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俺「こっちに行ってみよう」 日本のRPGキャラ「今はこっちに行く必要はないな」 → 俺「…」


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そしてボクは洋ゲーにハマった
2 :
あるある
3 :
わかる
が、洋ゲーは自由すぎる
4 :
仲間キャラ「おいおいどこへ行くんだ?」
5 :
世界滅亡の危機で時間ないんだよ
ふらついてんじゃねえ
6 :
今はこんなことしてる場合じゃない!→正論
8 :
洋ゲーってどこ行くのも自由なの?タケシスルーしてニビ出れちゃう感じ?
9 :
最近見ない
10 :
「はい」を選択するまでループする会話とかな
なら選択肢出すなよって思う
15 :
洋ゲーって主に何のことを言ってるんだ
16 :
ストーリーに厚み持たせようとするとこうなるんやな
自由度上げ過ぎると序盤に敵にボコられて冒険を決意するシーンなのにレベル上がって帰って来て逆にフルボッコしたのに負けとかいうことになるからな
19 :
作るのを面倒臭がるなよって話なんだよね
22 :
オープンワールドって日本は完全に乗り遅れたよな
萌えゲーばっかり作ってたら取り残されてた
28 :
>>22
日本人がDQを選んだ時点で決まっていた未来とも言える
24 :
***「おい!そのさきはこのあいだの雨で道が崩れて通れないよ、」
26 :
ガイドして正解を示してくれないと不安な俺に洋ゲーは無理そうだ
27 :
ゼルダは割と自由に動けるな
まあ先に進めない理由がちゃんとあればいい
31 :
変なおっさんがとおせんぼしてる糞展開
32 :
俺は脇道にそれたら自分たちより圧倒的に強い敵に
殺されるゲームのほうが嫌だね
34 :
イベントを作るより作らないことをありがたがる洋ゲー厨の謎スタイル
35 :
モブが話し込んでて道が空いていない
通してくださいの一言も言えないコミュ障
そもそもモラルのないモブ
42 :
昔のRPGより不自由にはなったな
グラとかムービーにこりすぎてストーリーの幅を狭めすぎた
43 :
よくしらないけど
洋ゲーにもそこに行かないと話し進まないとか
誰かに話しかけないとダメとかあるんでしょ?
じゃあ一緒やん
61 :
自由度の高い洋ゲーなるものをやったことないんだけど
シナリオはどうなってんの?
プレイヤーの進め方に合わせて柔軟に変わるのか、どう進めても整合性保てるように浅く作ってあるのか
135 :
>>61
大体は後者のほうだな
でもそういうのはバックストーリーの部分が凝ってることが多い
143 :
>>135
そこの凝ってるのニュアンスがどうかだよな
設定やバックストーリーを整合性保ちながらただ量作るってのは馬鹿でもできるし
日本のオタク中学生は大抵そういう事をノート上でやってる
大事なのはそこに質があるかどうかだと思うんだよ
サブクエ一つ一つになんらかの感動があるとか
戦慄するストーリーなり、強い武器なり、見てるだけで楽しいロケーションなりね
63 :
俺「こっちに行ってみよう」
洋ゲー「フルボッコにしたるで^^」
64 :
ポケモンは意図的に一本道にしてるから仕方ない
77 :
そもそも一本道の何が悪いのかわからない
83 :
>>77
ほんとな
自由度高ければとにかくいいとでも思ってるんだろうか
88 :
>>77
一本道なのはいいがスレタイみたいなことされたらもにょる
ポケモンなんかは凄いよねその辺の作りこみが
自然に一本道であることを受け入れられる作り
82 :
主人公がキャラとして独立してるなら一本道でもいいけど
主人公をキャラメイクできるゲームはある程度自由にさせてほしいと思うんだ
85 :
「あー喉乾いたから通せないわー」←殺してやりたい
86 :
ドラゴンズドグマはいい感じで和ゲーと洋ゲーがミックスされてたな
後は調整とボリュームアップだけなのに、カプコンやる気ねーな
87 :
門番がいれば遠回りするのが和ゲー
門番を説得するも射殺するも自由なのが洋ゲー
116 :
洋ゲー厨はよく洋RPGの自由度を強調するけどさ
結局はどの順番でイベントをこなすかの違いでしかないよな
128 :
>>116
個人的には、
悪いことをしたらちゃんと悪人として扱ってもらえる
ってのが大きいと思ってる
キャラメイクしてもシナリオの中でだいたいの性格が見えちゃうのが最近つらい
性格までメイクしたいし、そのメイクが物語に反映されてほしい
118 :
自由に動けるのはいいが、断崖をジャンプ連打で無理やり登ったり、そのままマップ外に落ちたりはやりすぎだと思うw
やりすぎというか、整備が行き届いてなさすぎw
ダークソウルくらいの、割と好きな順で攻略できて、落下なんかによるショートカットを探せるくらいがちょうどいい
126 :
老害「子供は来てはいかん!」
132 :
洋ゲーは自由度高いけど不親切なところも多い
一応本筋の手順がちゃんとあるだけに闇雲に進めると詰む
逆に和ゲーは親切過ぎてやらされてる感が抜けない
稀にそのバランスが絶妙なゲームが出る
wiiuのレゴシティなんかはほんと良かったなぁ
141 :
いつでもどこまでもいけるオープンワールドも
一本道だけど寄り道要素が楽しいゲームもどっちも楽しいじゃないか
なんでどっちかじゃないと嫌なんだよ
151 :
>>141
まさにそれ
アトリエは最近はキャラゲーになりつつあるが「ぼくのかんがえたさいきょうのあいてむ」つくるの楽しいと思ってやってる俺もいるしかといって洋ゲーには洋ゲーのよさがあるのも分かるし人によって好みがあって当然
144 :
主人公「ここから先に恐ろしい気配を感じる」←達人か
164 :
自由度はどうでもいいけどクリアしたら終わりってゲームはどうも合わない
ポケモンとかマインクラフトとかたのしいれす
166 :
なんか理由のある封鎖なら納得するけど「用はない」で引き返すのは納得出来ない
D2お前の事だよ
167 :
一方MOTHERは警察が通行止めのギネス記録を狙っていた
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[ 2014/09/23 ]マンガ・ゲーム | TB(0) | CM(11)|
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[ 180795 ]
MGSぐらいの自由度が心地よい
[ 2014/09/23 05:35 ] 上位ランカー[ 編集 ]
[ 180798 ]
>>61
だよな
シナリオの進行具合の時間軸で展開が様変わりって面白いけど
一体、何通りのパターンを作らなくちゃならん事になるんだろう
戦闘フィールドで敵が違うだけならその内退屈にはなるだろうが楽でいい
無双のエンパイアーズみたいなもんだ
一応前者の方で印象が深かったのはフリーだけどシルフェイド幻想譚
あれな感じの質と量を数倍にしたRPGなんて考えたら本気で途方もない事になるんだろうな
[ 2014/09/23 06:38 ] 上位ランカー[ 編集 ]
[ 180800 ]
ロマサガを知らんのか最近の奴は・・・
[ 2014/09/23 07:08 ] 上位ランカー[ 編集 ]
[ 180804 ]
>>180800
確かにロマサガを連想した
日本も昔からそういうの作ってたけど大して流行らなかったんだよな
国民性なんだろう
[ 2014/09/23 07:40 ] 上位ランカー[ 編集 ]
[ 180805 ]
ブレイブリーデフォルトの残念な点が、まさにスレタイ。
[ 2014/09/23 07:47 ] 上位ランカー[ 編集 ]
[ 180806 ]
ロマサガ3は今でも時々やりたくなる
[ 2014/09/23 08:13 ] 上位ランカー[ 編集 ]
[ 180813 ]
MOTHERは1でも道路封鎖ネタがあったな。あれは線路を歩いて女の子を先に仲間にしたり、オープンマップだったりで楽しかった。
[ 2014/09/23 09:29 ] 上位ランカー[ 編集 ]
[ 180814 ]
これはどこにでも行けるマッピングにしてるのが悪いな。
そういう意味では昔のゲームは自由度が高かった。
だがFF2テメーはダメだ。
[ 2014/09/23 09:48 ] ゆとりある

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