「鳥山明のバトルシーンは結構単純だが、分かりやすいように描いている。」という考察 (※画像あり)back

「鳥山明のバトルシーンは結構単純だが、分かりやすいように描いている。」という考察 (※画像あり)


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1:
・キャラ位置が頻繁に入れ替わるのに読みやすい
2コマ目と3コマ目で両者の位置関係が逆転していて一見混乱しそう。
でも実際に読むとこの構図が一番読みやすい。ドラゴンボールは、このように前後のコマで
キャラの向きが逆転することが非常に多い。でも読みやすい。それは何故か? というのが今回のお話。
漫画を読むとき、視線をこのように「逆Z」に動かすのが普通だ。この場合?から?の順に見ていくことになる。
つまりこの番号は、読者に与える情報の順番であり、さらに言えば物語の時間軸であると言える。
ここも左右位置が入れ替わってるけど、時間軸的には「攻撃」が先で「防御」が後。
だから攻撃側が右側に配置されている。
前の節で説明した通り漫画における未来は左側。だから未来に進むキャラクターは左側に進むのが正しい。
もちろんドラゴンボールでも、キャラクターが前進する場合は基本的に左方向へ進む。
攻撃を受け止める、なにかにぶつかる、といった「勢いが殺される」場面は必ず右向きに描かれている。
読者の目が右から左へ流れる。それだけで「漫画のコマには左向きの流れが発生している」状態となる。
なので「右方向へのキャラクターの力」は「左方向の目線の流れ」とぶつかりあうことになる。
http://nikaidorenji.blogspot.jp/2014/03/blog-post.html#more

2:
適当に描いたらこうなった
22:
>>2
直観的というか無意識に描いてる感じはするな
でも意図を理屈で説明すれば>>1でおおむね当たってると思う
3:
確かに…すごいな
最近のクソ漫画家ってキャラ絵が上手いだけだから
動きとか全然考えられてないんだよな
84:
>>3
小学生のときにジャンプで読んでいたが、漫画がまるで動いてるような感じだったな。
ジョジョとドラゴンボールは毎週楽しみにしていたのが懐かしいぜ。
4:
>>1
判り易さは広告デザインやってた人だからだよなあ。
たぶんそれぞれのページがポスターみたいに
独立したレイアウトなんだろうな。
6:
流れがわかりやすい スッと入ってくる
8:
ドクタースランプの時から流れるようなコマ割りとか巧かった印象があるな
10:
これネームなしでいきなり描いてるんだぜ
15:
動も静も人間も動物もメカも描けるってすご過ぎる
16:
漫画でイマジナリーラインって意味あんの?
20:
>>16
漫画でも対面で話している人のそれぞれのアップが、
同じ向きで続いたら違和感あるだろうな。
ただその違和感を利用する表現もあるからな。
19:
単純に右利きは右向きの顔のほうが描き易いだけなんじゃねw
24:
鳥山のへたっぴ漫画研究所みたら分かるけど
コマ割りや構図に関してはかなり計算して書いてるよ
吹き出しの数とかもこだわってる
25:
ワンピやナルトと比較するとわかりやすそう
ブリは問題外
28:
ダイ大もゆうはくもわかりやすかった
ターちゃんもわかりやすかった
当時の漫画でワンピナルト並にわかりずらいのはなかったな
30:
ワンピが分かりにくいのは尾田が尊敬してる宮崎駿の漫画の影響
わざと分かりにくく描きこんでる
ナルトはたぶん下手なだけ
32:
ワンピは戦闘シーンが絶望的に下手くそだけど
キャラの作り方は巧いからなあ
34:
聖闘士星矢がいちばんわかりやすい
54:
>>34
江川達也が馬鹿にしてたっけぞw
75:
>>34
完全同意
もはや登場時の顔だけで戦闘の流れはおろか
ストーリーまで分かるレベル
車田先生のマンガが読めるのはジャンプだけ
36:
この人は理屈で描いてない
絶対適当
61:
>>36
まあ天才だからね
あられちゃんなんかもすごい適当に作ってんだろうけど天才ゆえにうまい具合にキャラが生きていく
でも最近の鳥山の漫画からはセンスがまったく感じられない。才能って限りがあるんだと思う
38:
やっぱり人気漫画はそれなりの理由があるってことか
考えられてるなぁ
42:
2枚目は分からん右から左に向けて蹴ってるのに防御する時は空中で左から右に守ってる
何の支えもなしにこの動きは無理だろ
あと天津飯がどっちの手をどう動かしてるのか分かりにくい
44:
>>42
掛け蹴りだろ
95:
>>44
天津飯の受けた方向から見て、飛び込んで掛け蹴りフェイントから廻し蹴りと解釈した
43:
少し前のスレで最近のある漫画でキャラの位置関係とか向きが
非常に分かり難いってのがあったな
攻撃と防御の順番関係、進みかたや時間の流れとか原則って重要なんだな
51:
ナルトは視線の誘導が下手というかカメラワークが下手 あと切り取る時間が下手というか戦闘の仕組みが打撃じゃないので分かりにくい
パースとか丁寧に計算してるとか信者が言ってるけどマンガは位置関係を多少ディフォルメしてりハッタリかけないといけないのに
バカ正直に位置関係書いてる セントウシーンなのに背景まで細かく描いてる
あと切り取りはドラゴンボールはあんまり振りかぶるシーンを描かず パンチを打ち切った 攻撃を受けきった 食らった 技を出し切ったと
気持ちよいポーズの頂点を描くことによって途中のモーションは読者に想像させてる だから多少イマジナリーライン変わってもシンプルだからOK
ナルトは技出すまでのポーズをたくさん描いて 多数の角度から見せたり して さらに実際当たったりうけたりするシーンが極端に少なく
よけたり びっくりしたり 明確な打撃によるダメージを受けるシーン無いため
戦闘にポーズの頂点がない 特攻の拓のように顔面にパンチが決まるシーンの様な頂点がないから理解しにくい
53:
>>1が描いてることは半分あってるけどイマジナリーライン超えてるのはポーズのよさ 決まりのよさを優先してるのであって
すべてのコマが計算されているとは思わないな
勢いが殺される場面は右向きってのは結構正しい これはシューティングゲームとかハリウッドの映画でもよく使われる
敵に立ち向っていく 立ちはだかるものに向っていくのは右向きが直感的なんだよ
52:
55:
重要なのは読ませる力
それがないと空白に違和感が生じまくる
56:
面白さの考察って例外なく面白くないよな
60:
鳥山→工業デザイン出身。映画を参考にしたコマ割り
尾田→キン肉マンゆで信者。空白恐怖症
こんな理由だろ
69:
>>60
映画の参考ってのはあるかもね きちんと確認してないけど
ドラゴンボールは いざ拳を交えるシーンは横からのツーショットで16:
レンズも35mm前後のいちばん素直なレンズを使ってカメラマンが適度に近くで見てるような 捕らえ方してる
望遠レンズはあくまで表情を拾うために使ってる漢字
これは視覚的に見やすい
駄目な作品としてナルトと比べると ナルトは超広角で遠くから撮影したと思えば 次のコマで超望遠で一人抜き
カメラマンが何人もいていろんな場所から中継してるような描き方 またコマも四角いから必然的に狭くて一人の絵が多くなる
お互いの拳とか武器のアップばかりが別々のカメラで連続してるし
65:
要約するとブリーチはクソ
67:
あの空間描写力は凄いと思う
ジオラマ好きだからなのかね
68:
ドラゴンボールは漫画でもバトル中のスピードが感じれると思ってたけど、流し読みで順番が合ってるからか
72:
気を用いた戦闘なんて実際には見たことないし知らないのに
この人達は気で戦ってるんだなあって思えるもんな
73:
鳥山明って映画好きだったはずだろ
よく映画見てたから構図というか見せ方みたいなものは考えて描いてるよ
この人は漫画というか映画ぽいんだよ
コマ割が見やすいのはそれ
ナルトとかアイシールドの人は映画じゃ無くて写真なんだよ
鳥山明が映画の肝のシーンを的確に描くのに対して2人はワンシーンの一瞬の動きを描く
だから見やすさは鳥山明が圧倒的
2人は写真家のような空間の捉え方をする
だから見やすくは無い、立体的には見えるけど動きが無い
77:
ここまで全員三十代
79:
流れがわからん漫画はめちゃくちゃだから
こう説明されると理解する
確かに、ドラゴンボールはわかりやすい
80:
初期の頃のはかなり書き込んでて、これ週間で連載してたのかよってビビる
82:
88:
>>82
これはなに?
90:
>>88
クロスハンターというコロコロのマンガ
作者は遊人の作品もトレスしたエロマンガも書いてる筋金入り
92:
やっぱ見やすいな。
ワンピは技を決めた後のポーズとどんっ! ばかり
ナルトは何回見ても何やってるのかわからん。 それを動きにするアニメスタッフすごい。
トリコは見やすいけど絵がど下手
ブリーチは効果線と音だけ。 戦ってんのかすらわからない。 作者手抜きすぎ。
93:
>>92
なんか最近、攻撃した後の止め絵しか描かないの多いよね
シュッ!い!みたいな
実際描けないんだろうけど
7

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