習とかいらない程度なのだが…。
- 2016-07-26 00:58 :
- ななし URL :
- 編集
♯56771
ロール制MMOやったことないまま14ちゃん初めたゲーム下手な人かな?
どこのMMOもこんなもん
14ちゃんのダンジョンは下手でもなんとかなるし、ロール制にしては各ジョブの責任が少ない方だよ
エンドが難しくて下手な人には入場権が無いのはどのゲームも一緒
- 2016-07-26 09:56 :
- ななし URL :
- 編集
♯56772
発売日から竜とモンクで真タイタンまで遊んで辞めたけどクッソ楽しかったぞ
殴って避けて良いタイミングで大技使うだけで楽だったし
知り合いがまさにRPGの主人公と言えば剣でしょ!とナイトやってたけど外郭行く前にもう俺には無理だわと引退してったわ
タンクや白は心中お察しします
- 2016-07-26 12:27 :
- ななし URL :
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「ポケモンGOを楽しんで」神社やお寺の張り紙が温かみを感じる

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