FF7リメイク、地面のアスファルトの粒にまで目を配らせている模様back

FF7リメイク、地面のアスファルトの粒にまで目を配らせている模様


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1:
地面の砂1粒1粒までに拘って卓袱台返し無双とかwww
aibo@aibo_ac7
FF7R:「野村氏は地面のアスファルトの粒が大きいと延々と修正させていった。そのくらい野村氏は目を配らせている」「ナナキの声は変わるかもしれない」「PVの赤ゲージはリミットゲージではない」他戦闘はアケ版DFFを目指す・戦闘システムはDFF&KHスタッフなど(フラゲGK氏)2015/12/15 20:09:22
http://wktk.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1450178821/
4:
>戦闘はアケ版DFFを目指す
え?目指すとこ間違ってね?
6:
昔なら大変だけど決まったエンジンしかもアンリアルだし修正なんて容易だろうね
クオリティに拘ってくれるのはありがたい
7:
ヴェルサスってこういう感じで延期重ねたんだろうな
60:
>>7
何故過去形
3:
下で働いてる奴らかわいそ
9:
そういうところで素材の解像度をアホみたいに上げるから
飛空挺がシームレスに出来なくなったんだろ
15:
野村「砂一粒までこだわれっ!」
モデラー「はいっ!」
プログラマ「表示出来ないんでテクスチャ解像度半分にしますねwwww」
16:
さすがに砂一粒からモデリングせんだろ
18:
全体像がどれくらいできているのか気になる
あと戦闘システム今作ってる最中なのか?
今のFFは戦闘システムにどれくらい
メモリ喰わせるのかをまず先に考えてから
ゲーム作った方が良さそうだが
20:
(´・ω・`)レッド13は市村正親にやらせろよ
36:
その調子で開発すると何年かかるんですかね?
40:
こうでもしなきゃ50GBもの容量埋められないからな
44:
そんなことやってるから飛空艇が飛ぶ性能残らないんだよ・・・
45:
アスファルトは大きい方が吸収性と静音効果があるというのに
46:
モデラー「斜め45度のキャラしか書けない人がなんか言ってる…」
52:
>>46
ワロタ
48:
アスファルトの粒は大事
49:
砂一粒より1秒でも早くユーザーにやらせるて気兼ねはないんかい
50:
カッコいい砂を探しに行かないとな
62:
かっこいい岩を思い出すな
FF15のスタッフ、かっこいい岩を探す旅に出る
http://onecall2ch.com/archives/8183526.html
54:
他にこだわるところあるだろ……
洋ゲーみたいにできることできないことを見極めて
実装する技術の取捨選択がマジで下手だな日本のメーカーはよー
10年ごしの一本より2年に一本ずつの10年五本の方がいいわ
64:
ものすごい手の込みよう分作も納得やね
65:
姑が鴨居を指でなぞって○○さん、埃まだありますよと嫁いびりしている様な絵が浮かんだ
69:
Aちゃんさぁ
「砂」じゃあまりにも平凡じゃない?
73:
地面けっこう大事だよな
低解像度すぎるやつとか、テクスチャーの継ぎ目が見えちゃってるやつとか
デザイナーの技量がすぐわかる
77:
まぁー自分の出世作だからな
せめて10年ぐらいで作ってくれや
86:
いつ出るんだろうか
94:
3部作で済めばいい方だなこれ
110:
Aちゃんたちの頑張りに涙
112:
1ドット違うだけで表現変わっちゃうんですよねな多部田(思い出した
143:
FF15は岩の素材のため旅行し、FF7はアスファルト一粒までこだわり…
なんやかんやで金はあるんだなぁ。
何年後かに笑い話になってるであろう業界話だろうけどw
155:
>>143
アスファルトの粒の大きさって、けっこう目立つぞ。
レゲーとかで粒の大きさに違和感があると、
終始、気になるくらい。
196:
そういう細かい部分にまで力入ってるのはユーザーからしたら嬉しいけど一通り完成してデバッグと共にブラッシュアップする段階での話だろこれ
本当にちゃんとした工程管理出来る人間を外部から雇った方が良い
199:
現場は早くドミノを並べたいのにDは1つ目のドミノ牌の美しさに拘って次が並べられない状況って感じ
200:
アスファルトとか最後の方のチェック項目じゃなうのかな
204:
>>200
背景の色味や、光源処理に関わってくる話だから、
ごくごく最初に決めとかないと駄目だぞ。
キャラやオブジェの配置の雰囲気も違ってくるから。
207:
>>200
最後で十分
これがレーシングラグーン2なら話は別だが
KH3といい延期してる理由がなんとなくわかるわw
214:
ノムティスビジョンが一番こだわってるのは光の粒子だと思う
217:
昔坂口が映画のFFであるスタッフが3ヶ月かけて葉っぱの葉脈まで作り込んでた。(そこまで拡大表示するシーンは無い)
って自慢してた結果大赤字になった話を思い出した。
坂口 あるスタッフがね、
『やりました。この葉っぱは画面一杯の拡大にも耐えられます』
って、3ヶ月もかけて葉脈まで作り込んでたんですよ。そんなシーンどこにもないっちゅうに(笑)。でもそれを止めちゃうと、いいものは出来ないですから。
出典)週刊 DIAS 2002年1月31日号(光文社)『堂々「失敗」を、誇れ!』
218:
>>217
でも、あの映画のおかげでハリウッドCG技術の進歩が凄いさで進んだんだよね。
まぁどうでもいいが。
アスファルトの粒を気にするのは普通のことやろ。
そこだけ言われてたら変に聞こえるだけで。
231:
>>217
坂口「スタッフが勝手に葉脈まで作ってきたんですよw」
野村「スタッフにアスファルトの修正を指示しましたw」
219:
どこに注力しようが完成させてくれたらそれでいいよ。完成せすせるという当たり前が望まれるクリエイターってのが何とも言えんが
222:
ノムさん俺らはそんなとこ気にしないから
232:
>>222
拘るところがちょっとズレてるんだよなあw
240:
髪の毛一本に1ヶ月とかも言ってた気がする
251:
アスファルトの粒が大きいから作りなおすのは当たり前かと・・・
髪の毛一本は例えに笑ったがwww
255:
地面とかアスファルトとか割とどうでもいいんだよな
それよりクラウドの腕をもっと太くしてくだち
259:
アスファルトの砂が重要な役割を持つのではないだろうか
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