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【ゲーム】プログラム技術的に凄いと思ったゲームソフト


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俺はMGSPWが凄いと思った。PSPでよくあのグラフィックを出せた。
次点は同じくPSPのMHP2Gかな。
3DSの鉄拳も立体視で60fps出してたよね。
2:
これはLBP
しかも30人ちょいで作ったとかすごすぎる
3:
テイルズオブシンフォニアとかゴッド・オブ・ウォーかなぁ

4:
FF3はやばい
101:
FF3はキチガイ染みてるとよく聞くな
飛空艇の高移動とかでバグまで動員して無理矢理動かしてんだっけ?
103:
>>101
飛空艇は一人の外人天才プログラマーが書いてて、
移植時になんで動いてるのかチンプンカンプン。
本国に帰ったその人に電話で聞いた通りに書いたら動いたとかなんとか。
174:
>>103
ナーシャが元王族だと知ったのはつい最近だ
日本語あんまり喋れなかったみたいだし当時は少人数制で仕様書共有の必要もなかったみたい
なによりナーシャは仕様書にないミニゲームを勝手に作ったみたいな武勇伝を数多く持つ
5:
その昔バイオハザードダークサイドクロニクルというゲームがあって
Wiiで出ていたにもかかわらず当時出ていた国内外ソフトでも目をみはるグラだった
あとアランウェイクな
この2本は今でも謎技術
7:
サイレンの顔グラ
あの不気味さを超えるホラーゲームはまだ見たこと無い
8:
技術か
昔の2Dの頃はなんでその機能が無いのに
実現してるんだ?みたいな物は多かったけど
今はもう色々と複雑になりすぎて
パッと画面見ただけではあんま技術面から感動とか少ないかなぁ
拘って時間かけて細かいところまで作りこんでる事の方が今は凄いと感じる
9:
スカイリムの3.8GBという謎の圧縮技術
156:
>>9
ムービー一切使ってないだけ
10:
技術的にはノーティドッグとGTA開発は変態の域だわ
FF15で8GBとかメモリ足りないわと嘆いてる横でGTAなんてPS3の1GB未満のメモリであんな頭おかしいやってるんだからね
日本は昔は限られたスペックで工夫するのが上手かったのに今じゃ見る影もない
19:
>>10
あれ箱が足引っ張ってるんじゃ
13:
マリオギャラクシーの重力
14:
マリギャラのマップデータどうなってんだ、って興味はある。
15:
グランディア
16:
ビブリボン
17:
FF12
18:
スカイリムだろ
最適化したやつ有能すぎる
20:
スーパードンキーコングシリーズだな。
レア社有能すぎる。
21:
メタルギア・ソリッド4もPS3の限界クラスまで性能を引き出してるね。
CODMWなんかも凄い。
87:
>>21
まだ周りに糞グラしかなかった中でMWはビックリしたなあ
23:
PS1のベイグラ
24:
52
プログラマーの友達が言うには
これまで出たWiiUソフトの出来や、数ヶ月?1年先に出るソフト群も予想通りの出来、
でもモノリス新作だけはどうやって実現したのか理解に苦しむそうな
WiiUに隠された機能があるのか、GPGPUを使い倒してるのか、
それとも新種のアルゴリズムでも生み出したのか・・・
とにかくプログラマーから見たらあれだけは別格と言ってた
んでそのモノリス新作で用いたノウハウをサードに提供すれば
WiiUはかなり競争力を持つぞと興奮気味だった
31:
>>24
ほとんどのオブジェクトがスケスケだっただけだなんて!
64:
>>24
ほんと笑える
多分これ書いた奴プログラマーに万能感感じてると思う
25:
てかPSP最高峰のグラって零式だろ?
PWはopsと大差なかった印象
29:
バーチャは当時としては凄い技術だったとか
32:
PS2のワンダはすごいと思った
impressかどっかの技術解説見て思っていた以上にすごかった
あとなんだっけXBOX初代のアクションゲームで時間を巻き戻せるやつ
衝撃を受けたわ
でもういっこXBOXからダブルスチール
物理挙動がなんか軽かったけどグラフィック面でも
シェーダの恩恵をすごい感じれた
33:
風のタクトもすごいんじゃなかったっけ
何がすごいのか忘れちゃったけど
34:
シェンムーって素人目でもあの当時にしてはすごいと思う
35:
77AV版イース?
56:
>>35
AV用ならYS2よりもスペハリとドラバスかな
あの頃の電波のAV移植作はかなりキてた
37:
ラスレム
スクエニが最後まで使い切れなかった未完の大作
45:
>>37
とっくの昔に発売されてますよなにいってんですか
39:
AIだったらhalf-lifeの海兵隊の動きとGBのカードヒーロー
40:
グラビティデイズ
Vita初期というタイミングも含めてファーストとしてやるべきことをやったなと思う
46:
アンチャ2の列車の背景
47:
3DSのモンハンもスゴいと思う
51:
神トラ2の絵になるって処理
スプラトゥーンのインク
3DS版カルチョビットのAI
この辺よく出来てる
53:
ピクミン
54:
昔のゲームはどれも凄いだろ
プログラムのテンプレが一切無いんだから
58:
アルトネリコ3
技術的に凄い≠面白い
という事を証明
61:
昔のゲームは変態的なテクニックだし、
今の大作ゲームは膨大なリソースと数学で支えられてる
学生が作ったようなクソゲー以外は全部凄い
114:
>>61
3DSのゲームでかつてのファミコン時代とかみたいな昔ながらのアセンブラで組んでた基地外外人いたよなw
これまではFF11がナンバーワンだったけど確実にこれを超えたな
66:
ワンダだろ
PS2であれは神だわ
あのレベルで凝ってるとしたらトリコが出ないのも当然だろな
127:
>>66
すごい技術使ってるんですぅ?とかドヤ顔してたけど、
あんなガクガクフレームレートで良く顔出せたと思う。
乾電池で電車動かしました!すごいでしょ!!
とかと同じレベルの話であって、プログラミング技術がすごいとは思えない。
70:
バイオ6
ゲーム内容は置いといてあのレオン編でしつこく変形しながら追いかけてくるボスいるじゃん
あいつの変形とか凄えなって思う
あの手のは洋ゲーでもみたことない
72:
ロマサガ1とかいう奇跡
73:
FF6は綺麗だなぁと思った、斜め上からみたかんじのマップすげぇって思った
74:
エイリアンソルジャーかなあ
メガドラ末期に満を持して投入された文字通り化け物タイトルだった
78:
アルゴリズム的には、初代スーパーマリオブラザーズのマリオの動き
ただの放物線ジャンプが当たり前だった当時にして
あの空中でも操作可能で、マリオの度によってもジャンプの軌跡が変わり、
本当にマリオを「操っている」ことが実感できるのは今でも凄いと思う
ハードの機能を極限まで使いこなしているという点では、これもファミコンの
ドラクエ4とFF3かな
82:
FEARが無いとは
99:
>>82
F.E.A.R.のAIは凄かったな。その代わりAIを生かすためにマップが珍妙なデザインになってたけど……
そして、マップがよくあるFPSっぽくなった2や3はAIの挙動が微妙になってしまったっていう現実
84:
PS3でラスアスやGTA5を作った人達は凄いよなぁ
85:
ソウルキャリバー1もなかなか。
見て分からんけどケツと太腿も計算上揺れてたらしいぞ。
DOA5でもやってないだろ。
86:
ラスアス持ち上げウザい。
シーン毎のモデル作ってるだけでイベント用は人物にほぼ全パワー使ってるだけ。
プレイ中はオブジェクトガッタガタで見るに耐えなかった。
92:
>>86
悔しかったらやってみろやクソプログラマーw
89:
3DSのバイオリベと今回発売のゼノクロス
ハードが凄いのかプログラムが凄いのか解からん
91:
確かに3DSのバイオリベはマジでスゴいと思った
95:
メガドラのスーパーファンタジーゾーンなんか、
ソフトで回転、拡大縮小やっててマジ凄かった
98:
なにげにDS版ラププラスの音声圧縮は凄かった気がする
100:
【FC】
スーパーマリオブラザーズ
ジョイメカファイト
FF3
メタルスレイダーグローリー(力技感あり)
【PCE】
CD-ROM2は偉大だが全体的にハード拡張での力技
【メガドラ】
PCEと同じ印象
【SFC】
ストゼロ無理矢理移植
【サターン】
サターンというかバーチャは衝撃的だった
【3DO】
D食も当時は衝撃的だった
当時最もアーケードに近いスト2
【PS2】
バイオ4を削って削って無理矢理移植
異論は認める。追加どうぞ。
104:
>>100
PCE→マジカルチェイス
MD→コントラザハードコア
とかだなあ
ゲームサウンド的な事まで含めれば、サンソフト、コナミや
海外洋ゲーも変態染みてる
108:
>>104
マジカルチェイスはPCEで二重スクロールする離れ技やってたねぇ
あれ手前の背景スプライトで動かしてるんだよな。一時期プレミアだった
サウンド関係だとMDの武者アレスタやスーパーファンタジーゾーンなんかが
FM音源を極限まで使い切ってた印象
102:
悪魔城伝説もカセットにVRCチップ積んで
ファミコンとは思えないサウンドに仕上げてた。力技感満点
SFCのスターフォックスやMDのバーチャレーシングとかも
カセットの中に処理チップ積んでポリゴン動かしてたり中々の無茶振り感でした
105:
サターンもそうだけどカードリッジで専用チップは力技だな。
プログラミングが凄いのとは違うと思う。
109:
GBCのトイストーリーレーサーもなかなかのインパクト
https://www.youtube.com/watch?v=Z8nLpO-WaUs
161:
>>109
こんな方法があったとは…背景は動画か
技術的にもすごいんだろうけど、何よりすげー発想だな、おい
111:
プログラム技術っていっても
端末じゃスケーラブルにつくる必要があるからたかがしれてて
今はサーバーの違いとか
オブジェクトの作り込みの方が違いが大きく出るんじゃねーの
112:
当時の頑張って移植してる感じにワクワクしたなぁ。
アーケードと同じで当たり前みたいな現在、贅沢だけどなんか寂しい。
おいオッサンども。もっと話せ。
113:
ベイグラントストーリーかな。
狂気を感じたよ
115:
Outer Worldが出て無いとか
119:
ロスプラは1・2とも結構技術的には良かったな
ゲームとしての2はイマイチだったが(´・ω・`)
120:
ヨッシーアイランドのボスの動き。あのプニプニ感
あとメタルスラッグのボス。あの書き込みは素晴らしい
121:
要するに本体の性能を限界の限界まで引き出したゲームってことか
PS2ならウルトラマンファイティングエボリューション3
あれは凄い
123:
技術の限界を見せるだけじゃなくて、それをゲームとして完成させてこそ、プログラミング技術が高いと言える
トータルで見たらPCEのマジカルチェイスが俺がやった中では1番だな
グラだけじゃなく、システム、構成、挙動などあらゆる部門でトップレベルなのは他にはなかなかない
131:
>>123
ドルアーガ
135:
1番びっくりしたのは
PC-8801のワンダラーズフロムイースの3重スクロールだな
スプライト無し、BG無し、スクロール機能無しの3重苦で
ゲーム性には一切帰依しなかったが
よくまともに遊べるくらいの度で実現したなと思う
あとエロゲだけどVIPERシリーズのPCM音声を
FM音源とPSGしかないPC-9801で綺麗に鳴らせていたのにも驚いた
PCM1音のみで同時に8音鳴らすPCM8よりもビックリしたわ
152:
ゼビウスだね、あれのプログラマ天才でしょ
153:
オープンワールドな
フィールドでなく
157:
マイナーなところでN64版DDR
ROMなのに曲を44.1kHzで収録できたものだ
158:
ドラクエヒーローズ。処理落ちが一切なかった
159:
ゴールデンアックスの敵のアルゴリズム
避ける、回り込む、奇襲、攻撃。単純化されたプログラムの中に
バランスよく組み込まれてるセンスに当時感心させられた。
某無双に爪のアカを煎じて飲ませてやりたい
162:
鉄拳5
同世代ハードで動かない
全チップ仕事させてるから
新型だとムリポ
163:
ドラクエ1のデータ容量64KBはやっぱすげーわ
165:
スパロボとかメタルマックス2Rとかポケモン五世代とかのパーツに別けてヌルヌル動くドット絵
167:
ここまでコンパイルシューあったかな
168:
>>167
当時は技術の粋と絶賛されたけど、もうみんなシューティングの事は憶えてない気がするなあ
169:
ザナックだっけ
FCとは思えない高スクロールSTGだったな
そのDNAを受け継いだ武者アレスタはハードクリアまで頑張った記憶
ED時に表示されるCGがランクごとに一枚づつ増すんだ
172:
ギアーズオブウォー
バイオを参考に、より簡単操作にするために全部の動きをAボタンに集約した結果、物凄くぬるぬる動くようになったあの操作感
対戦のSGでぶしゃーとホードも最高だった
177:
サマーカーニバル'92烈火
FCであの弾幕処理はスゴいと思う
180:
アルゴリズムとかならファイナルファイトなんだよなぁ
あれだけ毎回パターン化できないゲームとか前例なかったよな
投げ技で敵をぶつけてダメージを与えるとか、先を行き過ぎたな
今の無双とか見習うべき
181:
ゼノクロはマジで凄いな
PS4でも難しいレベルの事をWiiUで実現してる
183:
64はしらんが
GC以降の任天堂ハードは稀にハード限界を突破したゲームが出る
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♯51262
>ゼノクロはマジで凄いな
>PS4でも難しいレベルの事をWiiUで実現してる
任天堂信者のギャグは面白いw
- 2015-05-03 20:43 :
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♯51267
バルーンファイトのイナーシャル
- 2015-05-04 03:29 :
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