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レベルアップ!ステータス自由に振ってね←これ


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1:
めんどくさいんじゃ適当にしてくれや
3:
攻撃全振りやぞ
4:
とりかえしがつかない糞作品
5:
死にステのリスク増えるだけ
6:
大抵STRかAGI極振りでなんとかなる
7:
fate/EXTRAめんどかったンゴ
8:
攻撃と防御とHPだけ上げてゴリ押しプレイ
10:
ATK全振りしないと全滅してまう
11:
ダークソウル
12:
糞なのは自分で選べるよ!とかいいつつその時点の天井が決まってるゲーム。
おう聖剣伝説3てめーのことだよ
80:
>>12
その辺弄ってリメイクせんやろか、魔法発動中も動けるとかして
14:
カリスマ全振りやろ
15:
宝箱で罠回避のために運に振るンゴ
17:
INTに振るんやで
24:
DEF極振りで皆の盾になるンゴ
25:
ダクソシリーズはとりあえず武器必要分確保→体力40にするわ
26:
極振りしようとするもダメージ通らない披ダメでかい先手取られるで結局バランスよく上げなきゃいけないやつ嫌い
27:
大概
攻撃か俊敏
に振っとけばどうにかなるイメージ
29:
ボーボボの豆でステータス振り分ける奴ドンパッチに全振りして詰んだわ
31:
>>29
針千本強いやろ
66:
>>31
ボーボボが弱くてボーボボ死ぬとゲームオーバーなんや
30:
昔は試行錯誤して何回もプレイするのが好きだったからこういう要素好きだったけど
今は一回のプレイでなるべく終わらせたいからウザい要素と思うようになったわ
32:
マリオRPG
33:
ある程度攻撃に振りつつバランス型に作る
34:
いきなり振れっていうのやめろヒントをくれ
悟空伝3で均等に振って無事死亡してから怖いんだよ
35:
1→2は1コストで上がるのに10→11は10コスト要求されるタイプ
自由のように見せて全然自由度ないからきらい
37:
攻略wiki「攻撃前全振りでいいぞ」
38:
作中ではノーヒントなのにクソマイナーな能力値が重要なのきらい
39:
とりあえず回避爆上げで無敵やぞ
44:
初プレイでステ振りミスる可能性大
48:
>>44
そらそうなるやろ
何が有効なのかわからんのにふれ言われても困るわ
45:
まずはVITとLUCなんだよなぁ
47:
振り直し不可なら禿げそうになってその後やらんくなるわ
49:
迷ったら攻撃に振っておけばええ
50:
どのゲームでもバランス良く振ると大抵産廃になるよな
52:
体力に少し振って攻撃特化
53:
ターン制なのに素早さに振るやつwwwww
57:
>>53
固定だけどロマサガ2,3なら大正解だな
105:
>>57
ようせいさん強ンゴ
118:
>>105
はい烈風剣
61:
>>53
ポケモンは最前提なんだよなあ
63:
>>53
そう言うのは大概連撃判定上がるから有りよ
55:
1周しかしないようなライトゲーマーは固定がいいよな
56:
序盤は防御に振るんやで
62:
昔はアホみたいに筋力に振ってたわ
67:
自由に振れる→各ステータス上限100。上限に達するとそのステータスは選択できなくなる。レベル100でオール100になる
ほんと嫌い
73:
ただしどうしても嫌なら自動でふってくれる
74:
ドラクエ有能やんけ
78:
役割に特化したキャラを複数作って使うのが楽しい
91:
>>78
(一人死亡でパーティー崩壊が)みえるみえる
79:
メガテンで運に極振りする奴wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
81:
ドラゴンズドグマとかいうそび糞ステ
96:
>>81
ステータスが全ジョブ共通でレベル上がった時のジョブを参照して上昇ステが決まるとか糞杉内
ストライダーから200までアサシンのワイの魔法力無事死亡
83:
わかる
結局極振りになるんだからもう固定にしろよと
85:
素早さってかなり強いかクソザコナメクジの2択やな
88:
>>85
いだけで何もできんキャラがたまにおるな
86:
急にFF10がやりたくなってきた
いらん能力をクリアスフィア使って消す無駄な作業
87:
素早さが行動回数に反映されるのは素早さ極振り
それ以外は物攻、魔攻に極振りやろ
93:
マリオRPGとかレベルによってよく上がるステが決まってるの近頃まで知らなかったわ
95:
シミュレーション系で主人公に体力極振りして不沈艦にするのすきやわ
98:
FF4とか吟味するとしないとじゃダンチなんだがそこまで厳しいバランスでもなくてワイ死亡
107:
>>98
リセット吟味ほど糞なシステム無いわ
101:
防御とかいうあらゆるゲームで無用なステータスの屑
103:
>>101
体力ならまだあるがこれだけはほんとにごみ
104:
>>101
振る前から死にステってわかるから無視できてラクという風潮
110:
>>101
FEifの主人公は上がりやすいステ選べるけど守備選ぶとかなり強いで
102:
ドラクエ3なんてレベルと職業に応じて効率よく上がる性格が違うから
高ステータスにするのを意識するとすげえ煩わしくなる
性格廃止して固定でええやん
108:
>>102
ドラクエ3は種なんていくらでも拾えるだろ
106:
なに降ればわからんとかないやろ
だいたい先に倒せば勝ちなんやから攻撃力だけでええねん
111:
>>106
ワイはその理論で素早さ極振りするンゴ
114:
仕様分かってないときにあげてしまったステータスなんとかできないと途端にやる気なくなる
133:
>>114
先にこっちを上げると序盤苦戦するとかならまだええんやけどキャラによって死にステだったりするのが後に発覚すると本当に萎えるわ
117:
メガテン経験組→AGI重視
FFドラクエ派→STR重視
wiz派→あまり気にしない
131:
>>117
wizはやってないけどエルミナージュとかデモンゲイズやったワイはまず体力やわ
134:
>>131
チームラ派はVITか
158:
>>134
運を上げれば状態異常を防ぎ相手には状態異常を撒き散らす
さらに仲間を庇うなど確率系スキルも強化やから運信者もおる
248:
>>117
wizなら運極振りやな
120:
2chの専スレで初心者が唐突に質問してくる話題の上位やな
121:
攻撃は最大の防御やね
122:
昔のメイプルストーリーのスキル振りはほんま糞やった
167:
>>122
とあるサイト見て鉾にSP全振りしたワイ死亡
両刀が最強だったもよう
126:
後から振れるゲームは5レベル分くらい溜めてから考えるから戦闘全然楽にならないンゴ
128:
脳筋が最強になるゲームはもうちょいなんとかならなかったのかと思う
150:
>>128
レベルを上げて物理で殴ればいい
129:
計算式が
攻撃-防御/2 → 攻撃極
攻撃-防御 →防御極
138:
>>129
上がドラクエで下がアスカのイメージだわ
ドラクエは正確には(攻撃-防御/2)/2やけど
135:
てかそういう系のゲーム作るんならバランス調整相当慎重にやれよって感じやけどな
失敗すると積み的なゲームは怖いわ
176:
>>135
詰みも嫌ややけど結局どれに振っても大して戦略が変わらないのとか最終的にどのキャラもMAXになったり似たようなステになる仕様のゲームも糞やわ
145:
これは別に
俺はランダム成長が無理だな
146:
レベル下げたりすればまたステータス振り直せるのが多いだろ最近は
148:
とりあえず全クリアして削れるところは削るパターンやわ
153:
DQ8のブーメランはほんとひで
159:
レベルデザインからきちんと組み立ててれば名作になりうるんやけど
大抵の場合はキャラのパラメータの成長バランスすら満足に考えられんスタッフが逃げに使っとるだけやで
162:
AGIもゲームによる
回避率だと死にステになるし
164:
RPGの楽しさはキャラクターとかシナリオは二の次で、
数字を考えてダメージや経験値を効率化していくことやと個人的に思ってる
170:
これが嫌いなのって結局最適解があるからなんだよな
それだったら作り手が上がるステータス決めて欲しいわ
185:
>>170
だいたいの人は最適解にしたいから結局調べる手間が増えるだけになりがちだからな
173:
どっちかというとステータス自由よりスキルを自由に取れるシステムのほうが好きなんだよなあ
174:
1週目は器用貧乏にしていろんな武器使って楽しんで2週目以降に特化キャラ作って火力を楽しむのが正解やぞ
182:
>>174
なぜ1週目から苦労する道を選ぶのか
そういうのは逆に2週目以降でええやろ
215:
>>182
1週目の所見のワクワク感よ。はぇ〜この武器(呪文)カッコイい・・・ファッステ足りなくて使えないンゴ・・・。ってのを回避するためや。
175:
攻撃に全振りしとけば大抵はどうにかなるけどこれで失敗するゲームってあるんやろか
181:
アトラスのゲームはステ振りで輝く武器とか魔法とか多いからな
AGI全振りニャン2クロー&ジオッサとか知らないとほんと苦労する
186:
VP「レベルアップ!スキルと適正値自由に振ってね」
206:
>>186
首飾りをつけ忘れる無能
187:
デモンズソウルとかクソムカついたわ
地雷ステ多すぎじゃボケ
188:
防御軽視しても大丈夫かと見せかけて後半になると防御が重要になるゲームが多い
189:
攻撃+素早さの忍者プレイが好きや
技量も問われる
190:
キマリの育て方に困った人はおおいやろ
すぐそばにアルテマあるんやぞ
194:
>>190
無振り一択やな!
198:
>>190
召喚士は育てる
ガードも育てる
キマリは育てない
192:
メガテンシリーズで主人公に初見で魔力全振りはギャンブルすぎる
197:
>>192
まあ旧作の力全振りバランスもあれやけどな
195:
アトラスゲーでもペルソナ2の罪は最序盤は魔体それ以降力体みたいな割り振り方が無難じゃなかったか?
204:
>>195
主人公がスキル使えるメガテンはバランス型にしとけば間違いないわ
どうせ敵は2〜3アウトで調整されてるから、大した差はつかん
196:
メイプルストーリーで平均的に振ったやつwwww
はい作り直し
202:
RepairとSneakingにガン振りやぞ
212:
>>202
FalloutはspecialでI極せんと喪失感拭えないのがあかんわ
214:
>>202
Scienceも欲しいわ
208:
運はゲームによって極端に強かったり弱かったりするからきらい
217:
>>208
運が優秀なゲームってあるか?
226:
>>217
デモンズソウルだと運のステで補正かかる武器があったわ
それ専用のステ振りになるけど
229:
>>217
FF10は運が命中率と回避率に影響が出るからめちゃくちゃ強い
何故か元々の命中と回避のパラメータ上げる以上に効果ある
おまけにクリティカルも確定
261:
>>229
最終的にユウナのコツンッだけで99999になるクソゲー
ゲーム極めたら作業になるとかいう
263:
>>261
極めるまで遊べれば本望やろ
211:
メーカー「育成に幅を持たせたンゴよ〜」
ユーザー「ネットで調べて最適に振るわ」
219:
育成の自由度とか言うくせにそういうゲーム程ゲームバランスが厳しめで最適解を求めざるえないのがアカンねん
220:
めっちゃすき
全部このシステムにしてほしい
223:
そら期待値最強はどっかに偏るやろ
しゃーない
225:
ゲームに効率求めるからイライラするんやろ
実際この手のゲームで振り分け間違えてガチで詰むことってあるんか?
詰む(リトライ10回)とかやろどうせ
228:
>>1
これ不思議だよな
ランダムに振られると自分でやりたくなるのに
全部自分で決めろと言われたらめんどくさいという
232:
後からでも自由に配分変更できるようにすればええやろ
今回のダンジョンは魔力重視にするとかその都度工夫できて良さげやないかな
235:
>>232
割とそういうゲームあるけど装備変えたり手に入れたりするのめんどいんだよな
237:
>>232
それはダメだろ
自分だけのキャラを育てられるから意味があるのに
便利なだけのゲームはつまらない
239:
>>232
そのためのパーティやぞ
234:
攻撃力上げるのは強いからじゃなくて単純に戦闘が長引くとストレスになるからだな
245:
>>234
わかる
シナリオの進行が早くなって強い武器がテンポよく手に入っていくのが楽しいしレベル上げも早くなるし
252:
言うほど8の主人公ブメって地雷か?
最後まで振り切りは地雷やけど途中まで降って雑魚専用にするならありやろ
メタルウィング救済あるリメイクなら尚更
256:
近年のはクラフト系を上げるのが遠回りなようで近道ってのが多い
259:
大体物理と素早さに振って鉄砲玉仕様にすると安定する
レベル上げも楽になるし
260:
クロノクロスのスターシステムは開発者はバランス取りやすくプレイヤーも適度な成長感得られて神システムだと思ったんやけどなぁ
262:
総量だけ増やして転職する感じで振りなおしたいわな
職業ごとにやり直すのめんどいわ
265:
>>262
そんなあなたにダークソウル2
26

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