☆V-MAXやトランザムみたいに時間制限がある切り札のカッコよさは異常back

☆V-MAXやトランザムみたいに時間制限がある切り札のカッコよさは異常


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3:
1セコンドトランザムとか良いよね
使った後に性能低下するとかリスクがあるとより熱い
0:
終わった後に排熱描写なんかがあると最高
eevt.gif (GIF 画像, 500x362 px)
194:
「トランザム!!!」
ロボ操縦できるならここ一番でカッコよく叫んで敵軍勢に大暴れしたくなる機能。
【ニコニコ動画】ガンダム00トランザムしてるシーンを集めてみた ファーストシーズン編
115:
V-MAXは初期のピンチになったら勝手に発動して操縦不能になる方が見ていてハラハラした。
【ニコニコ動画】レイズナー V?MAX vol1
259:
V-MAXで強敵相手に無双していたのに、ラスボスは自分のよりも進化したV-MAXを装備しているという絶望感。
離脱しようにも敵の方が早いから逃げる事も出来ない絶望感。
あとはただ嬲られるだけの絶望感。
直後に打ち切りとか信じられない盛り上がりだったなぁw
260:
>>224
しかしV-MAX本来の使用方法の一つである
戦線緊急離脱システムとは合致してるのが泣ける。
ゲームで組み込むのには相性悪いシステムだなぁ。
195:
レイズナーは初期のエピソードで
エネルギー切れ寸前で電磁ナックルを使う度に
活動可能時間が減少してく描写があった。
V-MAXにも限界へのカウントダウン描写が欲しかったカモ。
77:
キュリオスがトランザムしたときに足と腕から吹き出るGN粒子の描写がかっこいい
5:
トランザムもV-MAXも発動中のBGMの良さがカッコよさを際立たせてると思う
【作業用BGM】90分耐久V?MAX - ニコニコ動画:GINZA
? Gundam 00 OST 2 - 20 - Fight - YouTube
TRANS-AM RAISER 00ガンダム - YouTube
119:
ロボットものにおけるやっぱこのタイプの設定の大本はレイズナーなのかな
トランザムはエフェクトとか含めて元ネタってイノセント・ヴィーナスのあれかと思ってたけど
13:
1セコンドトランザムとか良いよね
使った後に性能低下するとかリスクがあるとより熱い
3lhc.gif (GIF 画像, 500x280 px)
92:
分かるわー!
トランザムとか使い終わった後に機体が弱体化するのが良かった
なので、セカンドシーズンでそれが改善されちゃって割と連発しててがっかりしたなー
でも最終回のワンセコンドトランザムは超熱かった!!
100:
刹那、トランザムは使うなよ?
106:
>>100
了解、トランザム!
118:
刹那はダメって言われた後に何回トランザムしたんだよ。2、3回か?
172:
>>118
・00初起動時にオーバーロードの危険性から止められる
→アヘッドがトレミーのハッチまで接近してるので躊躇してたらアウト
・アレルヤ奪還作戦前とカタロン脱出の囮となった時に00が安定してない理由から(使用したのは後者のみ)
→スメラギの不在、アレルヤがピーリスに捕まって動けない上に自身はブシドーの相手をしなければならないと不安材料が多かった
・劇場版でクアンタムバーストの為に粒子を使うなとティエリアから言われる
→連邦艦を三隻取り込んだELSを含めた大群に追われていて片付けない事には内部に入る事も難しかった
と、トランザム使用にはしっかりと理由付けされてるんだけどね
38:
トランザムは1期の時はリスク合って良かったけど
2期はリスクが改善(不同調ツインドライヴは除く)された挙句に後半置鮎さんの「トランザムトランザム(ry」というオチだからなぁ
207:
00のトランザムはカタルシス的には微妙でも技術の推移としてはかなり納得がいく
リスク甚大一発勝負切り札だと対多の連戦で使いにくいので、消耗をコントロール
→普及技術になれば量産の効く疑似でやりたい放題
ただケルディムの先制パンチでは使い切って動けなくなってたからリスクが無くなったわけじゃない
トランザムトランザムはトランザムが敵のものにもなってしまったのと、リボンズの圧倒的やりたい放題感の表現としては悪くない
1:
残り時間が表示されるとなおよい
301:
ユニのNT-Dって常人じゃ5分しか耐えられないってだけじゃなかったか?
リミッターはあるらしいけど
4:
ユニコーンのNT-Dは時間制限あるって設定だけど、
アニメじゃ特に生かされなかったな。
原作だと最終決戦時に制限時間切れてピンチになった時に
トライスターが駆けつけて戦ってくれるっていうアツイ展開だったけど
11:
でも、使いまくってると有り難み薄れるというネックさもあるな
エルドランとかGガンぐらいお約束な流れは別としてね
304:
物語のインフレにともなって切り札を乱発して
有り難みもリスクも薄れていくパターンも多いよなぁ
28:
時間制限ある切り札ってのはカッコいいんだが、性能が跳ね上がり過ぎるとつまんなくなるんだよなぁ
今まで圧倒されてた相手を逆に一瞬で倒しちゃうようなのは…
29:
>>28
切れたとたんに、それまで圧倒してたやつらにボコボコにされるのも良いんじゃないか
55:
無双から一転して無防備になる切なさがイイよね。
32:
制限時間超えたら機体や操縦者にダメージ系は
中盤辺りで強敵相手に無理して使ってボロボロになるのがお約束
なお終盤では普通に使いこなす模様
12:
SRX(3ターン)
30:
ちょっと違うかもだけど、スーパーロボット大戦オリジナルのSRXは作品によって合体自体に制限あるよ。
新→三分だけしか合体できない
α→ゲーム全編通して10回まで
オリ→主人公によっては不可能
合体の時のパーツの強度が云々とかパイロットの精神的ダメージが云々とか。
94:
SRXは制限時間つきだったからよかったの!
誰だよリミット取っ払ったやつは!
99:
新スパのSRXの3ターン制限は大好きだったんだけど、
以降のシリーズでは、無くなってしまって残念。
3ターンしか使えない代わりに、ガチで最強クラスの性能っていうのが、
ツボ直撃だったんだが、今は合体できる様になったら、
分離してR-2とR-3が砲撃→再合体してSRXで攻撃、
っていうスタイルがデフォになっちゃってるからなぁ。
・・・R-1の立場が・・・
90:
最近だとスパロボのジェニオン・ガイかな?
後に1分制限がなくなるけど
263:
すでに言及してる人もいるけど、スパロボ時獄編の主役機ジェニオンが「1ターンしばり」でパワーアップするんだよね。
これがなかなか熱い。
その気になると行動回数を増やせるゲームシステムとあいまって、本当にここぞって時に大活躍できるような感じ。
7:
スパロボのSRXやジェニオン・ガイか
アニメじゃないが、サガフロのT260-Gもだな、レイズナーのパk・・・オマージュだし
65:
>>7
T260Gは本編中だと専用ボディでしかできないけど開発二部に行くと初期ボディのグラになるから、
オンボロボディで自分が壊れそうなV-MAXができるんだよね。
その様子のスクショが裏解体新書にあったはず。
222:
スパロボKの主人公機も時間制限つき必殺技でしたよ……OGではまだ見ないようなね
129:
スパロボKはこの演出の宝庫でしたよ…
ソルヴリアス・レックス、ガイキング、ゴーダンナーと他とは比較にならないほどに膨大な機体がね…
20:
CCM「アドバンスドvモード」
79:
アキレスのVモードもそうだな
23:
超カンタムロボからの超々カンタムロボ
84:
超超カンタムロボの排熱シーンが異常にかっこいい
107:
超超カンタムかっこいいよな
作中作なのに作画が異常に良いし
112:
ガイキングLODのフェイスオープンが好き
13話の演出と戦闘シーンの作画が凄すぎて呆然としたわ
3iw.gif (GIF 画像, 500x275 px)
153:
LOD版ガイキングのフェイスオープンに1票!
特にリミッター付けた2回目の戦闘が神がかってただけになおさら
182:
何度も挙がってるけどやっぱりガイキングLODのフェイスオープン!
さらにその上をいくフェイスオープン・ザ・グレート!!
スパロボじゃかなりの連続攻撃を叩きこんでたけど劇中じゃあんな長続きしてませんwww
26:
付き合ってやる 10秒間だけな
【ニコニコ動画】付き合ってやる…! 10秒間だけなッ
294:
やっぱりファイズのアクセルフォームが最高に"リスクの高いパワーアップ"してると思う。
・制限時間は僅か10秒だが、その間通常の1000倍の度で運動可能
・稼働時、排熱の為に胸部装甲を展開する。動力部が剥き出しになる為被弾すると危険
・もし限界を超えて使い続けたら、変身者は身体が消滅、更に周囲3Km四方が汚染される
リスクが自分のみならず、辺り一帯まで及ぶ所が凄まじい。
218:
NT-Dとかロボじゃないのに散々あがってるファイズアクセルフォームとか、
発動と同時に体の各所がガシャンガシャンと動いて変わるのが好き
んで、終わるとスルスルーっと元の形に戻るのもまさに時間切れ、って感じでよい
43:
時間制限系の起源てやっぱウルトラマン?
63:
ウルトラマンや仮面ライダーが昔から散々やってるけど
相手に時間稼ぎ能力が無い限りは、タイマンで殆どデメリット無いんだよなコレ
時間内に倒しきれない相手なら、そもそも通常状態で勝てる訳ないし
BFみたいな試合形式になると、トランザムしない理由がないぐらいの鉄板
286:
エイトマンは電子頭脳と動力源の小型原子炉をオーバーヒートさせないための
タバコ型冷却剤が切れると行動不能になるリミットがあったな
なお原作はウルトラマン放映より3年前
237:
アクセプション!
49:
バディコンはカッコよかったな
やってることは回転しながら撃ってるだけなんだがBGMと魅せ方がうまかった
f3zm.gif (GIF 画像, 500x275 px)
42:
カップリングシステムは制限時間あり、BGMありでよかった。
最近だとマジェプリのフルバーストとかガルガン最終話チェインバーのなんか光るのも、一時的な強化技みたいなやつなのかな。
67:
これ主人公陣営が時間内に敵を倒しきれずに敗北したってパターンあるんかな?
117:
>>67
ビルドファイターズでレースやった時にゴール直前でディスチャージの粒子切れで負けてる
57:
RGモードだっけか
ビルドナックルしかしないのはアレだけど
152:
クロスボーンガンダムゴーストのファントム。
幽霊の名を持つ機械よ…もし消えゆく人の痛みと悲しみが
ほんのひとかけらでも分かるなら力を貸せ!
今だけでもいい!
動けよっ!動けーっ!
ファントムライト起動
88:
クロスボーンガンダムゴーストのファントム
ファントムライトを15分連続使用でオーバーヒート起こしてしまう
強制冷却材をひとつつめるが、使っても15分の延長だけで、冷却に少し時間かかるというさすがの未完成品
93:
クロスボーンX3のIフィールドは切り札かね?一応口から排熱もするよ?
あと、ファントムのファントムライドは制限時間あるし、2段階排熱もするよ
97:
>>93
X3のIフィールドはシールドの一種みたいなもんだから微妙じゃない?攻撃用じゃないというか。
ただ、両腕交互に使っても冷却時間の方が長いせいで完全な無防備状態時間が生まれるってのは好きだ。
47:
長谷川ガンダムはIフィールドの魅せ方がカッコイイ
「左右あわせて210秒は敵のビームに対しては無敵だ!だがその後の15秒はまったくの無防備になっちまうってことか!?」
「たとえ未完成でも偶然でも想定外でも・・・こいつはIフィールドの鎧を・・・いや・・・嵐を纏っているんだから!!」
新旧主人公が両方ともIフィールド未完成機に乗ってるっても面白いよな。
325:
《EXAMシステム スタンバイ》
132:
「切り札は最後まで取っておく・・・戦術の基本だぜぇ?」
からのジムスナK9のEXAMは燃えた
243:
EXAMシステム‐スタンバイ
GジェネF以前のEXAMの戦闘アニメーションで時間表示されんの好きだった
なんで最近のはねえんだよ!
113:
「EXAMシステム、スタンバイ」
から5分でオーバーヒート、ゲームオーバー。
若かりし日の戦いが懐かしい・・・。
ゆっくりじっくりゲームするタイプだけど、EXAMが起動した瞬間、
狂ったようにテンション上がってたなぁ
31:
不明なユニットが接続されました
システムに深刻な障害が発生しています
直ちに使用を停止してください
【ニコニコ動画】【ACV】オーバードウェポンまとめ
307:
ACVのオーバードウェポンは発動するとノイズ交じりの警告ボイスに画面が赤くなるという演出が神だった
103:
アーマード・コアにはV系のオーバード・ウェポン以外に2系のリミッター解除も
224:
アーマード・コア2のリミッター解除ってのがそんな感じのシステムだったけど、
対戦じゃ体力勝ちしてる側が残り時間全力で逃げ回る為に使うのが主だったためアニメみたいにカッコいいシステムではなかった。
145:
ゲームだけど、バーチャロンで
・アファームドシリーズ(ハイパーモード)
 発動すると攻撃力、防御力、機動力が上がるが制限時間を過ぎると弱体化
・スペシネフ(デスモード)
 発動すると13秒間、ダメージを受けなくなるが
 制限時間内に敵を倒せないと自爆する
95:
バーチャロンのガラヤカは時間制限付きでヤガランデに変身できたね。スペシネフのデスモードもあったし。
ゲーム系ロボには多いかな?
176:
PXシステム、オーバードライブ!の最終決戦はカッコよかった…
あと、クラーツがPXで自滅してたのも危険性を改めて認識させられた。
オーバードライブだとロボポン漫画版にもあったな、コジロウとムサシの手合わせの回が印象的。
えぇ、ボンボン読んでてこれらのせいでオーバードライブという単語に並々ならぬ浪漫を感じるようになりました。
8:
「PX-システム、オーバードライブ!!」
とか
<>
まぁEXAMのリミッターは本来の目的には必要ないけどね
今サイドストーリーズやってるからNT-DとEXAM絡みそうで楽しみだわ
190:
限界時間になりそうな時のアラーム音、まじで好きです
208:
テッカマンブレード
デフォルトの変身自体が30分の時間制限付き
ブラスター化後は30分制限+ボルテッカ仕様後はブラスター化の強制解除
エビルに至ってはブラスター化は1度限りで使用後は死亡確定
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278:
ここの人達とは美味い酒が飲めそうだ
パワーアップも単純に強くなるよりリスクのある方が好き
テッカマンのブラスター化みたいなのは熱い
198:
ゲームだとオメガブーストのヴァイパーブーストがそれだった
V-MAXってこんな感じだよね感をコントローラー越しに感じたあの夏の日・・・
オメガブースト
228:
V-MAXのオマージュだろうけどロボットゲーの緊急回避システムに多いよね
・オメガブーストのバイパーブースト
全身が青いフィールドに覆われてゲージが尽きるまでタックルを繰り返す
ライバル機とのラストバトルで撃破後に使ってくるけどそれに合わせてこっちも発動すると超カッコイイんだぜ
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・星霜鋼機ストラニアのオーバードーズ(O/D)システム
やっぱりフィールドに覆われて一定時間無敵&スコアに倍率
敵側のストーリーでプレイすると本来の主人公がライバルとして立ちはだかり最終戦で使ってくる
最初はシステム通り無敵&超スピードで翻弄されるけどこっちもリミッターを解除して同じ条件で戦うという燃え演出アリ
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264:
時間制限系パワーアップは
・エネルギーをドカ食い
・中の人が耐えられなくなる
・機体に負担かけまくって自爆
・オーバーヒート
あたりの理由がお約束かな
319:
ハイパー化とかパイロットが無茶するのも切り札感あって好きだな
負担が大きすぎて事実上時間制限がつくし、大抵パイロットが壊れる
323:
>>319
V-MAXとトランザムは機体側に限界の時間制限があるから燃えるのであって
中の人の体力に依存するのとはちょっと違うと思う
どっちもいいけど見てる側としては体力系はまあなんとか根性で乗り切っちゃうんだろうな感があって絶望感は意外と少ない気
前者はもうロボット自体が止まっちゃったりするから絶望感がでかい…気がする
10:
ラスト1秒で決着というのはベタだが一番熱い
25

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