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ゲーム製作者「難易度どうやってあげたろ」
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1:
せや!画面暗くしたろ!
2:
せや!操作性悪くしたろ!
611:
>>2
ほんま無能
3:
せや!途中から援軍湧かせたろ!
30:
>>3
5は絶許
676:
>>30
戻らなきゃいけないところとかあったよな
4:
ひたすら固くして隙を潰したろ!
25:
>>4
モンハンやんけ!
5:
ラスボスにベホマ使わせたろ!
6:
視界悪くするの嫌い
7:
HPを????にしたろ!
110:
>>7
なんで戦ヴァルはこれやったんや
8:
初見殺しの仕掛け大量投入したろ!
9:
せや、火力あげて一撃死させたろ
10:
カプコンやんけ
12:
せや!QTE大量に設置したろ!
611:
>>12
ほんま無能
15:
途中でセーブ出来ないめっちゃ長いダンジョン作ったろ!
16:
先制ワンパン攻撃したろ!
19:
せや!町の人達には有益な情報一切喋らせないで自力で謎解きさせたろ!
20:
唐突にリズムゲーにしたろ
160:
>>20
絶許
21:
コンボが売りのゲームやけど強制的に反撃させてコンボ途切れさせたろ!
24:
ワンパターン長期化で集中力が必要な難易度の上げ方ほんと無能
26:
一生懸命やってるけどコレ負けイベントやで
34:
>>26
おっ負けイベントやんけ!とっとと負けたろ!
GAME OVER
27:
せや!普通にクリアするのは簡単にしてやり込み要素で難易度上げたろ!
32:
>>27
これは有能
331:
>>32
なおアイテム図鑑
28:
1ターンで敵のHPを30%削らないと即死攻撃!
但し敵のHP多いし防御も高い!
山本P
35:
ダクソ2かな?
38:
見えない落とし穴大量に置いたろ!
40:
ボスの周りに素早い雑魚敵置いたろ!
43:
HP高いだけのボスはビチクソ
ほぼ完封できるルーティンで時間かかるだけのボスはビチクソ
46:
週制限入れて時間経たないと絶対越せないようにしたろ!
47:
2週目クリアしないと真クリアにならないようにしたろ!
52:
ダメージ高すぎると吸収したろ!
57:
物理攻撃反射したろ!
65:
逆にどうやって難易度上げたら納得するんだよ
92:
>>65
ある程度行ったら制作側が折れなあかんと思うわ
414:
>>65
RPGは難易度変更いらん
作業したい奴は縛りプレイしたらええねん
425:
>>414
自分で緩くしてつまらん言うガイジゲーマーばっかなんだよなぁ
67:
せや!周回制にして雑魚をドンドン強くして隠しエリアに行くには最低3周することにしたろ!
95:
>>67
ワイは好きやぞ(クモゲイツEXは除く)
123:
>>67
周回しないとコンプできないせいで
シナリオお粗末になった4はもう許さねぇからなぁ?
595:
>>67
Eスライダーを持ち越しさせないロックマンエグゼの屑
74:
せや!パターン覚えゲーにしてギスギスさせたろ!
76:
せや!時間制限ありにしたろ!
78:
負けイベントと区別がつかないのほんと嫌い
負けイベントは大人しく9999ダメでも出してくれや
81:
せや敵から仲間になった奴の強さ弱くしたろ
82:
全部パズドラに当てはまりますわ
89:
カプコンばっかじゃねーか!
90:
制作者「CPUの反応度上げたろ」
制作者「逆に動きが固定されてパターン作られやすくなってしもたわ…」
91:
せや!新アビリティ導入して次のバージョンで新アビリティ潰しの新アビリティ導入したろ!
100:
ラストダンジョンに入ったら街に帰還できなくなるから
アイテムを大量購入しておかないと詰むとか、そういう初見殺しのゲームはないのか
107:
>>100
サガで扉とかテレポートなかったらそうなるな
102:
強制的にNPCを仲間にさせてこいつ死んでもゲームオーバーにしたろ!
125:
ラスダン長すぎやな、途中にセーブポイント置くやで〜
そう言えばいっぺん入ったら出れんのやった。まあええか。
128:
QTEとかいうイラつく要素はほんときらい
132:
結局敵を固くするのが定石になって爽快感皆無の作業ゲーが蔓延したよな
157:
>>132
難易度上昇の無難ないきつく先はそこやからしゃーないといえばしゃーない
AIの動きで難易度いじると、人間には理不尽に感じる超反応や最適解やられるから
戦略系ゲームも、難易度上げる際は、敵の思考じゃなくて収入とかをいじること多いし
213:
>>157
AIに追加の兵士あげたろ!←わかる
AIに追加の工兵あげたろ!←わかる
AIに追加の開拓者あげたろ!←あへあへうんこまん
133:
せや!タイマンでウィーグラフと戦わせたろ!
136:
主人公をムービーで捕虜にさせて装備没収させたろ!
140:
ボス戦でモブ沢山配置したろ!
142:
FCのドラクエ2の製作者はプレイしてておかしいと思わんかったんやろうか
176:
>>142
忙しすぎてロンダルキア直前での
レベル計算間違えてたという話やで
190:
>>176
想定レベルもう少し上だったとしてもザラキ祭りは頭おかしいんだよなあ
182:
>>142
だって通しプレーしてねぇしあれ
345:
>>142
壁に右手を添えて進めば落とし穴に落ちないように作ってあるのに
詰まる人があんなにいるのはおかしいって中村が言ってた
709:
>>345
製作スタッフ以外でそれが分かったらおかしいんだよなあ
143:
指定した属性以外は即死攻撃で返したろ!
149:
ダクソみたいな1ミス1死でプレイヤースキルが問われる型ボスが一番ええわ
170:
>>149
ワイもや
敵が無駄に固いのはイライラする
ダクソやってないけど
373:
>>149
それならボス直前にセーブポイント必要や
数こなさなアカンのにボスまで途中から何度もマラソンさせるとかアホや
156:
せや!隠しブロック置いとこ!
165:
せや!イベント戦以外全部なくしたろ!サクサク進むし一石二鳥や!
なおレベル差
178:
個別ルート全部見なきゃ真ルート見れなくしたろ!
179:
宝箱開けたらいきなり全滅するレベルの攻撃したろ!
184:
せや、敵の数増やしたろ! ← せやな
せや、敵の動き早くしたろ! ← せやな
せや、敵の攻撃威力も上げたろ! ← せやな
せや、糸と酸の飛ばす量も増やしたろ! ← ふざけんな死ね
188:
>>184
ゲームハード「ふざけんなしね」
217:
>>188
アレはピンチになると覚醒して
スローモーションが使えるようになってるんやで(大嘘)
なお、よけきれん模様
231:
>>217
スローモーション(プレーヤーにも適用)
191:
製作者がスピード10分の1でクリアできた弾幕出したろ!
206:
敵固くして難しいやろ?はマジでつまらん、ゴミみたいな調整
209:
敵を硬くするのはほどほどにして攻撃力をかなり上げる路線の調整すき
218:
>>209
これほんと有能
イライラしないし、一撃でやられても素直に次の戦略組もうと思える
210:
せや!味方がどの敵狙うか完全ランダムにしたろ!
ついでにプレイヤーの進路もランダムにしたろ!
211:
譜面追い越させたろ
212:
弾の数増やし過ぎたら処理落ちが起きるようになったンゴ…
214:
忍者龍剣伝という難ゲー中の良ゲー
222:
罪と罰とかいう良難ゲー
224:
敵硬くされたときの、攻略感でなくただの作業感ほんま嫌い
228:
足手纏いで死んだらゲームオーバーのくせに積極的に敵へ攻撃へ向かうようにしたろ!
245:
固くするのの何が害悪かって時間かかってテンポ悪くなるとこや
同じ行動を何度も何度も繰り返しさせられるの本当つまらん
247:
それまで頼り切りだったPTメンバーが突如して離脱した時の絶望感
261:
>>247
真の仲間は別料金だからね、仕方ないね
250:
敵AI賢くできんわ……
↓
せや!味方AIアホにしたろ!
260:
後戻り出来ないセーブポイント作ったろ
267:
FF14は覚えゲーなだけで簡単だわ
あれ糞ゲーになってるのは9割9分味方のせい
8人か4人集まったら一人くらいはミスするし
279:
>>267
予習必須ミスったら戦犯確定でギスギスオンラインな時点でクソやで
295:
>>267
複数人による覚えゲーというデザインにしてる以上ゲームがクソやん
308:
>>295
それはEQ時代からのMMOのRaidのテンプレやから
それが気に入らんってのはアクションゲーで穴に落ちたら死ぬのが
クソ言うてるようなもんや
327:
>>308
デバフディスぺル当たり前の鬼畜耐久ボスの取り合いするMMO自体がクソみたいなもんやし
337:
>>327
まあ昔はそれでよかったんやけど、今の時代にマゾい仕様を入れて受けるかいう話ではあるな
271:
マサカドゥス手に入れるために全20面の激ムズパズル解かせたろ!
293:
>>271
パズルもムズいし途中セーブもできないしあればっかしは攻略見るわ
321:
>>293
ワイ攻略手順見ながらでも1時間半かかったで
途中でわからんくなって何度もやりなおしたわ
274:
さっきリリースされたこれ読むとさくまがすごく桃鉄の難易度調整に拘ってることが分かるで
http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/momotetsu
342:
>>274
確率をいじったのは、基本的にはベイスターズの勝率だけですね(笑)。あとは、序盤だけは目的地に着きやすいようにしてますが、まあそのくらいですよ。
ワロタ
358:
>>342
名前べいすた社長にして横浜の野球球団買うのは鉄板やったな
402:
>>342
草生える
281:
ロマンシアとかいう絶許ゲーム
282:
せや!スタミナ無限にある敵出したろ!
307:
システム複雑にして難しくするのやめろや
FF2お前やぞ
312:
せや!いくら戦闘しても一切経験値入らなくしたろ!
320:
>>312
これはそういう縛りをやりたいプレイヤーのために用意してる場合が多いやろ
313:
せや!敵のスキル凶悪にして運ゲーにしたろ!
314:
せや!伏兵で弩兵大量召喚したろ!
330:
せや、説明書の攻略法読まんとクリアできないようにしたろ!
349:
問題は難易度そのものよりその曲線なんやがな
プレイヤーが常にいけそうでいけないを体感できるのが至高
352:
マインドシーカーの難易度の上げ方
361:
>>352
アレはゲームじゃなくて詐欺だからセーフ
355:
制作して1回もプレイしたことないやろっていうゲームたまにあるよな
収集要素があるやつでバグでコンプリートできないとか
381:
>>355
デバッグやんなかったらバグの量そんなレベルですまないぞ
387:
>>381
22時間プレーしたら借金押し付けられるゲームがあってね
390:
>>355
零の月蝕の仮面を想像した
357:
ステージをマグマだらけにしたろ!
371:
STGやと敵倒した時の打ち返し弾は定番やな
389:
通貨のようなものをどんどんゴミにしたろ!
404:
RPGなんかは大分プレイヤーが難易度決めるところあるからな
ジャンルによって全然違う
438:
>>404
「そや!主人公のレベルと敵の強さ連動させてレベルMAXでも苦戦させたろ!」
というRPGは大抵不評なのよな
453:
>>438
二週目のラスボスLv150になるRPGがあったな
主人公はMAX99
410:
操作性悪くしたろ!はクソゲーなんだよなあ
413:
せや!ダンジョンの階数を1000階にしたろ!
415:
いろんなゲームやってるけど最高難易度だけは全部スルーしとるわ
418:
これ全部つっこんだゲームが
「星を見る人」なんだよなあ
431:
>>418
マジで星を見る人を定価で買ったワイ、号泣
武器を買うと途中で敵にダメージ入らなくなるから素手で戦っていた模様
433:
>>418
ほしみるは序盤くぐり抜けたらひっと力ハイパーインフレして楽になるから
歩みの遅さとか大量のノーヒント要素とか謎のマップ構造とかあるけど
447:
>>433
途中で敵に通常攻撃で一切ダメージ与えられなくなるんやけどアレなんなん?
478:
>>447
ほしみるの殴りダメは
素手の場合はランダムで少しのダメージ
武器持ちの場合キャラの熟練度と武器で攻撃力が決まってそれから相手の防御を引いてダメージ決まる
武器攻撃は相手の防御が高くて0になると0しか出ないから
弱い武器は買わないのが吉
鍛えてもサイコのほうがずっと強いけど
421:
せや!24時間レース一人でやらせたろ!
426:
洋ゲーとかでも最初から難易度選択させるのよくあるけどそんなん遊んでないのにわかる訳ないやろ
そこらへんをいい塩梅に調整するのが仕事やないのユーザーフレンドリーとかちゃうでそれは
435:
>>426
プレイ中に難易度変更しろンゴwww←これあまり好きじゃない
440:
せや!イケメンや可愛い女の子はステータスが上がりやすく
ブサイクや老人は上がりにくくしたろ!
442:
クリア方法は最適化された1ルートのみだけにしたろ!
トークンに週制限着けたろ!
鯖を細分化させてパーティ募集の難易度上げたろ!
443:
エアリス殺したろ
450:
>>443
ベンチ要員だったのでセーフ
469:
単純に敵が強すぎて投げたのは13のライトニングリターンズ
なんなのあれ
472:
せや!ドロップ率落としてマラソンさせたろ!!
487:
敵勢力は物資チートしたろ!
495:
>>487
ギレンの野望とかいう長期戦になると詰むうんこ
498:
>>487
太平洋の嵐やんけ
506:
>>498
仕様が存在しないも同然だからチートも多少はね?
508:
>>498
戦略SLGは大抵そうやろ
なお特にチートしなくても史実再現だけで酷いことになるWW2時代ののアメリカ
488:
モンハンは地形が一番の敵だわ
490:
FF13は20分くらい戦った挙げ句負けて最初からになったりした事がある思い出
496:
難易度あげる方法なんて敵を強くするかプレイヤーを弱くするかの2択だけなのにどっちやっても叩かれる模様
533:
>>496
デモンズソウルみたいなプレイヤーも敵キャラも攻撃力重視で喰らったら数発で昇天ならまあええよ
問題は体力とか防御力増やしまくりの奴よ
546:
>>533
大ダンゴムシ硬すぎ
499:
LRは割とマジにイージー推奨ゲー
一週目のノーマルが一番むずい
512:
>>499
マジで詰むよな
エンディングとか普通にいい話だったからクリアして見たかった…
517:
ネットの実際プレイしてんだか分からん自称上級者の意見聞きすぎて難易度上げまくって初心者離すゲームは増えとるよな
534:
メタルギアは難易度の設定多過ぎなんじゃ
イージーノーマルハードで十分じゃ
イージーもいらんくらいじゃ
570:
>>534
MGSVは難易度無くしたのはすごいと思うわ
初見は難しいけど攻略方法やルートを確立するかどうかで全然プレイ感変わるしあれが理想やわ
なお二章
602:
>>570
まぁ最初からぬるく設定されてたからなぁ二章は高難易度のオンパレでしたね
538:
簡単にクリアされたら悔しいからね
540:
万能属性で絶対死ぬダメージ与えたろ!
543:
せや!ラスボスとの勝負はQTEにしたろ!
562:
今のゲームはノーヒントor仲間内の情報網
あとはせいぜい攻略本の時代とは基準変えなアカンから辛いな
FF5とかめっちゃ面白いけどちょっと知識あるだけで低レベルクリアですらアホほどぬるいし
566:
たいていのものは競技レベルなり、難易度が上がるとより短い時間で行われるようになるのに
ゲームはどれもかかる時間が増えていくってのがな
574:
ベセスダ「自由度高いからって調子に乗ってあんま変なことすんなや クエスト終われへんようにしたるど」
582:
パワプロ11の清本は殺意沸くわ
598:
>>582
どこ投げても打たれるよなあれ
584:
RPGやとエンディングまでに何回全滅するのが程よい難易度なんや?
594:
>>584
人によるとしか
606:
>>584
それはストーリーの長さで異なるからなあ
中盤以降のボスでボス1体ごとに3〜5回ぐらいの全滅ぐらいやな
少しずつ解析してくのが楽しいんやし
614:
>>584
セーブ地点からの距離とか
全滅するのが雑魚なのかボスなのかとか
全滅した時ゲームオーバーなのかその場復活なのか強制リターンなのか
色々要素によって変わるやろ
615:
>>584
結局今時のキッズの多くは倒せない敵が出たらすぐに攻略見ちゃうし
適切な難易度なんてもんは存在せんと思うわ
624:
>>584
面白けりゃ1000回死んでも許すわ
シレンやソウルシリーズはそのくらい死んでる
630:
>>584
一般受けするのは序盤からボス一体につき一回全滅するかどうかくらいやないか?
結局死闘を演じられるが初回全滅前提にはなってないくらいの難易度が理想ちゃうかなドラクエ見ると
まあたまに糞強いのがおる時もあるけど
609:
隠し機体取得条件はゲーム七週クリアや!
ボスより強いマクロスの強制ムービーの嵐
そらシリーズ終わりますわ…
617:
>>609
真に終わらせたのは何一つええとこないPやからセーフ
629:
>>617
機体の大半が色違いとか誰も喜んばんよな…
628:
シレンはやり過ぎやと思う時多い
632:
FO4は難易度最高にしても温すぎるな
638:
FF10のやり込み用のボスのHPははっきり言って異常だ
650:
十字キー反転させたろ
652:
昔のゲームはコンティニュー回数に制限あったから難しい
662:
>>652
最近はせや!コンティニュー有料にしたろ!がある模様
653:
パズドラの先制とダメ吸収を普通のRPGに実装したらキレる自信はある
668:
>>653
先制攻撃はいろんなRPGでバックアタックみたいな形で
実装されてるんちゃうか
688:
>>668
いや、負けイベでも無いのにPT全滅レベルの高ダメ先制って意味
715:
>>688
いきなり表れてこっちの倍で動いて2ターン目にほぼ全滅技をぶちこんで来て1時間前のセーブポイントに巻き戻してくるボスが
RPGの隠しボスの代表として崇められてるぞ
今じゃやらないな
655:
せや!落ちてくるブロック見えなくしたろ
665:
>>655
テトリスかな?
671:
SIRENの難易度ちょうどいい
680:
攻略サイト見ないでプレイしとるけど
期間限定とかの取り逃がしイベントだけは辛い、それさえなくしてくれればええわ
686:
敵の弾と背景を同じ色にしたろ!
689:
>>686
おはコンボイの謎
720:
???「ゾンビにするンゴ」
???「アレイズで殺すンゴ」
???「ゾンビにするンゴ」
???「即死魔法撃つンゴ」
736:
>>720
ゾンビには蘇生や回復使うと逆に即死したりダメージ受けたりするって初めに考えたヤツセンス良いよな
ゲーム以外に元ネタになるようなものがあるのかもしれんが
724:
FoV固定にして変更できなくしたろ!
マジでやめてクレメンス
726:
敵のエイムだけ異常な精度にしたろ!
735:
>>726
敵の銃だけ反動なくしたろ!
敵の銃だけ命中精度上げたろ!
728:
一時のネオジオの格ゲーは超反応凄かったな
パターンにハメないと勝てないのばっかやった
731:
真っ先に思い浮かぶのはフロム
初見殺しってよくよく考えたら糞ゲーだよな。狭いとこに敵を多数配置するだけ
743:
>>731
死んで覚えるのは悪くないことやと思うで
次からはそれを出し抜いたらええわけやし
752:
>>731
ダークソウルとかでもてはやされてしまったからな
770:
>>731
ここやばそうや!
で、ゆっくり進めば問題ないやんけ
764:
初見殺しっていうか何度も死んで敵の行動パターン確認してから攻略するってタイプのボスはワイ嫌いやなぁ
パズルボスっていう一種のジャンルではあるんやろうが
798:
>>764
FF14なんかはまさにそれなんだよね
始めて挑むボスなのに攻略法予習してこいまである
766:
レベル上げる意義が無くなるのもゲームとして駄目やな
ソウルシリーズみたいなシステムなら初期レベル縛りとかできるけど
824:
初代ペルソナの難易度なんやあれ
あれで新規ユーザー獲得路線とかアトラスあほやろ
846:
>>824
今難易度psp版normalでやっとるんやけど
ps版はそんなにムズいんか?
868:
>>846
エンカウント地獄でやってられんわ
序盤のモーショボー死ね
851:
>>824
ワイ「リメイクきたンゴオオオオオオオオオオオオオ!!絶対にやり込むンゴオオオオオオオ!!」
おーばーらびーれっちゅんりーみーおー
ワイ「」
セーブポイント増量しまくりとかでバランスは良くなったが戦闘BGMが糞過ぎてそれぞれ一周しかせんかったわ
827:
初見殺しって言ったってどんな上手い奴でも最初は初見やで
初見殺し初見殺しいって手を付けない奴がそういうジャンルのゲームの楽しさを理解できるわけがない
852:
パワポケ9の裏サクセスはちょっと衝撃だったなあ
ワームホール交易さえ無ければ一番好きな裏サクセスだったのに
876:
>>852
あれ普通にRPGとして出しても売れるレベルで面白いよな
895:
>>876
めちゃくちゃよく出来てるわ
ワームホール交易しちゃったらおもんないから仕方なく縛ってやってもオールA出来るし面白かった
878:
せや!武器防具破壊したろ型もただの嫌がらせでしかないからNG
898:
無双は相手のパラメータ上がるだけで思考はアホなまんまやな
915:
>>898
超反応でガードされたりするとストレスにしかならんよ
とBASARAの最高難易度やって思った
909:
HP5000万
912:
>>909
ヤズマット先生かな?
910:
DS版FF4「オリジナル版プレイ済みでも楽しめるようにしたで」
924:
>>910
防衛システムの罠やめーや
926:
>>910
リメイクでオリジナルのまんまクリアできたらつまらんやろって考えは好きやで
デカントシステムをもっと丁寧に説明してれば100点やったんやけど
929:
>>910
バルバナで詰みかけた
921:
桁違いってわけじゃないけど2000とか3000でたけーて思ってたらラスボス9999やったアーク2は草生えた
943:
>>921
初見で諦めたけど
数年後にチャージしまくったトッシュくんでボコボコにすることを思いついて楽勝やったな
935:
イベントでラスボスを糞強くしたろ!
ミンサガとSO2は神
981:
パーティ分割したろ!
98
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